The Pirate Nations – recenzja

Naród bez ziemi

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

The Pirate Nations – recenzja
The Pirate Nations jest pierwszą księgą do gry 7th Sea z serii Nation Books wydaną przez AEG. Jako podręcznik inaugurujący całą linię przecierała drogę dla kolejnych publikacji i widać po niej, że konwencja wspomnianej linii dodatków dopiero się klarowała. Wprawdzie układ rozdziałów jest taki sam jak w kolejnych książkach, jednak sama zawartość i jej proporcje wskazują jeszcze na pewną nieśmiałość. Można podejrzewać, że autorzy nadal byli przywiązani do swoich pomysłów z gry karcianej, które w tej publikacji trochę przeważyły nad rozwiązaniami fabularnymi.


Bezpieczna przystań

Zgodnie z tradycją linii 7th Sea książkę otwiera (i zamyka) opowiadanie wprowadzające czytelnika w klimat morskich podróży, pirackich przygód i odkrywania Nieznanego. Zaraz po tym następuje przejście do opisów konkretnych miejsc istotnych dla historii Thei i pirackich nacji, a także interesujących pod kątem scenerii dla przygód. Dość szczegółowo – bo nawet uzupełniając tekst mapkami – opisano trzy lokacje: port zwany Cieśniną Krwi, opanowaną przez kapitana Allende wyspę-więzienie La Bucca oraz stolicę pirackiej republiki, Canguine. Dodatkowo przytoczono garść wierzeń i przesądów, jakimi kierują się zdobywcy mórz, aby nie wpakować się w piekielne tarapaty, bądź nie narazić się bóstwom oceanu.


Pirat

Kolejny rozdział przedstawia pięć najsłynniejszych pirackich band: Bractwo Wybrzeża, Morskie Charty, Korsarzy Chajred-dina, Łupieżców z Vesten oraz załogę Karmazynowego Rogera. Przy każdej z nich opowiedziano jej historię, zwyczaje oraz sposoby rekrutowania nowych członków, co daje MG gotowe pomysły na wprowadzenie graczy do morskiej kampanii. Ponadto (a może przede wszystkim, proporcje są kontrowersyjne) szczegółowo opisano członków tych grup, około dziesięciu osób na każdą z nich! Jest to główny powód złych opinii na temat The Pirate Nations, którym zarzuca się, że w dużej mierze są galerią bohaterów, którzy wcześniej pojawili się w grze karcianej. Nie można zaprzeczyć, że jest w tym wiele racji, gdyż w sumie rozpisano aż pięćdziesiąt dwie postaci, co stanowi trzecią część całej książki.

Faktycznie, nie sposób nie zauważyć, że autorzy stracili umiar – albo zabrakło im ciekawszych pomysłów do zaprezentowania. Niemniej, galeria postaci ma swoje pozytywne strony. Konwencje pozostałych nacji są czytelnikowi dosyć bliskie, gdyż w ogromnej mierze opierają się na rozległej wiedzy o kulturze. Wzory o nich czerpiemy z historii, literatury oraz sztuk z różnych wieków. Tymczasem taka wizja piratów jest w ogromnej mierze fantastyczną interpretacją faktów, przekazywaną głównie przez literaturę oraz filmy. Ich konwencja jest specyficzna, a podręcznikowe opisy starają się zebrać i zaprezentować jej różne oblicza, proponując różne stylistyki: poczynając od załogi Kapitana Haka, poprzez romantycznych rebeliantów, na handlarzach niewolników kończąc.

Na marginesie, wypowiadając się z osobistego doświadczenia, mnie osobiście konwencja piracka nigdy nie pociągała – aż do momentu lektury The Pirate Nations (muszę zaznaczyć, że było to przed obejrzeniem Piratów z Karaibów). Jako osoba nie znająca się zupełnie na żeglarstwie i nie odnajdująca się w takich klimatach, dostałem dość informacji na temat życia na morzu, żeby z przyjemnością myśleć o graniu w sesjach pirackich. Dodatkowo opisanie całej załogi statku (mimo iż w pięciu różnych wersjach) pozwala wyobrazić sobie, jak wygląda jej współpraca oraz kompetencje i zadania poszczególnych osób.


