» » Through the Breach: Northern Sedition

Through the Breach: Northern Sedition


wersja do druku

Ciąg dalszy agresji

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Through the Breach: Northern Sedition
Do pierwszej edycji systemu Through the Breach, oprócz dwóch podręczników podstawowych i trzech settingowych dodatków ukazało się także z górą dwadzieścia przygód wydawanych w serii Penny Dreadful, w większości dostępnych jedynie w formie elektronicznej.

Także do nowej wersji gry, którą przybliżaliśmy już swego czasu czytelnikom Poltergeista, zostały wydane nowe przygody – zarówno w wersji wyłącznie elektronicznej, jak i dostępne w druku. Jedną z tych ostatnich jest Nothern Aggression, zabierająca postacie graczy na północ od Malifaux, do górniczej osady, która pada ofiarą tajemniczej epidemii obłędu, zamieniającej spokojnych mieszkańców w monstra owładnięte żądzą mordu. Podobne sytuacje wydarzają się też w innych okolicznych miasteczkach, a uciekający z nich uchodźcy gromadzą się w mieście Ridley, największym ludzkim skupisku na północ od wielkiej metropolii, kontrolującym, przynajmniej w teorii, znaczną część wydobycia kamieni dusz i ich późniejszej wysyłki do Malifaux i na Ziemię. Miasto, w którym toczy się zawzięta rywalizacja o wpływy pomiędzy Gildią i Związkiem, wkrótce przeludnia się do poziomu, który grozi nieuchronnym wybuchem zamieszek – lub czegoś jeszcze gorszego. Eksplozja przemocy, która przechodzi do historii jako Masakra w Ridley, wieńczy fabułę przygody, a powolny powrót do względnej normalności przy wciąż napiętej sytuacji, z której rozmaite frakcje chcą uszczknąć coś dla siebie, stanowi punkt wyjścia dla sequela, drugiej przygody z planowanej trylogii, zatytułowanej Northern Sedition.

Mimo że w założeniu ma ona stanowić kontynuację wcześniejszego scenariusza, to autorzy dają także garść porad odnośnie prowadzenia jej jako samodzielnej historii, i w niniejszej recenzji z takiej właśnie perspektywy będę ją oceniać.

