» Recenzje » Wszystkie » The Hollow Earth Expedition

The Hollow Earth Expedition


wersja do druku

Indiana Jones i Pusta Ziemia

Redakcja: AdamWaskiewicz, Kamil 'Kamulec' Chmiel

The Hollow Earth Expedition
Pulpowe przygody od lat nakręcają wyobraźnię twórców gier fabularnych. Nie jest to może konwencja tak popularna jak fantasy, ale gracze poszukujący pulpowego systemu mają naprawdę szeroki wybór  – począwszy od znanej polskim graczom Sensacji i Przygody do Savage Worlds, przez będący podstawą do Fate 3 ed. Spirit of The Century, na takich grach jak Adventurers!, Daredevils,Two Fisted Tales czy choćby The World of Indiana Jones kończąc. Jedną z ciekawszych gier podejmujących tę tematykę jest Hollow Earth Expedition opublikowana w 2006 roku przez Exile Games Studio.

Podręcznik

Czerń i biel, nieco ponad dwieście pięćdziesiąt stron formatu A4. Schludny skład bez ozdobników plus grafiki bardzo dobrze wpasowujące się w pulpową konwencję. Twarda, kolorowa okładka ze świetną ilustracją przedstawiającą to, o czym traktuje gra: grupę bohaterów na tle dzikiego lądu – są tam dinozaury i starożytne ruiny, jest maszyna będąca wytworem szalonej nauki. Wszystko to w połączeniu ze doskonałym stylem tekstu sprawia, że lektura HEX jest prawdziwą przyjemnością. Warto tu podkreślić zwłaszcza dwa elementy: ilustracje oraz język podręcznika. Te pierwsze co do jednej są wpasowane w realia. Nie ma mowy o znalezionych przypadkiem i wrzuconych na siłę pracach. Sam tekst jest bardzo lekki – to może nie gawęda jak Neuroshima czy Deadlands, ale również nie encyklopedia à la Żyjący Greyhawk. Dodanie koloru na pewno nie zaszkodziłoby książce, ale i w czarno-białej wersji HEX prezentuje się naprawdę dobrze.

Temat

Choć autorzy sporo miejsca poświęcają temu, co dzieje się na powierzchni, w wielu miejscach podkreślają, że głównym tematem gry jest to, o czym mówi tytuł: ekspedycje mające na celu badanie Pustej Ziemi. Istotą systemu jest uznanie za fakt istnienia drugiego świata we wnętrzu naszej planety – tajemniczego, dzikiego, niezbadanego lądu, pełnego nieznanych kultur, potomków dawnych cywilizacji oraz ruin najstarszej z nich, Atlantydy. O atlantydzkie artefakty przyjdzie bohaterom walczyć z tajnymi stowarzyszeniami, agentami obcych wywiadów czy samymi mieszkańcami Pustej Ziemi. Choć często nie oni będą głównym problemem postaci – ten ukryty świat stanowi zagrożenie sam w sobie, jest to bowiem domena dinozaurów. Niejeden bohater wolałby spotkać na swojej drodze drużynę nazistów niż rozwścieczonego tyranozaura. Z drugiej strony, równie wielu chętnie wybrałoby się zapolować na tę potężną bestię (w podręczniku jest nawet przykład takich łowów, zakończonych wyjątkowo źle dla człowieka).

HEX nie jest miejscem na dylematy moralne, trudne wybory czy bohaterów, którzy przekraczają etyczne granice i upodabniają się do swoich oponentów. Dobro i zło są mocno nakreślone, przeciwnicy bohaterów to zawsze łotry, których nie ma szansy nawrócić, przekonać, że to co robią jest niegodziwe. Autorzy piszą otwarcie: Hollow Earth Expedition to pulp, przygody mają być napakowane akcją (niekoniecznie walką) i nie powinno się zwalniać na dłużej. Sercem systemu są pościgi (i ucieczki), walka z dzikim środowiskiem, pokonywanie różnych pułapek i przeszkód oraz fizyczne starcia, a nie dwugodzinne dyskusje o tym czy grupa ma szansę z oddziałem nazistów i czy nie lepiej się wycofać, albo odgrywana przez dwie godziny biesiada.

