The Monster(s): Vampire: The Masquerade 5th Edition Quickstart
Wprowadzenie do świata wampirów
Wygląd
Tym, co pierwsze rzuca się w oczy przy lekturze The Monster(s), jest nowoczesny, atrakcyjny layout. W połączeniu z grafikami z podręcznika głównego sprawia to porządne, estetyczne wrażenie. Nie jestem pewien, czy tradycyjne rysunki nie byłyby lepsze od zdjęć i różnych – z mojej perspektywy – "eksperymentalnych" materiałów, ale to co uzyskujemy jest przyjemne dla oka.
Chciałbym wspomnieć także o jednej rzeczy; być może to detal, ale przemawiający na korzyść systemu. Karty postaci zostały graficznie odświeżone i podobnie jak layout, są rozkosznie nowoczesne i minimalistyczne. Nie ukrywam, że bardzo mi się to podoba.
Mechanika
Mechanika najnowszej wersji gry zmieniła się w znacznym stopniu w porównaniu z edycją jubileuszową systemu. Chciałbym omówić najważniejsze nowości z nią związane, które były widoczne podczas lektury quickstartu.
Zmianie nie uległa główna zasada wykonywania testów w Świecie Mroku – dalej dodajemy do siebie Atrybut i Umiejętność, by określić liczbę kości, którymi rzucamy. Szczegóły owych rzutów są już jednak odmienne.
Przede wszystkim, sukcesem jest każda kość pokazująca 6 lub więcej. Oznacza więc to, że na każde dwie kości uzyskujemy średnio jeden sukces – zasada, która pozwala lepiej określić szanse powodzenia przy danej puli, a także zaokrąglać sukcesy w przypadku NPCów, co niewątpliwie przyspiesza rozgrywkę. Rzuty krytyczne to dwie lub więcej dziesiątek w rzucie, co dodaje nam dwa dodatkowe sukcesy. Testy mają teraz trudność odmienną od tej w starym Wampirze – zazwyczaj wynosi ona 3 sukcesy, w czasie, gdy w wersji wydanej na dwudziestolecie systemu wystarczył jeden sukces na kościach, by uniknąć porażki.
Zmianom uległy także niektóre Atrybuty, które w nowej edycji przypominają te znane z Nowego Świata Mroku / Kronik Mroku. Ostatnim Atrybutem Społecznym nie jest już Wygląd (Appearance), a Opanowanie (Composure), zaś miejsce Sprytu (Wits) w Atrybutach Umysłowych zajęła teraz Determinacja (Resolve).
Mechanika wampirzych Dyscyplin także jest nieco odmienna. Nie mam dostępu do pełnych zasad, ale wnioskuję na bazie przykładowych kart postaci i omówienia ich mechaniki, że teraz wybieramy sobie moce z grupy możliwości przypisanej do danej Dyscypliny. Oznacza to, że dwie postaci dysponujące takimi samymi poziomami w identycznych Dyscyplinach mogą mieć radykalnie odmienne zdolności, jeśli tylko dokonają odpowiednich wyborów. Drugą zmianą w Dyscyplinach jest to, iż możemy rzucać na nie bezpośrednio – przykładowo, dodając Atrybut i kropki w danej Dyscyplinie do puli na określenie efektu danej mocy.
Nowością jest statystyka Głodu (Hunger). W starym Wampirze w zależności od pokolenia wampiry miały określoną pulę punktów Vitae, które mogły w sobie przechowywać i używać do aktywowania mocy. W V5 zastąpiono to nowocześniejszą mechaniką. Niektóre Dyscypliny mają w swojej aktywacji koszt określony w Kościach Głodu (Hunger Dice). W zależności od wyniku rzutu, żądza krwi może wzrosnąć lub nie – jak zwykle, szansa na to wynosi 50%. Jeśli postać zapełni wszystkie swoje punkty tej statystyki (jest ich 5), to nie może już używać mocy wymagających od niej rzutu na Głód, dopóki nie zaspokoi swojego pragnienia.
