The Trail of Cthulhu

Zupełnie nowy Zew?

Autor: Wojciech 'Gorath' Doraczyński

The Trail of Cthulhu
Trail of Cthulhu - a whole new way to go mad and die. Takim właśnie hasłem reklamowane jest najnowsze erpegowe wcielenie Mitów. Czy słusznie? Autor systemu, Kenneth Hite, chce odświeżyć formułę Zewu Cthulhu, dodając do niej nową mechanikę zaprojektowaną specjalnie na użytek sesji detektywistycznych. Pomysł taki wydaje się genialny; wszak wiele cthulhowych scenariuszy to horror lub opowieść przygodowa połączona właśnie z elementami śledztwa. Czy rzeczywiście Trail of Cthulhu okazuje się "całkiem nowym sposobem, by oszaleć i zginąć"? Zapraszam do recenzji. Pierwsze wrażenie Biorąc podręcznik do ręki, zostałem bardzo przyjemnie zaskoczony. Twarda oprawa, zszyte kartki, dobrej jakości papier – bez dwóch zdań podręcznik jest na poziomie, do jakiego przyzwyczaiły nas największe erpgegowe wydawnictwa. Ilustracje, przypominające zdjęcia w odcieniu sepii, robią niesamowite wrażenie. Grafikowi imieniem Jérôme Huguenin udało się przywrócić istotom z Mitów pewną aurę tajemniczości, której skutecznie pozbawiły ich proste, komiksowe podobizny z podręcznika Chaosium. Zapalonych cthulhystów (do których sam należę) już sama oprawa graficzna powinna zachęcić do zapoznania się z podręcznikiem. Należą się za to ogromne brawa. Przekartkowanie podręcznika ujawnia układ dość podobny do Zewu Cthulhu. Mamy sekcję z profesjami dla Bohaterów Graczy, szczegółowy opis kilkudziesięciu umiejętności, część mechaniczną (wraz z zasadami śledztwa, walki i szaleństwa), rozbudowany bestiariusz oraz księgę magii. W podręczniku nie zabrakło też opisu świata (gra jest umiejscowiona w realiach lat trzydziestych XX wieku) wraz z krótkimi pomysłami na kampanię, tabeli z ekwipunkiem (jest strzelba na słonie!) oraz wprowadzającego scenariusza. Badacz Tajemnic Mechanika zastosowana w Trail of Cthulhu to system GUMSHOE, stworzony przez Robina D Lawsa. Zaprojektowany do sesji detektywistycznych, ma wspierać wprowadzanie i rozwijanie wątków związanych ze śledztwem. Pierwszą grą opartą o silnik GUMSHOE był system The Esoterrorists, wypuszczony na rynek przez wydawcę Trail of Cthulhu, Pelgrane Press. ToC posługuje się zmodyfikowaną wersją tej mechaniki. Po wczytaniu się podręcznik natychmiast w oczy rzucił mi się podział sesji Cthulhu na dwie konwencje: klasyczną (Purist) i pulpową (Pulp). Pierwsza jest oczywiście kierowana zwolenników "czystego" Lovecrafta, mrocznych tajemnic oraz nastrojowego gotyckiego horroru. Druga chwyci za serca miłośników Indiany Jonesa i przygód akcji, w których bohaterowie kopią tyłek istotom z Mitów (przynajmniej niektórym). Sam pomysł, moim skromnym zdaniem, jest znakomity. Oba te style od dawna były obecne na wielu sesjach. Ich wyraźne wyartykułowanie w podręczniku i określenie dzielących ich różnic powinno się przyczynić do zaniechania sporów między zwolennikami dwóch podejść do Zewu Cthulhu. Po prostu, dzięki podziałowi na konwencje, zarówno gracze jak i prowadzący mogą precyzyjniej przed sesją określić swoje oczekiwania co do przygody. Ma to też wpływ na mechanikę. Przykładowo w zasadach pulpowych bohaterowie mogą mieć wyższe współczynniki odpowiedzialne za zdrowie i stabilność psychiczną, niektóre umiejętności (szczególnie związane z walką) są silniejsze itp.