Bohaterowie

HEX pozwala na bardzo dużo przy wyborze bohatera – gracz może uczynić swoją postać naukowcem, dziennikarzem, rozbitkiem, żołnierzem, pilotem lub przedstawicielem jednego z kilkudziesięciu innych zawodów, pogrupowanych w kilkanaście archetypów. Dodatkowo wybiera powód, dla którego bohater porzucił swoje zajęcie i ruszył na podbój Pustej Ziemi. Ten zgrabny manewr pozwala bez przeszkód wrzucać do drużyny skrajnie niepasujące do siebie postacie – aktorka, lekarz, spirytualista i gangster nie mają wspólnego interesu. Jeśli jednak scenariusz rozpocznie się katastrofą i cała grupa – wbrew swojej woli – trafi do wewnętrznego świata, może się okazać, że cele są jednak wspólne, nawet jeśli są one (przynajmniej na początku) tak trywialne jak przeżycie. Potem pewnie jeden z bohaterów będzie chciał przede wszystkim uciec, inny przetrwać, lekarz będzie się poczuwał w obowiązku chronić pozostałych, zaś gangster spróbuje ugrać coś dla siebie widząc obwieszonych złotem tubylców. Autorzy słusznie przewidują, że pewna kombinacja archetypów i motywacji może ze sobą nie współgrać, dlatego bardzo mocno namawiają by tworzenie postaci odbywało się wspólnie, wraz z MG, który również może mieć coś do powiedzenia o temacie kampanii.

Świat

Akcja HEX rozgrywa się w 1936 roku, bez narzuconego konkretnego miejsca na start kampanii. Sesja może rozpocząć się w londyńskim biurze MI6, podczas rejsu luksusowym liniowcem po Bermudach, jak również podczas naukowej wyprawy do Tybetu – grupa prędzej czy później (prawdopodobnie prędzej) i tak trafi do Pustej Ziemi.

Autorzy poświęcają sporo miejsca na naszkicowanie historycznych realiów, podkreślają jednak, że trzymanie się wiarygodności historycznej może być sporym obciążeniem i nie ma konieczności dbania o każdy detal. Na przykład postacie mogą dowiadywać się o ważnych wydarzeniach z nagłówków gazet lub radia, jednak nie będzie to miało wielkiego znaczenia, skoro głównym miejscem akcji jest Pusta Ziemia. Pojawia się propozycja, by oprzeć się na wiedzy ogólnej i wrzucić do sesji jedynie kilka charakterystycznych elementów tamtych czasów.

Nie do końca przekonuje mnie to rozwiązanie, choćby z tego powodu, że owa wiedza może różnić się w zależności od gracza czy Mistrza Gry. Nieraz brałem udział w sesji, gdzie pojawiały się przedmioty skrajnie niepasujące do epoki, np. w Zewie Cthulhu w roku 1920 MG umieścił telewizor (w dodatku w mieszkaniu starszego, biednego człowieka). Poza tym, grupa może po prostu lubić historyczne RPG. Sam radziłbym jednak prowadzącemu poczytać nieco o tamtych czasach i wynotować sobie fakty, które mogą być istotne w grze. Sporą część roboty załatwia podręcznik (jest mowa np. o modzie, kinie czy muzyce), ale w zakresie wydarzeń na scenie politycznej bądź technologii lepiej uzupełnić swoją „wiedzę ogólną”.

Świat gry to nie tylko państwa i polityka, ale też elementy, które pojawią się w sesjach – tajne stowarzyszenia, tajemnice Atlantydy, szalona nauka i obca technologia działająca jak magia. W HEX znalazł się oczywiście również sam opis Pustej Ziemi (wraz z poradami dotyczącymi prowadzenia osadzonych w niej przygód) oraz istot ją zamieszkujących. Przyznam, że o ile wszystko co znalazło się w podręczniku jest ciekawe i potrzebne, o tyle jest tego po prostu za mało. Przydałoby się jeszcze kilkanaście stron opisujących sam wewnętrzny świat – to jednak znalazło się dopiero w dodatkach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasady

Czytając zasady czułem się jak w domu. To typowa mechanika głównego nurtu (w dobrym znaczeniu tego słowa), w dodatku taka, która czerpie pełnymi garściami z różnych gier fabularnych. Mniej więcej połowa to Storyteller White Wolfa. Nie jest to jednak zarzut – autorzy HEX nie plagiatują zasad Świata Mroku czy Exalted. Trudno uznać np. wykorzystanie pul kości jako kopiowanie charakterystycznych elementów ŚM. Znalazłem jednak dwa wyjątki (część procesu tworzenia postaci oraz zasady dotyczące rozwoju) wyglądające, jakby były wręcz przepisane słowo w słowo.

