» Recenzje » Polskie » The Witcher RPG: Szklana Góra

The Witcher RPG: Szklana Góra


wersja do druku

Klątwy, potwory, skarby

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

The Witcher RPG: Szklana Góra
Nie wszyscy reżyserzy są równocześnie dobrymi scenarzystami. Nie każdy, komu dobrze idzie prowadzenie erpegowych sesji, musi z łatwością tworzyć fabułę rozgrywanych scenariuszy.

Nie bez powodu jednymi z lepiej sprzedających się podręczników do wielu systemów są właśnie przygody, a przynajmniej kilku wydawców zaskarbiło sobie sympatię fanów dzięki publikowanym scenariuszom i kampaniom. Oprócz płatnych suplementów przynoszących przygody do wielu gier fabularnych ukazują się również darmowe scenariusze – czy to pojedyncze, czy też całe serie tworzące krótsze bądź dłuższe kampanie.

W przypadku systemu The Witcher, opartego na opowiadaniach i powieściach Andrzeja Sapkowskiego oraz – w większym stopniu – grach komputerowych stworzonych na ich kanwie, jeszcze przed ukazaniem się polskiego wydania pełnej wersji gry udostępniony został darmowy Starter (wyprzedzając o ładnych kilka miesięcy oficjalny systemowy quickstart), oprócz skrótu zasad przynoszący także scenariusz wprowadzającej przygody, zatytułowany Do miarki miarka. Niezbyt rozbudowany, dobrze mógłby się sprawdzić jako podstawa do prowadzenia konwentowych sesji, trudno jednak potraktować go jako poręczną bazę do stworzenia dłuższej sagi; to raczej jednostrzał.

Na szczęście niedawno dołączyła do niego kolejna darmowa przygoda, scenariusz zatytułowany Szklana Góra. To już zdecydowanie bardziej obszerna historia – suplement w wersji elektronicznej liczy 23 strony, a według założeń autora rozegranie całej przygody powinno zająć dwie-trzy standardowej długości sesje, zapewniając łącznie osiem do piętnastu godzin rozrywki. Wizualnie przypomina systemowy Starter – identyczny układ tekstu, z dwiema kolumnami zasadniczej treści i szerokim marginesem na porady, uwagi i komentarze; nieco skromniej prezentuje się jego oprawa graficzna, ale kolorowe nagłówki każdej ze stron i przyciemnione tło sprawiają, że raczej nie ma co myśleć o drukowaniu tej pozycji, zdecydowanie jest ona przeznaczona do wykorzystania w formie elektronicznej. Dużo lepiej wypada za to korekta i redakcja tekstu – podczas gdy Starter (nie mówiąc już o oryginalnej wersji systemowej podstawki) aż roił się od błędów, w Szklanej Górze jedynie wyjątkowo spostrzegawczy (lub – jak niżej podpisany – czepialscy) odbiorcy znajdą mankamenty w rodzaju niedomkniętego cudzysłowu albo podwójnej spacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Suplement otwiera całkiem obszerne, bo liczące aż cztery strony Wprowadzenie. Autor zawarł w nim skrót fabuły, opis najważniejszych BN-ów występujących w opowiadanej historii, przybliżenie dotychczasowych wydarzeń oraz informacje, które – dzięki testom odpowiednich Zdolności – mogą zdobyć bohaterowie na początku przygody. Fabuła scenariusza osadzona jest w owianym złą sławą zamczysku Gwydberg, do którego wyrusza ekipa śmiałków, skuszona między innymi opowieściami o skarbach ukrytych jakoby w twierdzy opuszczonej nagle przed dwiema dekadami i powoli popadającej w ruinę. I tu od razu wypada zwrócić uwagę na dwie kwestie – jedną zdecydowanie pozytywną i jedną już niekoniecznie.