Podręcznik zawiera dość standardową listę profesji, niewiele różniącą się od tego, co znamy z podstawki Chaosium. Znajdziemy tu zawody związane z wiedzą, charakterystyczne dla opowiadań Lovecrafta (artysta, antykwariusz, profesor) jak i te stawiające na siłę i sprawność (żołnierz, policjant, prywatny detektyw). Jest ich w sumie dziewiętnaście. Oprócz zestawu odpowiednich umiejętności, każda z profesji posiada specjalną, tylko sobie właściwą zdolność (niekiedy bardzo silną). Ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie tzw. motywacji (Drive). Otóż gracze (skoro wcielają się w Badaczy tropiących nadprzyrodzone tajemnice) powinni określić powody, dla których ich postacie podejmują ryzyko związane z zaangażowaniem się w przygodę. Może kierować nami chęć przeżycia emocjonującej przygody (Adventure), niezwykła wrażliwość, która każe nam szukać rzeczy "nie z tego świata" (Artistic Sensivity), zemsta (Revenge) czy wreszcie pragnienie wiedzy i chęć odkrycia prawdziwego oblicza świata (Thirst for Knowledge). Motywacji jest w sumie czternaście. Pogłębiają one sylwetkę Badacza i dają możliwość płynnego wplątania go w wydarzenia scenariusza, a także umożliwiają prowadzącemu subtelne wpływanie na sesję. Jeżeli Badacz w trakcie rozgrywki natrafi na trop czegoś, za czym (zgodnie z motywacją) się ugania, musi za tym tropem podążyć. W przeciwnym wypadku czeka go test i ewentualne obniżenie poziomu zdrowia psychicznego. Podobnie jak w mechanice systemu Chaosium (zwanej od szóstej edycji Basic Roleplaying, w skrócie BRP) sercem Badacza są umiejętności. Jest ich prawie sześćdziesiąt. Zgodnie z założeniami GUMSHOE podzielono je na dwa rodzaje: umiejętności związane z mechaniką śledztwa (te nigdy nie są testowane) oraz związane z akcją, walką, pokonywaniem trudności (tu sukces zależy także od rzutu k6). Znajdziemy wśród nich dobrze znane z Zewu Cthulhu dyscypliny akademickie jak Antropologia czy Fizyka oraz te związane z mrocznymi tajemnicami jak Okultyzm czy Mity Chtulhu. Dodane też zostały bardziej wyspecjalizowane umiejętności śledcze jak kryminalistyka (Evidence Collection) czy Medycyna Sądowa (Forensics). Każda z umiejętności została dokładnie opisana, podano również sytuacje w których można ją zastosować. Tu jednak pojawiają się pierwsze problemy, gdyż kompetencje niektórych biegłości zdają się na siebie zachodzić. Elegancko został za to rozwiązany problem walki. Nie uświadczymy w podręczniku licznych cyferek odpowiadających za poszczególne bronie, gdyż stosowne umiejętności są tylko trzy: Firearms (odpowiadająca za posługiwanie się wszelką bronią palną), Weapons (walka bronią białą) i Scuffling (walka wręcz). Warto też zauważyć, że postaci Badacza od strony mechanicznej nie opisują żadne atrybuty. Nawet Zdrowie i Poczytalność (rozbita na Sanity i Stability) są tylko jednymi z umiejętności. Mechanika GUMSHOE Główna idea mechaniki Trail of Chtulhu została ujęta tak: przygody detektywistyczne nie są przygodami o szukaniu śladów, lecz o ich interpretowaniu. O co w tym chodzi? W grach opartych o mechanikę losową (w tym wspomnianą BRP) nierzadko zdarza się sytuacja, w której gracze nie mogą ukończyć przygody, gdyż nie posiadają ważnych wskazówek. A dlaczego ich nie posiadają? Otóż nie na skutek swoich błędów, lecz na skutek pechowych rzutów. Nie wyszedł ci test na spostrzegawczość? Przykro mi, nie znalazłeś okultystycznego dziennika ukrytego w schowku biurka. Pech w rzucie na medycynę? Nie wiesz w jaki sposób zginęła ofiara, której ciało odnaleziono w dokach Arkham. Przykłady można by mnożyć. Mechanika GUMSHOE zakłada, że użycie umiejętności śledczej daje automatyczny sukces. Prowadzący, projektując przygodę, umieszcza w niej szereg śladów (clues). Bohaterowie, działając w danej scenie, mogą deklarować użycie odpowiednich umiejętności, co automatycznie kończy się odnalezieniem znajdujących się tam wskazówek. Te dzielą się zasadniczo na dwa rodzaje. Ślady główne (core clues) są absolutnie