» Blog » Tide of Iron
27-06-2007 01:58

Tide of Iron

W działach: Planszówki | Odsłony: 67

Tide of Iron

Nie napiszę, że jestem fanem militarystyki i II wojny światowej, bo nie jestem. Moje doświadczenia w tym względzie ograniczają się do obejrzenia Szeregowca Ryana i kilka odcinków Kompanii Braci, zaliczenia dem części 2 i 3 serii Close Combat i szczerej chęci kupna Codname Panzers: Phase One, o której po jakimś czasie, z powodu braku nadwyżki funduszy, zapomniałem. Znam ten okres na tyle, na ile musiałem go poznać w związku z maturą z Historii. Naprawdę lubię te realia, ale nigdy nie miałem zacięcia, by zrobić w tym kierunku coś więcej. Tym niemniej kiedy tylko dowiedziałem się, że mój znajomy - Wierzba, wydał horrendalną sumę 260 złotych (w przedpremierowej promocji) na szumnie zapowiadaną przez BGG planszówkę-strategię Tide of Iron, czym prędzej ustawiłem się z nim na rozgrywkę niedługo po tym jak dostał paczkę.

 

Układanie planszy, rozstawianie swoich oddziałów, oglądanie kart dowodzenia - co by nie mówić, gra ma swój niepowtarzalny klimat, który kręci mnie niezwykle, mimo że wielkim fanem tych realiów, jak mówiłem, nie jestem. Rozgrywkę rozpoczęliśmy od niewielkiego, toczonego na zaledwie jednym kawałku planszy scenariusza Road to Run, udostępnionego przez FFG na stronie internetowej, który świetnie nadaje się do wprowadzenia w zasady.

 

A zasady, mimo że stosunkowo proste, świetnie oddają realia i dają naprawdę ogromne pole do popisu możliwości taktycznych. Po pierwsze: to nie jest eurogra. Czuć tu wyraźnie amerykański styl. W mechanice brak typowych dla produkcji europejskich rozwiązań. Skonstruowana jest prosto, bez wymyślnych mechanizmów, wszelkie możliwości kombinacyjne oparte są na prostych umiejętnościach poszczególnych jednostek, kartach dowodzenia tudzież wykorzystaniu terenu. Każda ze stron ma określony cel do zrealizowania. Na przemian wykonuje się, zależnie od scenariusza, dwie lub trzy akcje jednostek, takie jak ostrzał, ruch, szturm etc. Starcia rozwiązuje się przy pomocy prostego rzutu kośćmi, ich liczba i wartość, którą trzeba osiągnąć dla sukcesu zależne są od rodzaju oddziału, zasięgu, akcji i terenu, modyfikowane ewentualnie przez zagranie karty.  Taktyka polega na takim dobraniu  wszystkich czynników, by uzyskać jak największą przewagę dla siebie. Teoretycznie losowość jest spora, w praktyce świetnie oddaje nieprzewidywalność bitwy i przy dobrze przygotowanym planie ataku, uwzględniającym wszelkie możliwe niespodzianki czy pech na kościach, wszystko rozbija się o zdolności dowódcze graczy niż ślepy los.

 

[w najbliższych dwóch akapitach rozpisuję się niepotrzebnie na temat rozgrywek które przeprowadziłem. Jeśli nie chce ci się czytać - omiń je i przejdź do meritum, które następuje tuż potem]

 

Po rozegraniu partii wstępnej, zabraliśmy się za jeden ze scenariuszy podstawowych (jest ich w sumie sześć), tytułu niestety nie pomnę. Wybrałem stronę niemiecką i przypuściłem desperacki atak na pozycje Amerykanów. Niestety, za bardzo kluczyłem jednostkami, nie umiałem wykorzystać przewagi czołgu (którego Jankesi nie posiadali) i w 6 turze (z ośmiu przewidywanych przez scenariusz) poddałem się, widząc nadchodzącą masakrę moich mocno uszczuplonych oddziałów. Było już dobrze po 17, według obietnic miałem pojawić się w domu koło 18, wypadało się zbierać.