Inaczej niż w Starterze, do przygody nie dołączono kompletu gotowych postaci; twórca scenariusza nie zakłada odgórnie, kim mają być śmiałkowie rzucający wyzwanie przeklętemu zamczysku. Zamiast tego autor daje nam zestaw potencjalnych zahaczek i motywacji, które mogą wplątać bohaterów w fabułę przygody zależnie od ich pochodzenia lub wykonywanej profesji. Można jeszcze życzyć sobie, by dołączono tu przynajmniej kilka opcji wynikających z historii postaci, mam jednak świadomość, że tychże jest na tyle dużo, że uwzględnienie nawet tylko części z nich nie wyczerpałoby tematu, a zajmowało sporo dodatkowego miejsca – ten element prowadzący mogą już rozbudować samodzielnie, a jego uwzględnienie z pewnością zasługuje na pochwałę.

Tego samego nie mogę powiedzieć o fakcie, że pośród występujących w przygodzie istot znalazł się rezydent bestiariusza z systemowej podstawki. Nie jest on może kluczowy dla przebiegu fabuły, ale osoby dysponujące tylko którąś z darmowych wersji demonstracyjnych gry będą musiały albo usunąć (ewentualnie poważnie zmodyfikować) dotyczący go wątek, albo samodzielnie opracować jego statystyki, nie mając jednak żadnych sugestii czy podpowiedzi. Aż dziwne, że nie zadbano o dołączenie do przygody jego mechanicznej rozpiski – dodanie jednej strony więcej do pliku z przygodą nie powinno chyba być specjalnym problemem. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dalej dostajemy Prolog, w którym okazuje się, że postacie graczy nie są jedyną grupą, która zamierza spenetrować opuszczoną warownię – do twierdzy zbliża się także grupa nilfgaardzkich zbrojnych. Przewyższają liczebnie ekipę, w skład której wchodzą bohaterowie, ale choć są też bliżej zamku, to sprytny plan i zdecydowane działanie pozwolą postaciom ubiec ich w dotarciu do Gwydbergu.

Odnośnie tego fragmentu mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony daje graczom jasny i wyraźny imperatyw – bezczynność bądź ociąganie się oznacza de facto oddanie pola (i skarbów skrywanych przez twierdzę). Z drugiej – postacie nie dostają jakiegokolwiek pola manewru, a przygoda, mimo że nominalnie dopuszcza różne opcje działania bohaterów, równocześnie otwartym tekstem stwierdza, że spośród dostępnych dróg działania tylko jedna ma sens, a pozostałe pozbawione są najmniejszych nawet szans powodzenia. Nie mogę powiedzieć, by takie stawianie sprawy przypadło mi do gustu, na szczęście to jedyny moment w przygodzie, który wymusza na graczach ściśle określony sposób działania, dalej będą już mieli znacznie większą swobodę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasadnicza część przygody podzielona jest na trzy fragmenty. Pierwszy z nich, Wspinaczka, oprócz tytułowego mozolnego pięcia się ku górskiej warowni przynosi też nieco śledztwa i interakcji społecznych. Fizyczne wyzwania mogą stanowić trudność dla mniej sprawnych bohaterów, ale dzięki współpracy postaci, nawet oni będą w stanie poradzić sobie z nimi. Pewne wątpliwości budzą we mnie elementy związane z detektywistycznym aspektem tej części przygody – mechanicznie trudno im coś zarzucić, ale fabularnie ciężko może być znaleźć uzasadnienie dla informacji odkrywanych przez postacie graczy. Dla przykładu, udany test Dedukcji przy badaniu zwłok pozwoli stwierdzić, że napastnik był rycerzem – czy rany zadane przez szlachetnie urodzonego różnią się czymkolwiek od tych, jakie zadałby bandyta pochodzący z gminu?