niezbędne do ukończenia scenariusza. Odnalezienie go umożliwia Badaczom przejście do następnej sceny. Tworzą w ten sposób kręgosłup przygody, linearny ciąg prowadzący od zawiązania akcji aż do finału. Jeżeli zagorzałym wrogom liniowych przygód w tym momencie podskoczyło ciśnienie, to nie całkiem słusznie - gdyż to jeszcze nie wszystko. Prowadzący powinien umieścić w scenariuszu szereg śladów pobocznych, które Badacze mogą odkryć (albo przegapić). Ich odnalezienie powinno w jakiś sposób ułatwić graczom życie, wzmocnić ich postacie przed starciem z Mitami, wyposażyć w niezbędną wiedzę itp. Szukanie pobocznych śladów ma stanowić lwia część scenariusza i dać pole do popisu graczom. Warto zauważyć, iż odnalezienie takiego tropu jest zawsze kosztowne - Badacz musi wydać jeden lub dwa punkty z puli punktów przypisanej do konkretnej umiejętności (przy poszukiwaniu głównych śladów nie ma takiej konieczności). Tak więc jednej umiejętności śledczej można użyć zazwyczaj dwa-trzy razy na sesję (rzadko częściej). Gracze muszą dobrze przemyśleć, w której sytuacji Kryminalistyka dostarczy im wartościowych informacji, a kiedy jej użycie będzie tylko marnotrawstwem (a przynajmniej mi się tak początkowo wydawało).
Co więcej, sami gracze mogą podsuwać prowadzącemu pomysły na ślady poboczne. Przykład? Gracz: "Ponieważ główne wejście do pałacyku jest obserwowane, zastanawiam się czy mógłbym w jakiś sposób sprawdzić, jak można się do niego dyskretnie dostać. Może jest jakieś tajne lub dobrze zamaskowane przejście?" Prowadzący (patrzy na kartę Badacza): "W porządku. Mógłbyś odkryć tajne przejście, uważnie obserwując posiadłość i wydając jeden punkt Architektury. Możesz też wydać dwa punkty Biurokracji, by odnaleźć plany dworku z zaznaczonym przejściem w miejskich archiwach." Bardzo podobny przykład jest umieszczony w samym podręczniku. Idea mechaniki jest rzeczywiście ciekawa, ale czy sprawdza się na sesji? Z odpowiedzią na to pytanie wstrzymamy się jeszcze przez moment. Druga część silnika gry dotyczy testów, wykonywanych w stresujących sytuacjach. Kostką rzucamy tylko wtedy, gdy chodzi o akcję, a nie o śledztwo i szukanie śladów. Testy są proste. Rzuca się jedną k6, trzeba wyrzucić cyfrę równą lub większą niż poziom trudności testu, który może wynosić od dwóch do ośmiu. Jak można wyrzucić osiem na k6, zapytacie pewnie. Otóż bardzo prosto: przy rzucie gracz (podobnie jak przy szukaniu śladów pobocznych) może wydać punkty z odpowiedniej umiejętności. Deklaruje się to przed potoczeniem kostką, punkty dodawane są do pokazanego przez nią wyniku. System ten jest dość prosty, za to bardzo szybki. Podręcznik zawiera reguły dotyczące testów zwykłych, testów spornych, wspierania się postaci, różnych niebezpieczeństw, walki i wreszcie – szaleństwa. Zdrowie psychiczne postaci zostało, jak już wspominałem, rozbite na dwa współczynniki: Stability i Sanity, z których pierwszy ma trochę większe znaczenie. Stability oznacza przede wszystkim odporność na stres, strach i silne emocje związane zarówno naturalnymi jak i nadprzyrodzonymi zagrożeniami. Stability przypomina trochę współczynnik odpowiadający za zdrowie fizyczne. Łatwo ją stracić, lecz łatwo także i odzyskać, szczególnie między przygodami. Utrata Stability może wywołać zaburzenia psychiczne. Tych jest niewiele, lecz podręcznik proponuje by prowadzący i reszta drużyny grali tak by "wspierać" narrację przeznaczoną dla osoby, która popadła w obłęd. Chociażby: gdy któryś z Badaczy cierpi na paranoję, reszta drużyny powinna udawać że coś przed nim ukrywa i spiskuje za jego plecami. Opis przeznaczony dla gracza prowadzącego postać cierpiącą na urojenia, powinien zawierać fałszywe informacje itp. Sanity oddaje odporność badacza na wizję świata, którą niosą ze sobą Mity. Sanity traci się w dwóch okolicznościach. Po pierwsze, gdy spotkanie z Mitami mocno nadszarpnie "nerwy" postaci. Po drugie, gdy Badacz użyje umiejętności Mity Cthulhu, by poskładać w całość