Na początek warto jednak kilka zdań poświęcić jakości wydania podręcznika. Mimo klejonego grzbietu i miękkiej oprawy sprawia solidne wrażenie i nie powinien się rozpaść, również przy intensywnym użytkowaniu. Pochwalić wypada czytelny i przejrzysty układ podręcznika, bardzo dobrze prezentuje się też jego oprawa graficzna, nawet pomimo tego, że niektóre z ilustracji potrafią powtórzyć się kilkakrotnie na przestrzeni kolejnych rozdziałów. Pomocne dla prowadzących będą także porozrzucane w tekście ramki z opcjonalnymi elementami, sugestiami do wykorzystania czy podobnymi wstawkami. Niezależnie od tego, czy Northern Sedition trafi w ręce erpegowego weterana, czy nowicjusza, twórcy podręcznika nie zostawiają go samemu sobie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo wszystkich tych zalet, po lekturze pierwszych fragmentów podręcznika, poprzedzających jeszcze właściwą fabułę scenariusza, trudno mi było nie czuć rozczarowania. Autorzy deklarują otwartą strukturę przygody i łatwość prowadzenia jej jako samodzielnej opowieści, ale te zapowiedzi w znacznej mierze okazują się puste, zaś Mistrzowie Gry nie mają specjalnego pola manewru. Po niedawnych tragicznych wydarzeniach, władze miasta postanowiły utworzyć nową straż miejską pilnującą porządku na ulicach Ridley i stanowiącą przeciwwagę dla zbrojnych oddziałów Gildii i Związku oraz mniej formalnych bojówek innych frakcji. Bohaterowie, którzy zdołali zapobiec eskalacji przemocy w finale pierwszej części kampanii i de facto pomogli ocalić miasto przed zniszczeniem, stanowią idealnych kandydatów na członków nowej formacji, ale wcielanie do nowopowstającej służby postaci, które dopiero co przybyły do miasta, niektórym graczom może wydawać się mocno naciągane, nawet jeśli autorzy zadbali o uzasadnienie dla rekrutowania osób o określonych profesjach. Dla grup powiązanych z którąś z konkretnych frakcji obecnych w Through the Breach uzasadnieniem dla wstąpienia może być infiltracja sił porządkowych na polecenie mocodawców jako podwójni agenci, ale nie wydaje mi się, by zbyt wiele grup zaczynało rozgrywkę z jednoznacznie określonymi afiliacjami. Teoretycznie autorzy nie wymuszają włączenia postaci graczy do straży miejskiej, ale cały przebieg przygody zakłada taki akces, a w przynajmniej kilku momentach prowadzenie dla niezależnej grupy będzie wymagać od Mistrza Gry karkołomnej ekwilibrystyki, o ile w ogóle będzie możliwe. Sporym minusem jest także dla mnie brak informacji, jak bardzo doświadczeni powinni być bohaterowie na początku przygody. Jako że w założeniu przeznaczona jest ona dla postaci, które ukończyły już pierwszą część trylogii, bohaterowie powinni być kimś więcej niż żółtodziobami, którzy dopiero co przeszli przez Rozdarcie. O ile bowiem początkowe spotkania nawet dla startowych postaci nie powinny stanowić szczególnego wyzwania, o tyle finałowym przeciwnikom mogą godnie stawić czoła jedynie prawdziwi weterani. Wprawdzie scenariusz w przynajmniej kilku miejscach daje możliwość rozbudowania fabuły o dodatkowe wątki, przedłużenie rozgrywki w sumie o sesję lub dwie i pozwolenie bohaterom na zdobycie większego doświadczenia, ale nie sposób nie zauważyć, że między postaciami, które rozegrały Northern Aggression, a tymi, które rozpoczynają kampanię dopiero od jej drugiej części, w finale Northern Sedition mogą być spore dysproporcje.

Od tego, jak zakończyła się pierwsza część trylogii, w oczywisty sposób zależeć będzie otwarcie jej kontynuacji, ale dla Mistrzów Gry, których gracze nie rozegrali tej przygody, autorzy z Wyrd Games dają proste narzędzie, pozwalające dzięki losowaniu kart określić nie tylko startową sytuację w mieście, ale także pozycję głównych frakcji obecnych w grze. Niezależnie od tego, czy już od początku postacie graczy zdecydują się związać z którąś z nich (poza, rzecz jasna, Radą Miejską będącą zwierzchnikiem postaci jako członków miejskiej straży), ich działania w trakcie przygody i decyzje podejmowane wraz z rozwojem fabuły będą wpływać na wzrost lub spadek pozycji poszczególnych frakcji, ich możliwości i reakcji.

To zdecydowanie jeden z elementów, za które należy pochwalić autorów Northern Sedition. Za sprawą takiego rozwiązania Ridley jawić się będzie jako żywe, wiarygodne miasto, a nie jedynie sceniczna dekoracja.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugą kwestią, która w istotny sposób będzie wpływać na przebieg przygody i wydarzenia zachodzące w jej trakcie jest fakt, iż zarówno za wybuch epidemii szaleństwa, które przyniosło do miasta fale uchodźców, jak i za sporą część nieszczęść, jakie spadną na mieszkańców Ridley w drugiej części kampanii, odpowiada potężna zewnętrzna siła. Jej konkretny charakter autorzy pozostawiają do wyboru indywidualnych Mistrzów Gry, dając im do wyboru cztery opcje, z których każda wpływać będzie na rozwój fabuły i pojawiających się w przygodzie przeciwników. Szczególnie ci prowadzący, których gracze zdecydują się mocniej związać swoje postacie z którąś z settingowych frakcji, powinni docenić możliwość łatwego dopasowania w scenariuszu tożsamości "głównego złego" tak, by nie kolidował z lojalnościami bohaterów i zapobiegnięcia konfliktowi interesów między różnymi postaciami, z których część mogłaby być związana z tą samą grupą, co ich przeciwnik.

