Tłumaczenie Cthulhu Dark, dodatkowe reguły.
W działach: Zew Cthulhu, Cthulhu w II RP, Tłumaczenia | Odsłony: 42Po Podstawowych regułach i Mrocznych eksperymentach myślałem, że przetłumaczyłem wszystko, co związane z systemem Cthulhu Dark. Strona muliła tak przeraźliwie, że się nie zagłębiałem. Teraz działa lepiej i zobaczyłem kilka reguł, które nie zostały zamieszczone w PDFach.
Prowadzę teraz rozmowy z Redakcją, by zamieścić całość systemu w PDFie na Polterze.
Poniższe zasady, jak i te w "Mrocznych eksperymentach", na ogół nie były za bardzo testowane.
Wyczerpanie.
To opcjonalna reguła, pomyślana z myślą o bardziej tradycyjnych przygodach, gdzie wysiłek fizyczny (w tym walka) odgrywa poważną rolę.
Twoje początkowe Wyczerpanie wynosi 1. Weź czarną kostkę, by je oznaczyć.
Możesz dodatkowo rzucić Kością Wyczerpania za każdym razem, kiedy twoja postać robi coś forsownego, jak walka, wspinaczka po arktycznych szczytach lub ucieczka. Jeżeli wynik na twojej Kości Wyczerpania będzie wyższy niż na innych kostkach, których użyto w rzucie, zwiększ swoje Wyczerpanie o 1.
Kiedy twoje Wyczerpanie wzrośnie do 6, umierasz.
Umiejętności zaawansowane.
Ta zasada przybliża Cthulhu Dark do tradycyjnych gier fabularnych.
Gdy wykorzystujesz swoje doświadczenie zawodowe, rzuć 4 kośćmi.
Wybierasz 2 umiejętności, które testujesz rzucając 3 kośćmi.
Wybierasz 3 umiejętności, które testujesz rzucając 2 kośćmi.
Rzucasz 1 kością, gdy wykonujesz każdy inny test.
LUB Umiejętności
Możesz wziąć do 10 umiejętności. Zdecyduj o nich przy tworzeniu postaci lub później, w czasie gry.
Nie otrzymujesz dodatkowej kości, gdy używasz swojego doświadczenia zawodowego. Zamiast tego, otrzymujesz dodatkową kość, gdy dysponujesz odpowiednią umiejętnością.
Przykładowe profesje:
Antykwariusz, Archeolog, Artysta, Dyletant, Historyk, Dziennikarz, Językoznawca, Lekarz, Okultysta.
Każdy Badacz wykonuje rzut, jak zwykle, by określić, jak daleko udało mu się uciec. Rzuć jedną kością za prześladowcę.
Teraz, wylicz różnicę między najwyższym wynikiem każdego Badacza a wynikiem prześladowcy. Przesuń znacznik Badacza o tyle pól w kierunku bezpieczeństwa, jeśli wynik był dodatni; jeśli był ujemny, przesuń o tyle pól w kierunku ciemnej gwiazdy.
Jak zawsze, Badacz może dodać swoją Kość Obłędu do rzutu, przed lub wykonaniem testu zwykłymi kośćmi.
Rozegraj w ten sposób trzy rzuty. Jeśli Badacz osiągnie jasną gwiazdę, gubi swoich prześladowców. Jeśli ciemną, zostanie złapany (i jeśli prześladowca jest potworem, Badacz ginie).
Jeśli po tych trzech rzutach pogoń nie została rostrzygnięta dla jakichś Badaczy, opisz zmianę scenerii pościgu. Możliwe, że Badacze wspięli się na szczyt jakiegoś wzgórza. Może dopadli samochodu. Albo zgubili drogę. W każdym razie, wyzwanie przed którymi stanęli w jakiś sposób się zmieniło. Teraz kontynuuj pościg w kolejnych trzech rzutach. Tym razem, prześladowca ma dwie kostki.
Opisanie Niepoczytalności.
Kiedy Niepoczytalność wynosi 1, jesteś spokojny.
Kiedy Niepoczytalność wynosi 2, jesteś niespokojny.
Kiedy Niepoczytalność wynosi 3, jesteś zalękniony.
Kiedy Niepoczytalność wynosi 4, jesteś przerażony.
Kiedy Niepoczytalność wynosi 5, dostrzegasz koszmar gdziekolwiek spojrzysz.
Kiedy Niepoczytalność wynosi 6, wrzeszczysz i histerycznie się śmiejesz, musisz stworzyć nowego Badacza.
Niech Gwiazdy będą w porządku.