strzępki wiedzy o prawdziwej postaci naszego świata. Punktów Sanity nie da się odzyskać, ich utrata oznacza powolny, acz nieubłagany upadek w otchłań szaleństwa. Przedstawiony powyżej podział ma, wedle autora podręcznika, lepiej oddać ducha i nastrój prozy Lovecrafta. Muszę przyznać tu rację panu Hite, mechanika szaleństwa spełnia na ogół stawiane jej cele. Co ciekawe, wprowadzono też sposoby na silniejsze związanie jej z fabułą kampanii. Każdy Badacz może posiadać zestaw pewnych idei, wartości, norm światopoglądowych czy wreszcie znajomych osób, które pomagają mu się otrząsnąć z psychicznych okaleczeń. Powolne staczanie się w obłęd oznacza utratę przekonań i więzi, które wzmacniały osobowość Badacza. Są to jednak sztuczki, które działają tylko w dłuższych kampaniach, gdy postacie graczy mają szansę silniej związać się ze światem. Trzeba też wspomnieć o tym, że podręcznik zawiera reguły pozwalające na konwersję mechniki BRP na GUMSHOE. Duży plus dla autora, iż o tym pomyślał. Dzięki temu prowadząc Trail of Cthulhu można swobodnie korzystać z materiałów Chaosium. Mity i setting gry W ten sposób doszliśmy do jednego z najważniejszych rozdziałów podręcznika; rozdziału opisującego zagrożenia, z którymi przyjdzie się zmierzyć drużynie. Nie będę krył swojego entuzjazmu dla tych partii tekstu - to naprawdę kawał świetnej roboty. Kenneth Hite dokonał rzeczy zdawałoby się nieprawdopodobnej: tchnął nowego ducha w Zew Cthulhu nie tylko dzięki mechanice, lecz także dzięki nowemu podejściu do Mitów. Bestiariusz jest podzielony na dwie części. W pierwszej zostały opisane najpotężniejsze istoty: bogowie, Wielcy Przedwieczni oraz inne byty dorównujące im mocą. Gra opiera się na złożeniu, iż Badacze z tymi nieprzyjaciółmi mierzyć się nie mogą, gdyż nie mieliby szans w bezpośrednim starciu. Z tego względu istoty te nie zostały opisane za pomocą mechaniki co jest znakomitym, w mym odczuciu, pomysłem oraz powrotem do idei, które przyświecały autorom pierwszej edycji Zewu Cthulhu. Bogowie Mitów są przede wszystkim siłami, które stoją za dziwnymi wydarzeniami i mrocznymi intrygami, a nie pierwszoplanowymi przeciwnikami. Co więcej, sposób opisu poszczególnych istot jest w założeniach swych rewolucyjny. W systemie Chaosium nawet najpotężniejsi i najbardziej tajemniczy z bogów są przedstawieni w sposób dosłowny aż do bólu. Każdemu towarzyszy prosta, komiksowa ilustracja nie pozostawiająca wiele miejsca dla niedopowiedzeń. W systemie Pelgrane Press sprawy wyglądają zupełnie inaczej. Tutaj do każdego imienia został dołączony szereg krótkich wyjaśnień, które są często rozbieżne lub wręcz przeczą sobie nawzajem. Nazwy takie jak Cthulhu, Dagon czy Yog-Sothoth nie mają dokładnie określonych, konkretnych desygnatów. Sprzeczne wersje i pomysły są zaczerpnięte zarówno z prac innych autorów, takich jak Derleth czy Campbell, jak też stanowią wytwór wyobraźni twórcy podręcznika. Nowe opisy łączą poszczególne imiona bóstw z mitologią żywiołów (wykorzystywaną przez Derletha), nowoczesnym teoriami naukowymi (czy raczej pseudonaukowymi) lub sytuują stare istoty w nowym kontekście i miejscu Mitów. Wymienię kilka nowych wersji, które można zastosować na sesji. Azathoth nigdy nie istniał - informacje o nim to kłamstwa Nyarlathothepa, służące jego mrocznym intrygom. Hastur nie jest fizycznym bytem, lecz tylko świadomym memem, istniejących jedynie w umysłach innych istot, nosicielem emocji związanych z samotnością, odrzuceniem, nihilizmem. Yig manifestuje się nie jako pojedynczy stwór, jak przedstawiają go liczne ilustracje, lecz jako kłębowisko wściekłych, wijących się węży. Rozmaitość opisów, zarówno tych nowatorskich, jak i bardziej tradycyjnych (i możliwość wyboru między nimi), sprawia że gracze stykają się z zagmatwaną i sprzeczną wiedzą. Wiedzą, która stanowić ma dla nich Tajemnicę, której często nie da się ostatecznie zgłębić. Pomysł ten jest wybitnie lovecraftiański i znakomicie wspiera konwencję mrocznego horroru.