 

Nic z tego, chciałem rewanżu. Dalej dowodząc Niemcami stanąłem do kolejnego zadania, w którym przy sporej przewadze przeciwnika musiałem utrzymać swoje pozycje przez 4 tury, po których przybywało wsparcie na kolejne dwie. Wierzbie co prawda szło nieźle przy zdobywaniu drugorzędnego bunkra. głownie dzięki wsparciu moździerzy, jednak jednostki wysłane w stronę jego głównego celu ugrzęzły pod moim ostrzałem. Zbyt późne wprowadzenie do akcji Shermanów zniweczyło plany agresywnego szturmu, musiał więc ratować się planem B - postanowił zająć pola z których miały przybyć moje posiłki, co mogło spowodować ich zablokowanie do końca gry, gdyż zgodnie z regułami jeśli nie mogły przybyć w wyznaczonym terminie, nie zjawiały się w ogóle. I faktycznie, częściowo mu się to udało, nie powstrzymał jednak przybycia mojego Panzera i dwóch half-trucków. Okupując to dużymi stratami udało mu się zdjąć tego pierwszego i już, już miał zdobywać oznaczony jako cel bunkier, gdy okazało się, że zapomniał zostawić na tyłach dowódcy, który miał zapewnić dodatkowy punkt ruchu dla szturmujących oddziałów. Ów jeden punkt przesądził sprawę - Wierzba nie mógł zdobyć bunkra w ostatniej turze i mój rewanż wyszedł pomyślnie.

 

 

 

W ToI grałem wczorajszego dnia blisko 10 godzin, mimo że mogłem (i powinienem) skończyć już po 3-4. Chyba dosyć jasno wskazuje to jak oceniam tę grę. Tide of Iron miażdży. Dawno nie ciągnęło mnie aż tak do jakiejś planszówki by zagrać jeszcze raz, by pokazać co potrafi Rzesza lub też spróbować wreszcie jak dają sobie radę Amerykanie. Wady? Zauważyłem jedną - wszystkie w tej chwili dostępne scenariusze opierają się mniej lub więcej na schemacie obrońcy-atakujący. Da się to jednak bardzo łatwo załatwić dzięki znakomitej zalecie tej produkcji - ogromnych możliwości rozwijania gry, tworzenia własnych scenariuszy i zasad. Już w trakcie gry wpadliśmy razem z Wierzbą na pomysł własnego scenariusza, dziś w trakcie rozmów na gg przerzucaliśmy się coraz to nowymi pomysłami na kolejne.

 

ToI dysponuje replayability wychodzącym poza zwykłą podziałkę, ma świetnie skonstruowane zasady, znakomicie oddające realia wojny dla laika takiego jak ja i nie wchodzące zanadto w szczegóły, jak to mają w zwyczaju wojenne bitewniaki. Dodając do tego wiernie oddany klimat realiów, świetne wykonanie (przyczepić mógłbym się tylko do plastikowych figurek, które ciężko wchodzą w podstawki i wyginające się lufy czołgów, co nie wygląda najlepiej), o grywalności nie wspominając, po prostu nie mam wyjścia - muszę dać grze najwyższą ocenę. By napisać recenzję muszę jeszcze rozegrać przynajmniej kilkanaście rozgrywek, w czasie których moje wrażenia być może ulegną zmianie (w co wątpię). Póki co jednak - gorąco polecam. Jeśli nie macie tego szczęścia w postaci kumpla który sam wyłoży na nią pieniądze, a chociaż trochę kręci was klimat wojny światowej, znajdźcie kogoś, kto się z wami złoży lub sami wyciułajcie pieniądze. Gra zdecydowanie jest ich warta.

 

Ja sam kombinuję jak tu sprowadzić ją z Hameryki (gdzie kosztuje, w przeliczeniu na nasze, 145-160 złotych, nie 280), nie wydając jakiś abstrakcyjnych sum na cło. Jeśli ktoś ma pomysły, niech pisze. :)

 

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
sugeruje dać Simanowi siedem i pół punkta poczytalnośći. Może jakąs ksiązke wylosuje?:():
27-06-2007 12:02
~Neratin

Użytkownik niezarejestrowany
    o cło i vat się martwić nie musisz,
Ocena:
0
bo Urząd Celny raczej nie zatrzymuje przesyłek o wartości poniżej 100 dolarów (mnie to się nigdy nie zdarzyło).

Największym problemem będzie chyba znalezienie sklepu, który Ci wyśle grę za sensowne pieniądze, a nie np. USPSem za 50 dolców.
28-06-2007 18:26
~Neratin

Użytkownik niezarejestrowany
    btw
Ocena:
0
jedziesz na tele?
28-06-2007 20:40
~MG 42

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
no a podobał ci się szeregowiec Ryan? Ja myślę że świetny film.
23-11-2008 18:58
~Shadow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Muszę powiedzieć , że mi zaimponowałeś, ponieważ jesteś pierwszą osobą, która nie zniechęciła się do gry po rozegraniu beznadziejnego scenariusza Road to Ruin (niezrównoważony, Niemcy są nie do zatrzymania)
13-01-2013 18:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.