Jednocześnie ta sama potencjalna różnorodność nie sprawia, by gracze i ich bohaterowie otrzymali choćby cień szansy na jakiekolwiek głębsze zaangażowanie się w konflikt z tajemniczym szwarccharakterem pociągającym z ukrycia za sznurki. Jego sługusów będą mogli poznać i znienawidzić, ale nawet jeśli w finale na krótko pojawi się enigmatyczna Nemezis, to postacie de facto nie będą w stanie jej zagrozić, co – jak sądzę – ma zagwarantować jej powrót w ostatniej części kampanii. Przypuszczam, że osoby lepiej zaznajomione z bitewniakiem Malifaux, z którego wywodzi się system Through the Breach, mogą rozpoznać w geniuszach zbrodni istotne persony ze świata gry, jednak dla mnie są oni praktycznie anonimowi. Jako że każda z czterech dostępnych opcji przynosi ze sobą własny zestaw przeciwników, daje to prowadzącym dodatkowy plus, jakim jest rozbudowa systemowego bestiariusza. Ci z wrogów postaci, którzy ostatecznie nie pojawią się na sesjach rozgrywanych w oparciu o Northern Sedition, z powodzeniem mogą zostać wykorzystani przez Mistrzów Gry przy tworzeniu własnych przygód.

Przygoda dobrze prezentuje się zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym, dając graczom i ich bohaterom zróżnicowane wyzwania, od śledztw przez walkę, konflikty społeczne, po gromadzenie zasobów. Mimo że zdecydowaną większość czasu postacie spędzą w Ridley, autorzy zadbali o zmiany scenerii nie pozwalając wkraść się monotonii, a oprócz odwiedzania różnych dzielnic miasta, bohaterowie graczy wyruszą także poza jego granice, dając okazję do wykazania się tym członkom drużyny, którzy lepiej radzą sobie w dziczy. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Generalnie Northern Sedition oceniam dobrze, choć zakończenie ewidentnie zostaje otwarte do kontynuowania fabuły przygody w trzeciej części kampanii, o niezbyt optymistycznym tytule Northern Destruction. W efekcie osoby chcące poprowadzić tę przygodę jako samodzielną, zamkniętą całość, mogą poczuć się nieco rozczarowane domyślnym zakończeniem, które u mnie pozostawiło poczucie pewnego niedosytu.

Przy recenzowaniu systemowej podstawki zastanawiałem się, na ile oficjalne kampanie do systemu wspierają koncept Przeznaczenia postaci oraz jego stopniowego odkrywania i wypełniania, w zasadach bardzo sztywno uregulowanego i nie mogę powiedzieć, by pod tym względem pierwsza poznana przeze mnie systemowa kampania prezentowała się zbyt dobrze. Przy czteroczęściowej strukturze przygody dla każdego z rozdziałów dostajemy zaledwie po kilka (od dwóch do czterech) potencjalnych opcji kart Przeznaczenia, które można względnie łatwo wpleść w fabułę przygody. Jako że uwzględniają one nie tylko wróżby opisane w podręczniku podstawowym, ale także alternatywne warianty z kilku systemowych dodatków, trudno określić takie wsparcie jako wystarczające, a Mistrzowie Gry chcący wykorzystać w Northern Sedition Przeznaczenie postaci swoich graczy, będą musieli wspinać się na wyżyny kreatywności, chcąc uzasadnić użycie w danym fragmencie przygody takiej a nie innej karty Przeznaczenia bohatera, lub – alternatywnie – zmodyfikować domyślny przebieg fabuły tak, by lepiej pasował do konkretnego elementu Przeznaczenia postaci. Podobnie ma się kwestia z profesjami (zwykłymi i zaawansowanymi), które gracze mogliby wybrać swoim bohaterom w kolejnych fragmentach przygody, w tym względzie nie dostajemy choćby cienia sugestii. Naturalnie, w jakimś stopniu można to poczytywać jako pozytyw, danie graczom i Mistrzom Gry wolnej ręki i nie ograniczanie ich odgórnie narzuconymi, sztywnymi możliwościami wyboru, ale nie sposób nie zauważyć, że stoi to kompletnie na bakier z założeniami przedstawionymi w podręczniku podstawowym.