Druga część bestiariusza omawia pomniejsze, słabsze istoty, z którymi Badacze będą stykać się częściej. Ponieważ drużyna będzie mogła zmierzyć się z nimi w bezpośrednim starciu czy też zwalczać za pomocą magii, zostały podane odpowiednie statystyki. Ich opisy są raczej tradycyjne (aczkolwiek ciekawe) i przekazują konkretne, spójne informacje. Zalety tej części bestiariusza tkwią gdzie indziej, mianowicie w ścisłym połączeniu zaprezentowanych potworów z mechaniką GUMSHOE. Każde nadnaturalne stworzenie zostawia pewien rodzaj śladów, które można odkryć przy użyciu odpowiednich umiejętności. Wskazówki co do poszczególnych tropów są nader interesujące (choć jest ich trochę za mało). To znakomita pomoc przy projektowaniu własnych przygód. Lekturę bestiariusza polecałbym każdemu miłośnikowi Mitów. Jest on znakomitą inspiracją w wymyślaniu własnych przygód. Podręcznik zawiera także rozdział poświęcony magii. Przybliżono w nim czytelnikowi bluźniercze księgi a także magiczne zaklęcia i rytuały. Ta część podręcznika nie wyróżnia się zbytnią oryginalnością, jest to jedynie dostosowanie starych wątków do nowego silnika. Zaklęć nie jest zbyt wiele, są też blisko związane z Mitami - nie uświadczymy tutaj dziesiątków potężnych, bojowych czarów. Trail of Cthulhu proponuje grę w latach trzydziestych XX wieku, a zatem w okresie zbliżonym jedynie do tego, w którym rozgrywa się większość przygód wydawanych przez Chaosium. To przesunięcie wywarło pewien wpływ na nastrój wspierany przez grę. W wywiadzie umieszczonym na stronach Pelgrane Press Kenneth Hite stwierdził, że lata trzydzieste: "w porównaniu z poprzednim dziesięcioleciem były bardziej mroczną, bardziej koszmarną dekadą, dekadą Wielkiego Kryzysu, Hitlera, Stalina i tak dalej." W rzeczy samej podręcznik zahacza o wiele trudnych tematów z przeszłości, tworząc świat gry trochę bardziej brutalny i ponury. Nie zrozumcie mnie źle. Podręcznik nie przekazuje jakiejś szczegółowej, historycznej, przystrojonej w mroczne barwy wiedzy o tym okresie. Informacji jest niewiele, są raczej zdawkowe. Ponieważ gra ma się toczyć nie tylko w Stanach, pobieżnie opisano kilka interesujących miejsc na całym świecie - od Abisynii aż po Tybet. To raczej luźne pomysły, niż dokładnie nakreślony setting. Prowadzący często będzie zmuszony samodzielnie opracowywać elementy tła. Z drugiej strony podręcznik przesycony jest ponurymi detalami, które mogą znakomicie służyć jako wątki główne bądź poboczne wielu przygód: sukcesy totalitarnych ideologii, rasizm, konflikty polityczne i klasowe, problemy ekonomiczne itd. Niepokojący nastrój jest przekazywany w podręczniku subtelnie, acz konsekwentnie. Bardzo ciekawe są opisy kilku przykładowych kultów, które mogą posłużyć jako przeciwnicy drużyny. Autor czerpał tutaj zarówno z prozy Samotnika z Providence (Kult Cthulhu) jak i z naszej historii (nazistowskie Ahnenerbe, japońskie Stowarzyszenie Czarnego Smoka). Generalnie są to bardzo fajne pomysły. Pewne informacje dotyczące świata i nieprzyjaciół Badaczy umieszczone zostały także w części poświęconej projektom dłuższych kampanii. Jazda próbna Przekartkowawszy podręcznik czas odpowiedzieć sobie na pytanie: jak ta super-nowatorska-wyspecjalizowana mechanika sprawdza się w grze? Muszę się przyznać, że ocena silnika GUMSHOE jest dla mnie bardzo trudna. Tak się składa, że prowadziłem Trail of Cthulhu dla dwóch drużyn z kompletnie różnym skutkiem. Opinie graczy były całkowicie rozbieżne: w jednej drużynie mechanika spotkała