Tłumaczenie Cthulhu Dark, podstawowe reguły.
W działach: Zew Cthulhu, Cthulhu w II RP, Tłumaczenia | Odsłony: 89Stwierdziłem, że warto by przetłumaczyć "Cthulhu Dark", do którego link w swojej notce zamieścił sil. Mam nadzieję, że się spodoba. :)
Oto link do oryginalnego pliku.
Twój Badacz
Wybierz imię i profesję. Opisz swojego Badacza. Weź czerwoną Kość Obłędu.
Niepoczytalność
Twoja początkowa Niepoczytalność wynosi 1.
Za każdym razem, gdy widzisz coś niepokojącego, rzuć Kością Obłędu. Jeśli otrzymasz wynik wyższy od twojej Niepoczytalności, dodaj 1 do twojej Niepoczytalności i odegraj swoje przerażenie.
Wykonywanie czynności
By ocenić jak dobrze coś zrobiłeś, otrzymujesz:
- kość by wykonać test mieszczący się w granicach ludzkich możliwości;
- kość (dodatkową), by wykorzystać swoje doświadczenie zawodowe;
- Kością Obłędu (dodatkowo do kości zwykłej i zawodowej), kiedy ryzykujesz swoją poczytalność.
Jeśli wynik na Kości Obłędu był najwyższy spośród kości, jakimi wykonywano test, wykonaj test Niepoczytalności.
Twój najwyższy wynik oznacza, jak dobrze coś zrobiłeś. Jeśli wynosi 1, ledwo się powiodło, jeśli 6- zrobiłeś to znakomicie.
Na przykład: uciekasz przez okno hotelu w Innsmouth. Jeśli wyrzucisz 1, spadasz na sąsiedni dach z takim łoskotem, że zwraca to uwagę każdego w zasięgu słuchu. Przy wyniku 4, lądujesz cicho na dachu, ale zostawiasz ślady umożliwiające pójście twoim śladem. Na 6, uciekasz cicho, podczas gdy twoi prześladowcy kontynuują przeszukiwanie hotelu.
Kiedy prowadzisz śledztwo, najwyższy wynik pokazuje, jak wiele informacji udało ci się zgromadzić. Na 1, to bezwględne minimum- jeśli potrzebujesz wiadomości, które ruszą akcję scenariusza do przodu, to je otrzymujesz, ale nic więcej. Przy 4, wiesz wszystko, co kompetentny śledczy mógłby odkryć w tej sytuacji, a przy 5- odkrywasz wszystko, co tylko możliwe w świetle ludzkiej nauki. Przy 6 z kolei, dostrzegasz rzeczy leżące poza ludzkim pojmowaniem (i prawdopodobnie musisz wykonać test Niepoczytalności).
Na przykład: badasz rękopisy swojego wuja. Przy 1, Twoją uwagę przykuwa adres "7 Thomas Street" (następna lokacja w scenariuszu). Na 6, odkrywasz, że między 28. lutego a 2. kwietnia, wielu mieszkańców miasta śniło o cyklopowych nienazwanych istotach. Jednocześnie, kalifornijska grupa teozoficzna świętowała "chwalebne spełnienie". Do śniących należał pan Wilcox z 7 Thomas Street.
Porażki
Jeśli ktoś uważa, że byłoby bardziej interesująco, gdyby test się nie powiódł, opisuje, jak mogłbyś ponieść porażkę i wykonuje rzut (nie można tak zrobić, jeśli prowadzisz śledztwo i musi ci się powieść, aby akcja ruszyła naprzód).
Jeśli rzut jest wyższy niż twój najwyższy wynik, ponosisz porażkę, w sposób opisany przed rzutem. Jeśli jest niższy, nic się nie dzieje- dalej twój najwyższy wynik ukazuje, jak ci się powiodło.
Wróćmy do przykładu wyżej: uciekasz przez hotelowe okno. Tym razem, ktoś dochodzi do wniosku, że byłoby bardziej interesujące, gdyby twoi prześladowcy cię złapali. Gdy obaj rzucacie, okazuje się, że masz niższy wynik. Zostałeś pochwycony.
Powtórzenie rzutu
Jeśli w swoim rzucie użyłeś Kości Obłędu i nie jesteś zadowolony z wyniku, możesz powtórzyć rzut (wszystkimi kośćmi). Jeśli nie użyłeś, możesz zrobić to teraz i rzucić ponownie.
Następnie, spójrz na nowe rzuty. Jak wcześniej, najwyższy wynik na kości pokazuje jak dobrze ci się powiodło. I tak samo, jeśli wynik na Kości Obłędu jest wyższy niż na innej kości, wykonaj test Niepoczytalności, nawet jeżeli wykonałeś już jeden po swoim poprzednim rzucie.
