string(15) ""
» Blog » The Shadow of Yesterday: Cień Dni Minionych
02-01-2012 18:10

The Shadow of Yesterday: Cień Dni Minionych

W działach: The Shadow of Yesterday | Odsłony: 15

The Shadow of Yesterday: Cień Dni Minionych

Wstępniak

Witam wszystkich w nowym roku! Trochę w ramach rozliczania się z zaległości, dzisiaj będzie kilka słów o The Shadow of Yesterday oraz krótki gameplay, z uwagami do scenariusza o tym samym tytule. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.  

 

Klucz 

System prowadziłem na Nkonie. Opis, że jest to gra pulp fantasy w stylu Conana, w mojej opinii, jest dobrym i chwytliwym hasłem, ponieważ daje pewne wyobrażenie graczom, przed lekturą i samą rozgrywką, czego oczekiwać, i czego się spodziewać.

 

Drzwi

Rdzeń mechaniki został oparty na rzucie trzema kośćmi Fudge, przy uwzględnieniu modyfikatorów sytuacyjnych, które wzajemnie się znoszą, dając ostatecznie liczbę plus lub minus do danej czynności. W przypadku modyfikatora dodatniego, po rzucie, rozpatruje się najpierw liczbę kości z plusami, uzależnioną od wartości modyfikatora. Natomiast w wypadku ujemnym, kości z minusami. Modyfikatory mogą się wahać od +3 do -3.

 

Następnie gracz decyduje, czy chce odpalić kości z puli, która jest adekwatna do danego problemu. Pule są trzy: Wigoru, Rozsądku i Instynktu. Za każdy odpalony punkt zyskuje dodatkową kość do rzutu, przez co zwiększa swoje szanse. Stąd praktyka będzie wskazywała na częste wykorzystywanie puli w momencie przełomowym, czyli Próbie Sił, o czym dalej.

 

Wynik po rzucie jest ostatecznie modyfikowany przez wartość umiejętności, których poziomy wahają się od 0 do 4. Jeśli wynik po całej procedurze jest dodatni, mamy do czynienia z powodzeniem.

 

Konkluzja jest taka, że w grze gramy specjalistami. Dobrym rozwiązaniem było przyporządkowanie umiejętności do danej kultury, co znacznie skraca proces tworzenia podstawowego profilu postaci. Oczywiście możemy tworzyć nowe umiejętności, bo gra jest pod tym względem otwarta, co też należy do pozytywów.

 

Obrażenia zadawane są na cechy, ma to związek z szerszym podejściem do konfliktu jako takiego, także można zadawać i otrzymywać obrażenia na Wigor w walce fizycznej oraz na Instynkt i Rozsądek w sytuacjach dla nich właściwych. Poziomów ran jest sześć, i można mieć tylko jedną ranę na danym poziomie. 

 

Do użytecznych narzędzi w grze należą klucze motywacji, w praktyce działa to tak, że gracz wybiera element, za który jego postać będzie nagradzana, działając z duchem opisu zawartego na karcie. Dzięki temu, gracz i MG mają się czego trzymać, odnośnie działalności danego protagonisty w świecie przedstawionym. Oczywiście, klucze można tworzyć samemu, co za tym idzie, ich opis i ducha też.

 

Sekrety opisujące postaci, wzbogacają bohaterów oraz zwiększają ich możliwości. Natomiast, na szczególną uwagę zasługują Próba Sił oraz Odświeżanie Puli. W pierwszym przypadku, zaznaczamy sytuację w grze, w której postać gracza może zginąć, taki moment decydujący, czy też granicę, gdzie zwykła walka na pięści, może przerodzić się w walkę na pięści o życie. W drugim, generujemy klimatyczne sceny, które z jednej strony odnawiają mechaniczny potencjał postaci, a z drugiej wzbogacają opowieść od strony fabularnej.  

 

Na tę chwilę wspomnę, że gra ma prostą mechanikę i jest wysoce narzędziowa, co mi przypadło do gustu. Na początku, wytłumaczono zasady oraz koncepcję gry, bez żadnego lania wody i pustego słowotoku, co daje kolejny plus. Kończąc, zwięzłym opisem świata, który w swojej ogólności, jest gotowy do kształtowania niczym plastelina, ale zarazem posiada odpowiedni koloryt i zróżnicowanie, które można łatwo oddać w grze, dzięki odpowiednio zastosowanym kalkom.

 

Sam podręcznik, ma świetną oprawę graficzną, oddającą dobrze nastawienie na stylówę oraz posiada rzetelną redakcję. Dodając do tego, darmowe wydanie w formacie pdf., które ma się ukazać oraz stosunek jakości do ceny, jest to pozycja niewątpliwie kusząca.

 

Słowem końca, brawa dla Darkena, GunarDANa, Seji’ego i spółki, za to, że Cień zawitał w nasze progi, i to w tak dobrej formie.  