Głód to jednak znacznie więcej niż tylko unowocześniony licznik Vitae. Im jest on większy, tym trudniej wampirowi kontrolować swoją Bestię. Każdy punkt tego atrybutu to jedna kostka innego koloru dodawana do rzutów zamiast standardowych kości wampira. Jeśli postać uzyskała krytyk w rzucie (przypominam: dwie 10) i dodatkowo przynajmniej jedna dziesiątka pochodzi z Kości Głodu, to jest to tzw. "krwawy krytyk" ("messy critical") – postać odnosi sukces, ale zachowuje się przy okazji "po wampirzemu": wysysa kogoś do dna, łamie komuś rękę, pokazuje kły, walczy kiedy ma możliwość pokojowego rozwiązana konfliktu itp. Innymi słowy – jej Bestia bierze górę. Jeśli gracz lub MG nie mają pomysłu na to, jak podkreślić potworność postaci, to akcja zamiast tego kończy się niepowodzeniem (gdyż Bestia przysłania postaci zmysły).
Poza "krwawym krytykiem" istnieje także mechanizm zwany "bestialską porażką" ("bestial failure”). Zaczyna się on po rzucie, który nie zakończył się sukcesem i w którym przynajmniej jedna z Kości Głodu wskazuje 1. Wtedy postać ponosi klęskę, ale jej Bestia także się manifestuje. Alternatywnie, jeśli nie ma się pomysłu na to, jak odzwierciedlić to w świecie gry, Głód postaci wzrasta o jeden punkt.
Przygoda
W mieście, w którym żyją Postacie Graczy, dochodzi do nietypowych morderstw. Znaleziono dwoje zwłok pozbawionych krwi. Ponieważ takie morderstwa mogą sprawić, że Maskarada zostanie naruszona – niezależnie od tego, czy morderca jest wampirem, czy tylko człowiekiem – BG muszą zająć się sprawą i wziąć śledztwo w swoje ręce.
Przygoda celowo pozostawia pewne rzeczy niedopowiedziane, by dało się ją poprowadzić w dowolnym mieście Ameryki – choć przeniesienie jej choćby do Polski nie powinno stanowić dużego problemu. Prowadzący powinien tak dostosować jej szczegóły, by najlepiej pasowały do jego wizji gry i settingu oraz tego, jakich ma graczy.
W trakcie gry postaci powinny być w stanie przeprowadzić kilka testów umiejętności, takich jak choćby Medycyna bądź umiejętności społecznych, powalczyć krótko z łowcami wampirów, a także dokonać retrospekcji. Przygoda The Monster(s) wydaje się dobrze równoważyć używanie mechaniki ogólnej, walki i odgrywanie – każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie, niezależnie od swoich preferencji.
Niestety, mam z nią pewien problem. Odnoszę wrażenie, że jest nadmiernie liniowa i że wybory graczy nie znaczą zbyt wiele. Niezależnie od tego, jak dobrze będzie szło im śledztwo, nie będą w stanie powstrzymać żadnego morderstwa, a sama scena, w której dowiadują się, kto za wszystkim stoi ma pewne cechy deus ex machina. Tak naprawdę jedyne znaczące wybory – przynajmniej te z perspektywy przebiegu rozgrywki – mają miejsce w ostatniej scenie, w której wampirza koteria konfrontuje się z seryjnym zabójcą. Jak na moje standardy, jest to nieco za mało.
Jednakże liniowość fabuły nie musi być wadą absolutną tego scenariusza. Dla początkujących graczy i Narratorów może to być zaleta – nie wyobrażam sobie RPGowych świeżaków odgrywających sandboxa, a i intryga polityczna, nawet napisana prostym językiem, mogłaby być za skomplikowana jak na pierwsze spotkanie z grami fabularnymi. Istnieje więc możliwość, że to, co ja postrzegam jako dużą wadę, może dla młodszych stażem uczestników rozgrywki być rozwiązaniem optymalnym.