Podstawą Ubiquity, mechaniki na której oparty jest HEX, jest rzut określoną liczbą kości. Wyniki parzyste to sukcesy, nieparzyste są porażkami. By zdać, trzeba wyrzucić określoną liczbę sukcesów – przy czym często (np. podczas ataku w walce) osiągnięcie poziomu trudności daje niewielkie lub żadne korzyści i dopiero przebicie go oznacza „realny” sukces. System oczywiście nie narzuca rodzaju kostek – można rzucać k6, k20 a w zasadzie nawet monetami. Ze względu na wysokie pule autorzy sugerują zaopatrzenie się w zestaw specjalnych, ośmiościennych kostek (zwanych Ubiquity dice), na których wyniki odpowiadają rzutowi trzema, dwiema lub jedną zwykłą kostką, nie jest to jednak wymóg.

Tę podstawę uzupełnia reguła automatycznych sukcesów. Za każdym razem kiedy jakaś czynność ma trudność nie większą od połowy puli, bohater może zdecydować, że zdaje test automatycznie. W przypadku nieparzystych pul gracz może rzucić jedną kością i sprawdzić, czy dla tego testu posiada wyższą czy niższą wartość. Średnia dla wszystkich umiejętności jest zapisana na karcie postaci, ale nawet bez tego podzielenie jakiejś liczby przez dwa nie powinno sprawić trudności. Autorzy sugerują, by nie wykorzystywać tej reguły przy rzutach na obronę przed atakami, ale nie jest to oczywiście wymóg. Przykład: Bohater posiada Medycynę o wartości 7 – na karcie postaci średnia dla tej umiejętności to 3+ (plus oznacza wspomniany rzut jedną kostką). Opatruje rany kolegi z drużyny – MG ustala trudność na 3, dzięki czemu gracz może wziąć automatyczny sukces. Gdyby trudność wyniosła 4, gracz musiałby wyrzucić sukces na jednej kości, zaś dla testów od 5 wzwyż trzeba sięgnąć po całą pulę.

Charakterystyka postaci jest standardowa. To, kim będzie bohater determinuje Archetyp (np. łowca, profesor czy zawodowy aktor) oraz Motywacja (powód dla którego postać bierze udział w ekspedycji). Potem, wydając przydzielone do konkretnych kategorii pule punktów, określa się:

  • Sześć Głównych Atrybutów: Budowę (Body), Zręczność (Dexterity), Siłę fizyczną (Strength), Charyzmę (Charisma), Intelekt (Intelligence) oraz Siłę woli (Willpower). Uzupełniają je Atrybuty Poboczne (część ma przypisaną wartość, część zależy od Głównych): Rozmiar, Szybkość, Percepcja, Inicjatywa, Obrona oraz Ogłuszenie (otrzymanie tylu obrażeń wyłącza bohatera z następnej rundy walki). Dodatkowo na karcie postaci pojawia się Zdrowie, czyli klasyczne punkty życia.
  • Umiejętności – postać otrzymuje kilkanaście z listy około czterdziestu.
  • Talenty (będące odpowiednikiem zalet lub atutów z innych systemów) oraz zasoby (majątek, kontakty, przywileje, status, itd.).

Do tego gracz może wybrać sobie Wadę, która odgrywana fabularnie pozwala na zdobywanie Punktów Stylu (zużywane by poprawiać wyniki testów, redukować obrażenia, na krótki czas wzmacniać posiadane talenty, itd.). Na karcie postaci znalazło się też miejsce na wyposażenie, znane języki czy krótki życiorys bohatera. Choć wraz ze zdobywaniem doświadczenia postacie zdecydowanie rosną w siłę, już początkujący bohater może pochwalić się solidnymi umiejętnościami. HEX nie jest grą, w której trzeba „przetrwać” kilka pierwszych sesji by móc zaryzykować jakiś spektakularny wyczyn.

Walka wykorzystuje sporo elementów znanych z d20 i Storytellera – atakujący rzuca swoją pulą, obrońca swoją i w przypadku gdy ten pierwszy ma lepszy wynik różnica między rezultatami określa liczbę zadanych obrażeń. Obrona to połączenie zwinności, umiejętności walki, wytrzymałości oraz pancerza, choć w pewnych przypadkach część z tych czynników nie jest uwzględniana. Oczywiście nie może zabraknąć manewrów, niemal słowo w słowo przepisanych z d20 – jest wytrącanie broni, popychanie, przewracanie, chwyty… Uzupełniają je dodatkowe, jak przycelowanie, pełen atak czy też próba trafienia w nieosłonięte zbroją miejsce (bardzo trudno trafić, ale wróg nie rzuca w ogóle na obronę). Skopiowanie tych rozwiązań nie jest jednak wadą. Manewry są opisane zdecydowanie lepiej, niż w trzeciej edycji Dungeons & Dragons – praktycznie wszystkie polegają na tym samym schemacie: teście trafienia, po którym obrażenia porównuje się z Siłą fizyczną obrońcy. Przebicie jej wartości jest wymagane, by manewr zakończył się sukcesem.