Współpraca i rywalizacja
By współpracować: każdy współpracujący wykonuje test. Najwyższy wynik któregokolwiek z graczy oznacza rezultat caje grupy.
By rywalizować: adwersarze wykonują test. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa. W przypadku remisu, osoba z wyższą Niepoczytalnością jest zwycięzcą. Jeśli Niepoczytalność jest taka sama, należy powtórzyć rzut.
Jak wcześniej, jeśli na twojej Kości Obłędów uzyskasz wynik wyższy niż na drugiej kości, wykonaj test Niepoczytalności. I, jeśli ktokolwiek nie jest zadowolny z wyniku, może powtórzyć test na zasadach opisanych wyżej.
Tłumienie wiedzy o Mitach
Kiedy twoja Niepoczytalność wyniesie 5, możesz podjąć próbę jej zmniejsza poprzez tłumienie wiedzy o Mitach: na przykład, paląc książki, przerywając rytuały czy przerywając śledztwo.
Za każdym razem, gdy próbujesz tego, rzuć Kością Obłędu. Jeśli uzyskasz wynik niższy niż twoja bieżąca Niepoczytalność, obniż ją o 1. Możesz kontynuować tłumienie wiedzy, gdy Niepoczytalność zmaleje poniżej 5.
Obłęd
Kiedy twoja Niepoczytalność wzrośnie do 6, popadasz w nieodwracalny obłęd. To ważny moment, wszyscy skupiają uwagę na ostatnich chwilach twojej postaci. Odejdź jak zechcesz: rzuć się do ataku, krzycz, uciekaj lub załam. Następnie, stwórz nową postać lub kontynuuj grę jako szaleniec, ale potem zmień postać tak szybko jak możesz.
Inne objaśnienia
- Jeśli postanowisz walczyć z jakąkolwiek istotą, którą spotkasz, zginiesz. Dlatego, w tych zasadach podstawowych, nie ma żadnych zasad regulujących walkę lub zranienia. Zamiast walczyć, rzuć, by się ukryć lub uciec.
- Działania znajdujące się w granicach ludzkich możliwości zawierają takie czynności jak: otwieranie zamków, znalezienie R'lyeh, zidentyfikowanie rzeźby, przypomnienie sobie czegoś, przekonanie siebie, że musi istnieć jakieś racjonalne wyjaśnienie.
- Działania poza granicami ludzkich możliwości zawierają takie czynności jak: rzucanie zaklęć, zrozumienie ukrytego znaczenia, świadome działania w snach. Możesz spróbować je wykonać, jeśli będziesz mieć odpowiednie wskazówki. W takim wypadku, nie możesz użyć zwykłej kości- używasz tylko Kości Obłędu.
- Wysoki wynik nigdy nie skraca śledztwa. Nigdy nie da wszystkich informacji, umożliwiających przejście do finału scenariusza, omijając wszystko inne. Tak więc, jak w przykładzie powyżej: nawet jeśli uzyskasz 6 przy badaniu rękopisów twojego wuja, nie znajdziesz związku z R'lyeh, gdzie śpi martwy Cthulhu.
- Jeśli zdałeś test Niepoczytalności i utrzymałeś swoją Niepoczytalność bądź ją obniżyłeś, oznacza to, że udało ci się pogodzić ze straszliwą wiedzą, nie zaś, że wszystko jest w porządku.
- By grać bez karty postaci, użyj swojej Kości Obłędu do oznaczenia poziomu twojej Niepoczytalności.
Pytania bez odpowiedzi
Kto decyduje w jakich sytuacjach będzie konieczne by sprawdzić, jak dobrze coś zrobiłeś? Kto decyduje, kiedy coś przerazi twojego Badacza? Kto decyduje, kiedy możesz ponieść porażkę?
Na te pytania musicie odpowiedzieć w swojej drużynie. Stwórzcie rozsądne zasady. Na przykład, niektóre drużyny pozwolą Strażnikowi Tajemnic decydować o wszystkim. Niektóre drużyny nie.
Dajcie mi znać, jak te zasady działają na waszych sesjach. Mój mail to [email protected]. Na chwilę obecną, są dostosowane do przygotowywanych przed sesją scneariuszy, prowadzonych przez Strażnika. Jeśli improwizujecie przygody lub gracie bez Strażnika, powiedzcie, jak to działa.
Na stronie www.thievesoftime.com, znajdziecie dodatkowe zasady do Cthulhu Dark. Zacznijcie od Mrocznych Opowieści (Dark Tales), które dadzą bardziej szczegółowe informacje o sukcesach i porażkach.
© Graham Walmsley 2010