Drama

Ta sekcja książki standardowo zawiera nowe cechy i zasady, służące do ubarwienia postaci. Otwiera ją Rozkład kart przeznaczenia, czyli losowanie klimatycznej historii bohatera, stanowiącej jednocześnie zaczątek nadchodzących przygód. Kolejnym smaczkiem jest szkoła Rogers, ucząca podstępnej walki na chybotliwym pokładzie statku. Fakt, że pokuszono się o zaproponowanie tylko jednej szkoły, rekompensują ciekawe Biegłości, jakie można do niej dokupić – w tym, na przykład, zachęcające do epickich scen Zjeżdżanie na nożu po żaglu.

Pozostałymi atrakcjami są rozmaite Zalety, Zaszłości, ciekawe opisy syrneckich artefaktów, wyposażenia statków (armat, granatów) oraz dodatkowe zasady walki morskiej. Ciekawostką jest tu tabela efektów pijaństwa, które mogą może dodać polotu bardziej birbanckim przygodom. Rozdział ten daje graczom i MG pojęcie, w jakie tarapaty może się wpakować pirat i jakie są narzędzia wydobywania się z nich. Już sama lektura nowych umiejętności czy poszczególnych broni może inspirować do zaaranżowania emocjonującej sceny.


Podręcznik żeglarza

Przedostatni rozdział podręcznika poświęcony jest poradom na temat grania. Są one jednym z najcenniejszych materiałów, jakie autorzy prezentują czytelnikom, i to w perspektywie całej linii 7th Sea. W niewielu innych systemach konwencja gry jest wykładana przejrzyście, zazwyczaj interpretuje się ja na podstawie stylistyki. Tutaj, nie dość, że twórcy nazywają wszystko po imieniu, to jeszcze w zgrabnych artykułach dają konkretne rady, sugerują, jak należy grać, czego unikać i jakimi drogami dążyć do wspólnej zabawy.

Zmierzono się także z problemami grania postacią pirata. W części zaadresowanej do wszystkich czytelników omówione zostały fakty i mity na temat piratów, a na ich tle zarysowano takie rodzaje postaci, na jakie stawia 7th Sea. Przedstawione zostały też powody, dla których Bohater mógł zdecydować się na porzucenie życia na stałym lądzie na rzecz tułaczki po morzach oraz konsekwencje takich wyborów.

W części przeznaczonej dla MG poruszono kwestie wplątywania bohaterów w morskie opowieści, bardziej techniczne zagadnienie nawigacji w magicznym XVII wieku, a także kilka pomysłów dotyczących pirackiej codzienności. Wśród nich pojawiły się, między innymi, pomysły na różne gry hazardowe, a także spis rzeczy, które powinny się znaleźć w ładowni. Dzięki klimatycznym szczegółom łatwiej sobie wyobrazić, jak wygląda organizacja życia na statku pomiędzy kolejnymi bitwami morskimi i odkrywaniem egzotycznych wysp.


Statki pirackie

Na zakończenie zamieszczono szkice pięciu statków należących do załóg opisanych w drugim rozdziale. Mimo iż to ładny dodatek, brak jakiejkolwiek legendy czy dodatkowego rzutu z góry sprawia, że ilustracje nie są specjalnie przydatne i spełniają wyłącznie funkcję "rysunku poglądowego". Szkoda, bo nawet pojedynczy statek, ale opisany szczegółowo, byłby bardziej praktyczny.

The Pirate Nations jest podręcznikiem ciekawym i oferującym wystarczającą dawkę informacji, aby rozpocząć obszerną kampanię. Dodatkowym atutem są bardzo ładne ilustracje, umilające lekturę i wprowadzające czytelnika w piracki klimat. Niemniej, nie można oprzeć się wrażeniu, że pewnych informacji mogłoby być więcej (szkoły walki, szczegóły budowy okrętów, historie, które można wpleść w przygodę), a inne zostały nadmiernie pomnożone i powtórzone (bohaterowie, ilustracje, opisy miejsc). Zawsze lepiej postawić na inspirowanie czytelnika niż serwowanie mu gotowych rozwiązań. Pod tym względem podręcznik ten nie może się równać z żadną z kolejnych części Ksiąg Nacji ani Tajnych Stowarzyszeń. Problemem mógł być brak pomysłów, gotowych materiałów lub po prostu nowy rodzaj dodatku. Na szczęście późniejsze publikacje kontynuowały najlepsze pomysły zawarte w książce – te same, dla których warto po nią sięgnąć.