Druga część przygody, Zamek, pozwoli bohaterom dotrzeć do opuszczonej twierdzy przed przybyciem do niej Nilfgaardczyków i wykorzystać przewagę czasu, jaką dysponują. Czy postacie zdecydują się przeszukać budynek i zabrać z niego, co się da, czy przygotują się na przybycie konkurencji, szykując zasadzkę, to już zależy od graczy. Tę część scenariusza można określić jako swoistą mini-grę, w której bohaterowie muszą decydować o zarządzaniu ograniczonymi zasobami (przede wszystkim czasem) dla jak najlepszego efektu.

Gracze mogą zdecydować się na zbrojne starcie, korzystając z taktycznej przewagi niwelującej atut większej liczebności przeciwnika, albo postawić na dyplomację i znaleźć bardziej pokojowe rozwiązanie, które będzie satysfakcjonujące dla obu stron – gdyby jednak negocjacje się przeciągały lub brakowało pomysłu na wyjście z sytuacji, autor przygody wprowadza też element pomagający przełamać impas.

Trzeci akt scenariusza, Bestia, koncentruje się już na walce z nadnaturalnym zagrożeniem. Starcie z obowiązkowym "głównym złym" może jednak wyglądać różnie, zależnie od tego, jakie decyzje i działania podjęły postacie we wcześniejszych częściach przygody. Ale nawet jeśli bohaterowie zdołali zdobyć sojuszników, muszą liczyć się z ciężką przeprawą. To jednak też najkrótsza część przygody – podczas gdy dwa poprzednie rozdziały z powodzeniem mogą zająć nawet po całej sesji, finałowe starcie z pewnością nie powinno trwać aż tak długo.

Dalej zostaje nam już Epilog, przynoszący podsumowanie i informacje o punktach Wprawy, jakie bohaterowie powinni zdobyć za ukończenie scenariusza, oraz – rzecz jasna – skarbach skrywanych przez opuszczoną twierdzę. Na koniec dostajemy statystyki Bohaterów Niezależnych występujących w przygodzie, i w tym miejscu raz jeszcze trzeba, niestety, podkreślić brak informacji o jednym z nich.

Jednak nawet pomimo tego niedopatrzenia (które przestanie doskwierać już wkrótce, w momencie ukazania się na rynku pełnej wersji podręcznika podstawowego), Szklana Góra okazuje się naprawdę dobrą przygodą, i to z kilku powodów. Po pierwsze i najważniejsze – dobrze wpisuje się w specyfikę systemu, przynosząc przewrotną trawestację baśniowych motywów i ciekawe wykorzystanie settingowych elementów. Stawia przed postaciami różnorodne wyzwania, dając możliwość wykazania się szerokiemu spektrum archetypów postaci, proponuje także wiele dróg podejścia do przynajmniej niektórych z nich. Pochwalić wypada też zamieszczenie w różnych miejscach podręcznika skrótu bądź przypomnienia kluczowych elementów systemowej mechaniki.

Dodatkowym plusem jest możliwość stosunkowo łatwego potraktowania opowiedzianej tu historii jako punktu wyjścia do dłuższej opowieści i rozbudowania jej w pełnokrwistą kampanię. Mam nadzieję, że z czasem na stronie wydawcy doczekamy się kolejnych scenariuszy kontynuujących fabułę Szklanej Góry i tworzących – oby jak najdłuższą – sagę bohaterów świata Wiedźmina.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Witcher: Szklana Góra
Linia wydawnicza: The Witcher
Autor: Jakub Zapała
Wydawca oryginału: Copernicus Corporation
Data wydania oryginału: czerwiec 2019
Liczba stron: 23
Format: pdf
Cena: Darmowy



Czytaj również

The Witcher RPG
Biały Wilk i przyjaciele po polsku
- recenzja
The Witcher Pen & Paper RPG Starter
Ziarno prawdy
- recenzja
The Witcher RPG: Wiedźmińskie Zapiski
Księga wiedźmińskiego wygi
- recenzja
The Witcher: Władcy i włości
Znak Quen
- recenzja
The Witcher: A Witcher's Journal
Potwory jak z żurnala
- recenzja
The Witcher: Easy Mode
Próba Traw
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.