Między innymi z tego powodu recenzowanej przygodzie nie mogę wystawić noty równie wysokiej, co systemowej podstawce. Jednak nawet pomimo wszystkich uwag, jakie mógłbym czynić pod jej adresem, z pewnością jest to dobry scenariusz, i bez specjalnego wysiłku powinien stać się podstawą kilku udanych sesji.

Na północy bez zmian

Mimo że jedną z niewątpliwych zalet Northern Sedition jest mocne osadzenie przygody w realiach uniwersum Through the Breach, można rozważyć przeniesienie fabuły scenariusza także do innych systemów. Z gier dostępnych na polskim rynku mogłaby ona zostać zaadaptowana przynajmniej do dwóch – Deadlands (zarówno w wersji klasycznej, jak i opartej na mechanice Savage Worlds) oraz Wolsunga. W obu mamy magię, niezwykłe steampunkowe maszyny, i w obu można z powodzeniem wykorzystać, jeśli nie całą fabułę przeniesioną dosłownie, to przynajmniej obszerne jej fragmenty i całkiem liczne elementy. Chociaż ani Wolsung, ani Deadlands nie zakładają alternatywnej magicznej rzeczywistości, to Ridley mogłoby zostać po prostu przeniesione ze świata za Rozdarciem na dzikie pogranicze północnej Ameryki / Winlandii. Głównymi frakcjami, pomiędzy którymi toczy się konflikt, zamiast Gildii i Związku, byłyby siły Północy i Południa w Deadlandach albo Alfheimu Zamorskiego i Ligi Wolnych Hrabstw w Wolsungu. W obu przypadkach nietrudno wyobrazić sobie miasto leżące na ziemi nominalnie niczyjej, o którą rywalizują jednak obie frakcje, a które przedłużający się konflikt postrzega jako przeszkodę dla rozwoju i pragnie niezależności i pełnej autonomii, czemu otwarcie lub skrycie przeciwstawiają się obydwie potęgi. W Deadlandach cenne kamienie dusz zastąpiłby, rzecz jasna, upioryt, a choć trudno w Wolsungu znaleźć prosty zamiennik, to można w ich zastępstwie w pobliżu miasta umieścić złoża wyjątkowo czystych kryształów lub jakiegoś niemagicznego, lecz cennego surowca.

Trudniejsze może być wymyślenie alternatywnych wersji dla niektórych opcji scenariuszowej Nemezis, ale te z łatwością zastąpić można potężnym manitou, szalonym naukowcem albo indiańskim / winladzkim szamanem. Nawet jeśli mogłoby to wymuszać konieczne zmiany w charakterze i wyglądzie niektórych przeciwników, to z powodzeniem można poprzestać na zmianach czysto kosmetycznych, moce i zdolności potworów pozostawiając bez jakichkolwiek modyfikacji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Wyrd Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Through the Breach: Northern Sedition
Linia wydawnicza: Through the Breach
Autorzy: Mason Crawford, Paul Lippincott
Okładka: miękka
Ilustracje: Hardy Fowler, Jorge Gomez, Sarah Lindstom, Alyssa Menold, Hueala Teodor
Wydawca oryginału: Wyrd Games
Data wydania oryginału: 15 października 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 188
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9971304-6-1
Numer katalogowy: WYR30208
Cena: 28,00 USD



Czytaj również

Through the Breach: Core Rules (Second Edition)
Świat po drugiej stronie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.