 

„Cień Dni Minionych”  

 

Ustawienia gry

Ogólność opisu świata została mocno wykorzystana w opisywanej sesji. Wydarzenia ze scenariusza zostały osadzone na ziemiach strzaskanego Imperium Maldoru. Na potrzeby rozgrywki, zostały stworzone dwa królestwa, choć królestwa to raczej szumne nazwy w tym wypadku. Ekspansywny Dumdor, na czele z królem Ureusem marzącym o zjednoczeniu oraz bogate państwo południowców, Sumea, rządzone przez szlachetnego króla Salema. Sesja opierała się na silnej sytuacji wyjściowej. Role zostały dopasowane do skali makro, gdzie gracze odgrywali postacie o wysokim statusie społecznym. Scenariusz okraszony był nutką nostalgii i opierał się na intrygach oraz chęci zrealizowanie swoich celów, kosztem innych. Dlatego też, istotną rolę odgrywały interakcje. Choć młucki też nie zabrakło.

 

Bohaterowie

 

Król Ureus, Klucz Planu, Sekret Sojusznicy (Mateusz)

Władca żyjący marzeniami, ma szansę podbić bogate państwo południowców, ale tylko przy współpracy wszystkich lenników, co może okazać się trudnym zadaniem.

 

Księżniczka Itzel, Klucz Ryzyka, Sekret Nieprzetartych Ścieżek (Renia)

Wojownicza osoba, której los zdaje się być przesądzony. W wyniku intryg, ma stać się żoną garbatego księcia Goga, o czym dowiaduje się od zaufanej przyjaciółki Solomei.  

 

Królewski doradca Herman, Klucz Władzy, Sekret Języka (Bartek)

Okłamuje króla o faktycznym stanie królestwa, które jest kolosem na glinianych nogach. Ma wielu wiernych ludzi, i powoli odsuwa Ureusa od faktycznej władzy.

 

Wódz Hrothgar, przywódca barbarzyńskiego plamienia Krwawych Kłów, Klucz Sławy, Sekret Potężnego Uderzenia (Krzysiek)

Jego pomoc jest niezbędna w ataku na południe. Wszystko wskazuje jednak, że po zrobieniu tego, co do niego należy, pójdzie wraz ze swoimi ludźmi w odstawkę.

 

Sceny

 

1. Prolog. Resztki z pańskiego stołu.

Na królewską naradę w sprawie wojny, nie zostają zaproszeni barbarzyńcy. Przybywają wściekli i spóźnieni. Po utarczkach słownych, zostają określone szczegóły. Królewska córka dowiadując się o swoim losie, pragnie uciec z wodzem Hrothgarem, czemu zapobiega królewska straż.  

 

2. Zawiązanie akcji. Rwący się materiał.

Interesy coraz bardziej zaczynają dzielić. Doradca Herman wchodzi w konflikt z dowódcą Izydorem. Herman zawiązuje cichy sojusz z barbarzyńcami oraz Gogiem, któremu przyobiecuje złoto i królewską córkę, w zamian za pomoc w spisku.

 

3. Rozwój akcji. Kolos zakładający buty.

Trwają intensywne przygotowania do wojny. Król jeszcze nie wie, że jego serdeczni przyjaciele mają całkiem inny pomysł na jej rozegranie. I, że opiera się on głównie na wykrwawieniu się królewskich sił.

 

4. Punkt kulminacyjny. Pozdrowienia z południa.

W królewskim pałacu zostają zamordowani posłowie z południa. Jeszcze większą sensację budzi zaginięcie księżniczki, która została porwana przez szpiegów Salema. Plan spiskowców zaczyna powoli się sypać.

 

5. Rozwiązanie akcji. Garbus uderzający w stół.

Gog dowiadując się o złamaniu umowy, rusza na stolicę, zaślepiony żądzą. Spisek wychodzi na jaw. Siły księcia zostają odparte, a później spacyfikowane w jego własnej siedzibie.

 

6. Finał. Przegrane marzenia.

Dumdor przegrywa bitwę, na skutek osłabienia wewnętrznymi konfliktami. Barbarzyńcy rzucają się na liczniejsze siły króla. Całe plemię wraz z synami wodza zostaje wybite. Hrothgar trafia na postronku do niewoli. Salem bierze za żonę Itzel, dochodzi do połączenia obu królestw, pod sztandarem nowego tworu politycznego, nazwanego Sumdorem.  

 

7. Epilog. Wschodzące słońce.

Kilka lat później, Ureus po abdykacji bawi swoje wnuki, będąc więźniem własnego losu. Salem i Itzel nadzorują budowę nowej stolicy, państewka będącego jedynie drobną namiastką dawnego Imperium. Herman przebywając na wygnaniu, doradza władcy jednego z sąsiednich państw sojusz z Sumdorem. Gdzieś w tle komnaty, gdzie swoje wężowe słowa szepcze wygnany doradca, jest też ułaskawiony przez Itzel, barbarzyńca Hrothgar.

 

Czarne Tło… Muzyka… Napisy Końcowe…

Komentarze


Lasard
   
Ocena:
0
Recenzja fajna, ale raport już mniej - zbyt mocno streszczony. Nie powiedziałeś jak w ogóle Ci się grało. Były jakieś problemy ze stosowaniem mechaniki?