Hollow Earth Expedition ma dokładnie taki poziom komplikacji, jaki powinien. Jest bardziej rozbudowany np. od Savage Worlds, ale daleko mu do całościowego poziomu komplikacji d20 czy Basic Roleplaying. Mechanika nie zawiera wielu unikalnych elementów – korzysta ze sprawdzonych rozwiązań, ale wykorzystuje je tak, jak trzeba. Automatyczne sukcesy podkreślają kompetencję bohaterów, Punkty stylu popychają do działania, eksponowania cech charakteru i ratują tyłki postaci w kluczowych momentach. Walka jest na tyle skomplikowana by dać graczom frajdę, ale nie ma tu miejsca na taktyczne planowanie ruchów dziesięć rund do przodu czy wybieranie manewru z listy kilkunastu posiadanych zdolności. Oczywiście, jeśli ktoś szuka innowacji, na HEX się raczej zawiedzie, trudno znaleźć podobne gry o tak dobrze zaprojektowanej mechanice.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Werdykt

HEX to wyjątkowo udana, spójna gra. Na palcach jednej ręki mogę policzyć jej wady – przy czym nie będą to wady istotne, a dotyczące mniej ważnych elementów. Świetny język podręcznika, masa potrzebnych informacji, zero lania wody, prosta, pasująca do konwencji mechanika, do tego ilustracje trzymające klimat świata łączą się w system idealny w swojej klasie. Szczerze polecam każdemu, kto chciałby zagrać choć kilka sesji w klimacie Indiany Jonesa czy Mumii.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
9.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Hollow Earth Expedition
Linia wydawnicza: Hollow Earth Expedition
Autorzy: Jeff Combos, Bruce Baugh, Brannon Boren, Eric Cagle, Jason Carl, Patrick Bradley, Steve Winter
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: Exile Game Studio
Data wydania oryginału: 1 sierpnia 2007
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 1-4243-0829-1
Numer katalogowy: EGS1000
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Deadfellas
Mafijna gra w klimatach Zombie
- recenzja

Komentarze


KFC
   
Ocena:
0

Swego czasu mocno rozważałem zakup, ale stwierdziłem, że dla kilku sesji nie warto i wystarczą Sewydże. Ale na pewno dla pasjonatów takich klimatów system i rozwijana linia wydawnicza są jak strzał w 10.

15-08-2014 10:29
Enc
   
Ocena:
0

Bardzo fajna gra i świetnie napisana. Polecam, nawet na półkę.

15-08-2014 20:53
Sethariel
   
Ocena:
0

@KFC

Poczekaj na kolejną promocję DriveThruRPG. Już dwa razy widziałem ten podręcznik za darmo (oczywiście w PDF, ale dla kilku sesji PDF chyba starczy?).

15-08-2014 22:23
Kamulec
   
Ocena:
0

@KFC

Pewnie tak, choć ciekaw jestem, ilu takich fanów w Polsce jest; nie wydaje mi się, by Verne cieszył się u nas dużą popularnością.

16-08-2014 04:45
KFC
   
Ocena:
0
No niestety, nie oszukujmy się grę pewnie kupi k20 osób na cały kraj. Jeśli nowości po polsku rzadko kupuje więcej niż 1000 osób, a gra się tylko w Neurę i Młotka po 'kazirodczych piwnicach' to tak się to kończy..
16-08-2014 08:45
Araven
   
Ocena:
0

Na ile się zapoznałem z tym systemem to jest naprawdę dobry, dałem mu aż 9, jest dokładnie tym co w recenzji, czyli czymś więcej niż np. SW a dużo prostszym niż powiedzmy BRP. Rozwiązania mechaniczne, umiejętności, specjalizacji, tworzenie postaci bardzo mi się podobają.

I kolejna zaleta, dość łatwa konwersja statystyk na FATE, na jakim gram.

16-08-2014 10:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.