się z krytyką, w drugiej zaś przyjęto i wykorzystywano ją bez zastrzeżeń (podkreślam że mówię o mechanice "śledczej", część dotyczącą akcji opiszę trochę później). Spróbuję zatem wyjaśnić przyczyny tak rozbieżnych ocen. Pierwsze co rzuca się w oczy podczas rozgrywki to "przezroczystość" umiejętności śledczych. Statystyki nie mają wyraźnego wpływu na przebieg rozgrywki. Po prostu gracz deklaruje jakąś akcję, co jest równoznaczne z użyciem odpowiedniej umiejętności. Jest to szczególnie widoczne przy odnajdywaniu śladów głównych, gdyż w tym wypadku nie trzeba się nawet martwić, czy Badaczowi zostały jeszcze jakieś punkty odpowiedniej umiejętności (ślady główne, jak pisałem wyżej, znajduje się bez wydawania punktów). Właśnie ślady główne, ułożone w jednoliniową ścieżkę, mogłyby być dla wielu zarzutem przeciwko tej grze. Fakt, że każdy scenariusz ułożony jest tak, iż drużyna musi dojść do finałowej sceny (chyba, że Badacze zginą w trakcie jakiegoś starcia) oraz fakt, że droga prowadząca do niej jest w zasadzie jedna, mogłoby narazić mechanikę GUMSHOE na oskarżenia o wspieranie "rail-roadingu”. Sprawy nie wyglądają jednak aż tak źle. W dobrze zaprojektowanej przygodzie drużyna będzie mogła zaangażować się w szukanie śladów pobocznych, rozwijać wątki z nimi związane i w ten sposób wpływać na całokształt fabuły. Nawet jeżeli ostatnią sceną ma być konfrontacja z Wielkim Przedwiecznym (i gracze nie mogą tego zmienić), to będzie ona wyglądać zupełnie inaczej gdy Badacze stają przed przeciwnikiem z gołymi rękami, niż gdyby byli wyposażeni w wiedzę oraz potężne zaklęcia zdobyte podczas wydarzeń nie należących do głównej osi fabuły. Co więcej, ślady poboczne pozwalają często zmienić ową oś, gdyż dzięki nim można np. "przeskoczyć" pewne sceny, zmienić ich znaczenie itp. W mojej ocenie Trail of Cthulhu zapewnia taki sam poziom nieliniowości jak inne klasyczne erpegi (z oczywistych względów nie biorę tu pod uwagę gier indie, np. Burning Empires).
Wspominałem też, że gracze mogą w trakcie sesji projektować poboczne wątki i dodatkowe tropy. Choć jest to znakomity sposób na głębsze włączenie drużyny w rozwój wydarzeń, możliwość ta ma jednak pewne ograniczenia. Improwizacja graczy często rozbija się o założenia i wymogi uprzednio zaprojektowanej przygody - po prostu często prowadzący nie ma możliwości wiarygodnego włączenia nie swoich pomysłów w tok sesji. Szczególnie pierwsza drużyna skarżyła się na to ograniczenie. Nie będę ukrywał - jest to pewien problem. Jednakże, jest on mniejszy niż mi się z początku wydawało. Za nadmierne ograniczenie kreatywności graczy na pierwszej sesji odpowiadał nie system, lecz dołączona do niego przygoda (The Kingsbury Horror), którą - na swoje nieszczęście - zdecydowałem się poprowadzić. Wtrącę tutaj o niej dwa słowa: sam scenariusz jest oparty na całkiem ciekawym pomyśle, rozpisany jednak został w sposób fatalny. Są w nim luki, a jego struktura, choć luźna, nie została dobrze powiązana z mechaniką śledczą. Wszystkie jego wady powinny zostać osądzone bez cienia pobłażania, gdyż jest to tekst, który ma zaznajomić prowadzącego oraz graczy z nową mechaniką. W tej roli The Kingsbury Horror nie sprawdza się w ogóle. Przygoda napisana przeze mnie, według wskazówek z rozdziału dla prowadzącego, wykorzystywała mechanikę o wiele lepiej, ułatwiając mi przejmowanie pomysłów od graczy (aczkolwiek wszystkich ograniczeń usunąć się nie dało). Największą jednak wadą GUMSHOE był, wedle jej krytyków, fakt iż jakikolwiek