I może będziesz potrafił odpowiedzieć mi na to pytanie: jak to jest z sekretami rasowymi, które mają dopisek Ten Sekret jest obowiązkowy dla postaci ? Dostaje się go dodatkowo, czy trzeba go wziąć jako ten pierwszy Sekret?
02-01-2012 21:35
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1
Trzeba go wziąć jako pierwszy sekret, manczkinie:)
02-01-2012 22:05
Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
+1
Lasard
Dzięki za opinię :-) Grało się dobrze, zresztą jak zawsze. Moim zdaniem problemy mechaniczne, jak i spore spektrum innych problemów związanych z RPG, najczęściej rozbija się o ludzi, więc kluczową kwestią zawsze są potrzeby i oczekiwania oraz realne możliwości ich realizacji. Konkludując, dana mechanika może spełniać czyjeś oczekiwania lub nie. W mojej opinii, jeśli spełnia, to raczej kwestia problemów z jej stosowaniem, załatwia się sama, bo gracze sami dojdą do porozumienia lub wypracują akceptowalne dla wszystkich rozwiązanie. Zresztą, mechanika nigdy nie odpowie na wszystkie problematyczne zdarzenia, które wystąpią w rozgrywce, i ostatecznie trzeba szukać sytuacyjnych rozwiązań. Oczywiście, jest to uogólnienie, bo wiadomo, że samą kwestię można by rozwinąć o sprawy związane z osobowością, relacjami, doświadczeniem etc., zarówno na poziomie graczy, jak i samych postaci, którymi grają. Kończąc, w związku z tym, raczej nie skłaniam się do opisywania tego typu problemów, bo to problemy konkretnych osób ze stosowaniem mechaniki, a nie problem mechaniki w ogóle :-)

Co do pytania o Sekret, odpowiedzi udzieliła już Petra. Pierwszym Sekretem będzie Sekret Rasowy.

Jeszcze raz, serdeczne dzięki za zainteresowanie :-)
02-01-2012 23:02
Lasard
   
Ocena:
0
A co myślisz o Transcendencji, bo według mnie jest trochę przegięta?

I może wie ktoś z was jak to jest z ranami? Każdy poziom daje kostkę kary do testu np. 1 i 2 poziom rany lekkiej na Wigorze da graczowi 2 kości kary do testów zdolności opartych na tej puli? Albo liczy się tylko typ obrażeń - te same obrażenia co wcześniej, ale tylko 1 kostka kary, gdyż są to rany lekkie?
03-01-2012 11:00
Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
+1
W mojej opinii, Transcendencja jest ciekawym twistem, który możemy równie ciekawie wykorzystać. Możliwość jej osiągnięcia będzie przypadała raczej na etap, gdy postać gracza jest już bardziej rozwinięta, w związku z tym, można zastosować różne rozwiązania. Myślę, że możliwość zmiany postaci w tym wypadku, daje szansę na zakończenie gry w dobrym stylu. Wtedy, wprowadzenie jednej zmiany w świecie gry, tylko cementuje ten moment. Natomiast, przy akceptacji wszystkich współgraczy, można by jeszcze z takiej postaci wiele wycisnąć na płaszczyźnie fabularnej, z tym, że trzeba uwzględniać jej wyróżnienie na tle grupy, wynikające z osiągniętego oświecenia. Mamy też okazję do zmitologizowania takiego bohatera podczas rozgrywki. W takiej sytuacji, z czasem, pewnie pojawią się jednostki, które będą chciały go mieć za mentora oraz takie, które z chęcią poznałyby jego sekret oświecenia w inny sposób. Tutaj, pojawia się pytanie, jak zachowaliby się jego towarzysze? itd. Podsumowując, dla mnie, Transcendencja jest pewnym rodzajem zabawy formą, którą można wykorzystać, acz nie trzeba.

Każda rana na randze lekkie, daje kość kary do następnej akcji, opartej na właściwej puli, czyli można otrzymać maksymalnie do trzech kości kary do NASTĘPNEJ akcji, bo są trzy poziomy ran na tej randze. W przypadku ran, na randze poważne, mamy dwa poziomy ran, i za każdą ranę na tej randze, otrzymujemy kość kary, ale do WSZYSTKICH akcji opartych na właściwej puli. Na randze krytyczne, jest tylko jeden poziom ran, jeśli mamy z nim do czynienia, i chcemy, aby nasz bohater nadal działał, musimy odpalić punkt z właściwej puli oraz otrzymujemy jedną kość kary. Stąd, rany lekkie są mało groźne, bo odnoszą się do NASTĘPNEJ akcji. Natomiast, w przypadku poważnych, jest już inaczej, bo w skrajnym momencie, możemy mieć do dwóch PERMANENTNYCH kości kary z rangi poważne, dla właściwej puli. W sytuacji rany krytycznej, za samą czynność trzeba zapłacić punktem z puli, do rzutu dodać kość kary oraz uwzględnić kości kary wynikające z ran niższej rangi.
03-01-2012 12:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.