Na plus należy policzyć przygodzie poruszanie ważnych kwestii moralności i jej utrzymania lub nie w obliczu bycia krwiopijcą. Przez całą rozgrywkę postaci dokonują subtelnych wyborów moralnych. To od tego, jak postąpią, zależy, czy utracą swe człowieczeństwo, czy nie. Koncentrowanie się na tym aspekcie odgrywania postaci i uczynienie z niego motywu przewodniego sesji uważam za niezwykle ciekawe rozwiązanie i na pewno jest to coś, co pozwoliłoby mi jako graczowi na skupienie się na osobowości odgrywanego wampira. Podoba mi się także to, że autorzy przygody chcieli skupić się na czymś głębszym i bardziej osobistym niż tylko "znajdź mordercę".
Postaci
Postacie dołączone do zestawu reprezentują sobą chyba najbardziej archetypowe wampiry z V:tM. Mamy tu szalonego Malkavianina przekonanego, że jest głównym bohaterem historii, zbuntowanego Brujaha, muzę z klanu Torreador i Nosferatu brzydką jak noc. Rozpiska każdej z postaci zawiera opis jej osobowości i krótką historię bohatera, co ma pomóc graczom wczuć się w konkretnego wampira.
O ile nie mam żadnych zastrzeżeń odnośnie do wyboru postaci pod względem ich charakteru bądź reprezentacji klanów, o tyle mam problemy związane z ich Dyscyplinami. Juana (Nosferatu) posiada szereg mocy, które mogą ją wspomóc w trakcie przygody. Może zadawać śmiertelnikom Poważne Obrażenia (Lethal Damage), wyczuć w kimś Bestię lub rozmawiać ze zwierzętami – co jest przydatne, gdyż może na przykład poprosić psa, by wyczuł trop. Dla porównania Charles (Brujah) może skakać bardzo wysoko, odpychać od siebie śmiertelników lub uzależnić kogoś od swego wampirzego pocałunku. Przyznam szczerze, nie mam pojęcia jak którakolwiek z tych Dyscyplin mogłaby się przydać w załączonej przygodzie i podejrzewam, że gracz grający tą właśnie postacią mógłby szybko się poczuć znudzony. Odnoszę wrażenie, że ktoś nie do końca pomyślał jak dostosować postaci mechanicznie do tego scenariusza i niektóre z nich niestety wyglądają w nim nieco przypadkowo lub jakby były umieszczone na siłę. Gdybym był MG i miał dostęp do podręcznika głównego V5, to parę mocy bym po prostu zamienił lub nawet pewne postaci rozpisał na nowo.
Podsumowanie
Poszczególne elementy tworzące The Monster(s): A Vampire: The Masquerade 5th Edition Quickstart w większości oceniam pozytywnie. Mechanika jest wyjaśniona prosto i zrozumiale, wprowadzone w 5 edycji nowości nie są dla mnie tak dziwne, jak myślałem, że będą, nowe elementy silnika gry są zarówno łatwe w zastosowaniu, jak i dobrze odzwierciedlają wampirzą egzystencję. Przygoda detektywistyczna jest czymś odmiennym od mojego wyobrażenia o sesji w Wampira, ale to przyjemna odmiana. Trochę rozczarowała mnie struktura przygody, w której wybory graczy nie mają większego znaczenia z punktu widzenia wydarzeń na sesji, ale to uczucie zostało przysłonięte w pewnej części przez metafizyczny motyw przewodni scenariusza. Myślę, że ten quickstart to dobre wprowadzenia dla młodszych stażem graczy do świata RPG, a nawet bardziej doświadczeni mogliby się dobrze bawić, pod warunkiem, że preferują głębokie wczuwanie się w postać i nie przeszkadza im pewna bierność wymuszona na ich BG.
Quickstart The Monster(s) może zostać ściągnięty z poniższego linku.
Linia wydawnicza: Vampire: The Masquerade, 5th Edition
Autorzy: Karl Bergström, Matthew Dawkins, Karim Muammar
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 43
Format: pdf
Cena: darmowy