wybór dokonany wyłącznie na mechanicznej płaszczyźnie nie miał żadnych wyraźnych konsekwencji. Gdy szukamy pobocznych śladów musimy wydawać punkty z odpowiednich umiejętności. Tych punktów jest ograniczona ilość; zazwyczaj możemy skorzystać z danej umiejętności, na przykład Medycyny Sądowej, dwa-trzy razy na sesję. Okazuje się jednak, że wybranie odpowiedniego momentu dla skorzystania z wiedzy postaci nie ma większego znaczenia, gdyż nie da się z niej skorzystać w sposób niewłaściwy. W praktyce nie można na skutek błędnej decyzji zmarnować punktów, gdyż każdy wydatek daje nam jakieś informacje. Co więcej, nawet gdyby ułożyć przygodę, w której byłoby dużo śladów i drużyna musiałaby decydować na co przeznaczyć punkty, a na co nie - to nie rozwiązałoby to problemu. W takim wypadku gracze i tak nie znaliby konsekwencji swoich wyborów, gdyż te mógłby ujawnić im prowadzący dopiero po zakończeniu sesji ("to a to przegapiliście"). To nie koniec. Brak wymiaru strategicznego mechaniki pogłębiają jeszcze dwie sprawy. Po pierwsze, nie raz na sesji okazuje się, że dany ślad można odkryć przy pomocy kilku różnych umiejętności, gdyż obszary ich zastosowania zachodzą na siebie. Po drugie, autorzy proponują by większość śladów głównych była tzw. ruchomymi śladami (floating clues). Oznacza to że, dajmy na to, pamiętnik zamordowanego kultysty może zostać odkryty przez Badaczy w różnych miejscach, przy użyciu różnych umiejętności. Zakładamy, że jest on ukryty w sejfie, w rezydencji, gdzie dokonano zbrodni. Jeżeli Badacze nie otworzyli sejfu (nikt nie miał umiejętności Otwieranie Zamków), to nic nie szkodzi. Zmieniamy przygodę i decydujemy, że pamiętnik jest w posiadaniu siostry zmarłego - mogą się o tym dowiedzieć podczas przesłuchania wydając punkty z odpowiedniej umiejętności interpersonalnej. Nie zrobili tego? W porządku, za pomocą Przeszukiwania Bibliotek będą go mogli odkryć w księgozbiorze zmarłego... i tak dalej. Oznacza to, że gracze zawsze na ważny ślad natrafią. Ta sztuczka, nawiasem mówiąc, częściowo podważa założenia mechaniki GUMSHOE, gdyż da się ją także stosować w normalnej, "procentowej" mechanice Zewu Cthulhu (i myślę, że większość prowadzących ja od dawna stosowała). Skoro jest to sposób na przekazanie graczom w przygodach detektywistycznych ważnych wskazówek niezależnie od wyniku na kościach, pojawia się pytanie czy aby na pewno jest sens projektować dla takich przygód specjalną mechanikę, która z tych rzutów rezygnuje? Każdy musi sobie sam odpowiedzieć na to pytanie. Ale to uwaga wyłącznie na marginesie. Wszystkie powyższe uwagi można sprowadzić do jednej: mechanika śledcza w Trail of Cthulhu nie ma żadnego wpływu na konsekwencje działań drużyny, nie jest to w ogóle jej zadaniem. Ma ona na celu jedynie uwiarygodnić i trochę usystematyzować poczynania Badaczy (oraz sposoby w jakie wpływają oni na świat gry). Wiadomo, że Antykwariusz nie zdobędzie informacji przesłuchując zatwardziałych kryminalistów, zaś mało który Prywatny Detektyw zna starożytną łacinę (chyba że jest bohaterem książek Marka Krajewskiego). Wydaje mi się, że GUMSHOE jest jedynie bardzo skromną, mechaniczną podporą dla stylu gry, w którym o wszystkim decyduje prowadzący (z pewnym, mniejszym lub większym, udziałem graczy) a zwaną u nas ongiś, niesłusznie, storytellingiem. Nie potrafię sobie wyobrazić innego, sensownego zastosowania tych zasad. Z tego powodu, drużyna, której taki styl gry nie przeszkadzał, bawiła się u mnie na sesji wyśmienicie.
Patrząc w ten sposób na mechanikę Trail of Cthulhu można jednak łatwo dostrzec pewien mankament podręcznika. Otóż brak w nim jakiegokolwiek rozdziału dotyczącego kryminalistyki, medycyny sądowej czy w ogóle metod prowadzenia dochodzenia. Oczywiście, te informacje powinny zostać opatrzone wyjaśnieniem jak przekuć je na elementy scenariusza (ślady). Jak na grę, która skupia się na interpretowaniu, a nie szukaniu śladów, autorzy dają zbyt mało narzędzi dla grających. To poważna wada. Jeżeli chodzi o mechanikę akcji, nie mam większych zastrzeżeń. Jest ona dość prosta i intuicyjna, a przy tym elegancka. Tutaj decyzja "wydać punkty czy też nie" często jest bardzo istotna. Na sesji zasady te działają bardzo dobrze, nie spowalniają rozgrywki. Ich wadą może być natomiast zbytnia prostota. Z tego względu uważam, że styl gry określany mianem Pulp jest słabo wspierany przez podręcznik. Oczywiście sam podział jest fajny i potrzebny (szczególnie jako element umowy zawieranej przed sesją), lecz zasady nie pozwalają zbytnio na taktyczne kombinowanie. Jeżeli chciałby poprowadzić sesję Cthulhu z bujaniem się na lianach i strzelaniem z bicza, użyłbym raczej innej mechaniki. Podsumowanie Być może w powyższym rozdziale za bardzo uwypukliłem wady systemu. Nie jest tak źle, jakby się mogło wydawać. Trail of Cthulhu ma swoje jasne strony i ostatecznie zdobył trochę miejsca w moim sercu - choć nie będę go prowadził tak często jak zakładałem to przed kupnem podręcznika. Ocena bardzo też zależy od tego, czego oczekujemy od RPG. Osoby które lubią styl "storytellingowy" i nie chcą by nieprzewidywalna mechanika psuła interakcję między grającymi, nie powinny mieć powodów do narzekań. Ostateczna ocena jest trudna i chętnie bym się od niej wstrzymał, gdyby nie wymogi serwisu. Trail of Cthulhu to bardzo nierówna gra. Ma fragmenty po prostu wyśmienite, a także pomysły, które same w sobie są ciekawe i działałyby lepiej przy bardziej przemyślanej realizacji. Niestety, kilka rzeczy jest dość słabych. Starając się uśrednić plusy i minusy wystawiam końcową ocenę. Jeżeli jesteś fanem Mitów i nie odstręcza cię styl grania, w którym zasady i statystyki nie mają zbyt wiele do powiedzenia - to dodaj do tej oceny dwa punkty. Jeżeli nie lubisz sesji, na których mechaniczne reguły nie mają większego znaczenia i nie mogą wpłynąć na decyzję prowadzącego - lub prowadzącego i graczy - od oceny odejmij te dwa punkty. Plusy: Minusy:
Komentarz Jarka 'beacona' KopciaProblem z Trail of Cthulhu polega na tym, że zapowiadanej już w podtytule (whole new way) rewolucji nie ma. Mechanika, która miała dodać przygodom śledczym smaku, uzasadnia jedynie bezczelne prowadzenie graczy za rączkę do ustalonego z góry celu, maskując to wydawałoby się elegancką i nowoczesną mechaniką. Na pierwszy rzut oka wydaje się rewolucyjna, ale pozory szybko rozsypują się w pył, pozostawiając pozujące na novum sedno.
Ocena: 3,5/10
Komentarz Tomka 'kaduceusza' PudłoGranie w zamieszczony w podręczniku do Traila scenariusz skłania do prostej konkluzji - mechanika GUMSHOE w praktyce nic nie daje. Po takim sprawdzianie można nabrać przekonania, że spotykane w sieci pochwały pod jej adresem płyną ze strony osób, które znają ją tylko z lektury. Ironią losu jest w tym kontekście fakt, że podstawowa mechanika wykonywania testów działa w grze Hite'a sprawnie, szybko i daje pole do skromnego, lecz satysfakcjonującego kombinowania. Jeżeli na coś wypadałoby w ToC zwrócić uwagę, to właśnie na nią. Do gustu przypadł mi też pomysł stworzenia klimatu tajemnicy i niejednoznaczności wokół głównych bóstw mitologii Lovecrafta. Równie proste, co genialne.
Ocena: 4,5/10
Komu polecamy: Komu odradzamy: