The Enemy Within

Stary wróg w nowej szacie

Autor: Maciej 'Kaym' Głuszek

The Enemy Within
Uwaga: Tekst może ujawniać fragmenty fabuły. Gracze powinni czytać go na własną odpowiedzialność.

Muszę przyznać, że na wieść o tym, że Fantasy Flight Games pracuje nad kampanią do III edycji Warhammera, moje serce zabiło nieco szybciej. Jednak gdy dowiedziałem się, że będzie ona nosić taki sam tytuł jak najsłynniejsza, wręcz legendarna, seria przygód z I edycji, czyli Wewnętrzny Wróg, zacząłem mieć wątpliwości. Czy FFG chce pójść na łatwiznę i po prostu przekonwertować stary, znany materiał na nową mechanikę? A jeżeli tak, to czy ten pomysł wypali?

W miarę pojawiania się kolejnych, szczątkowych informacji wątpliwości ustępowały miejsca zaciekawieniu oraz niecierpliwości. Panowie z Minnesoty oferowali zupełnie nową przygodę nawiązującą tytułem do starej pozycji, należącej do kanonu Warhammera, systemu, w którym bohaterom zawsze jest pod górkę, wiatr wieje w oczy, a na dodatek wiecznie pada. Brzmiało to obiecująco, zwłaszcza, że długość kampanii naprawdę robi wrażenie. Według oficjalnych informacji, rozegranie całości powinno zająć około trzydziestu sesji. To, jakby nie patrzeć, sporo. W zależności od intensywności spotkań może wystarczyć na rok solidnego grania z okładem. Pikanterii dodawał fakt, że nowego Wewnętrznego Wroga współtworzył Graeme Davis, jeden z autorów starej kampanii. O fabułę można było więc być spokojnym.


Wreszcie gruby podręcznik

Podręcznik sam w sobie robi ogromne wrażenie. FFG przyzwyczaiło graczy do broszurkowego formatu III edycji (większość książeczek liczy po 48 stron – przyp.red.). Tym razem jednak do naszych rąk trafia niemal dwieście stron tekstu. Całość, po zwyczajowym wstępie zawierającym kilka podstawowych informacji, zasady tworzenia nowej drużyny sprofilowanej pod kampanię, a także pomagającym wciągnąć w intrygę istniejącą już drużynę, podzielona jest na cztery części.

The Enemy Below skupia się na śledztwie graczy dotyczącym serii zaginięć w dokach Averheim, będących prawdopodobnie sprawką niejakiego Czarnego Kaptura, nowego bossa lokalnego półświatka. Złoczyńca szybko zdobył sobie renomę, likwidując przestępców, którzy nie chcieli mu się podporządkować.

W The Enemy Without gracze podróżują aż do Middenheim, a w międzyczasie dochodzą do nich informacje o inwazji barbarzyńców z północy pod przywództwem potężnego Kurgana, Sutry Lenka. Ci, którzy znają oficjalną linię fabularną, wiedzą, że było to preludium do inwazji Archaona na Imperium. Muszę jednak rozczarować osoby, które ostrzyły już sobie zęby na epicki pojedynek z największym championem Chaosu – w tej kampanii on nie następuje, wciąż majacząc na horyzoncie. Warto przy okazji zauważyć, FFG puszcza oko do starszych fanów Warhammera, na przykład w postaci tytułu jednego z rozdziałów, który brzmi Something Rotten in Middenheim i stanowi nawiązanie do Something Rotten in Kislev (pol. Źle się dzieje w Kislevie).

Wreszcie w scenariuszu The Enemy Within, którego akcja rozgrywa się w Altdorfie, gracze rozwikłują spisek Czarnego Kaptura i – przy odrobinie szczęścia – ratują całe Imperium.

Na końcu książki dodano jeszcze opcjonalny epilog kampanii zatytułowany The Enemy Beyond. Fabuła toczy się w domenie Chaosu, a do jej rozegrania przydatne (choć nie niezbędne) są wcześniejsze rozszerzenia III edycji.

Jak widać, w toku kampanii bohaterowie zwiedzą spory kawał Imperium. Dla urozmaicenia wojaży z miasta do miasta twórcy przygotowali mechanizm losowych spotkań, których charakter zależy od powodzenia testu. Drużyna może zostać napadnięta przez bandytów, mutantów, a nawet championa Chaosu, ale także spotkać kupców czy strażników dróg. W każdym mijanym mieście na awanturników czeka garść plotek oraz najnowszych informacji. Twórcy przygotowali rónież opisy głównych metropolii kampanii. Siłą rzeczy są one skromniejsze niż te z kampanii Ścieżki Przeklętych (do II edycji), ale na potrzeby sesji są w zupełności wystarczające.


Zaskakująco chude pudełko

O ile sam podręcznik zaskoczył mnie niezwykle pozytywnie, poczułem niewielki niedosyt po zapoznaniu się z resztą zawartości pudełka. Handouty prezentują się dobrze, podobnie jak karty Bohaterów Niezależnych, tekturowe figurki i karty akcji dla potworów. Zabrakło jednak nowych atrakcji dla graczy. Profesji nie należało się spodziewać, gdyż i tak jest ich już ponad sto, więc jest z czego wybierać. W The Enemy Within nie otrzymamy jednak nowych talentów, ataków czy akcji socjalnych. Najbardziej jednak brakuje choć jednej, przygotowanej specjalnie pod kampanię karty drużyny.

Uwagę przykuwają jeszcze dwa elementy mające stanowić pomoc dla Mistrza Gry – karty pochodzenia poszczególnych bohaterów oraz wskazówki. Te pierwsze uważam za strzał w dziesiątkę. Każda z sześciu kart zawiera szereg wskazówek dotyczących przeszłości bohatera oraz łączących daną postać z inną, a także z najważniejszymi Bohaterami Niezależnymi. To świetny pomysł na zgranie drużyny, pozwalający zrezygnować z oklepanego motywu otrzymania questa od nieznajomego w karczmie. Co do kart wskazówek, początkowo uznałem je za zwykłą głupotkę i zbędny gadżet. Z czasem musiałem przyznać, że się myliłem. Trudno powiedzieć, czy chwyci to w każdej drużynie, ale moi gracze strasznie się nakręcili na całe śledztwo, gdy dostali pierwszą wskazówkę. Ich zaangażowanie tylko wzrosło, gdy dałem im drugą, potwierdzającą wnioski, do których doszli w trakcie gry.


Kim jest Czarny Kaptur?

Nemezis graczy w kampanii jest człowiek przedstawiający się jako Czarny Kaptur. Początkowo wszystko wskazuje na to, że to kolejny pospolity przestępca, tyle że bardziej zaradny. Nie będzie oczywiście dla nikogo zaskoczeniem, że prawda nie jest tak prosta. Jednak tym, co wyróżnia ten czarny charakter od wielu podobnych, jest fakt, że to Mistrz Gry ustala jego tożsamość. FFG zaproponowało trzech pretendentów do tej jakże ważnej, choć niekoniecznie szlachetnej roli. Zamieściło także wskazówki, jak kierować kampanią, gdyby MG zdecydował się wprowadzić własne rozwiązania.

Oczywiście fabuła zmienia się w zależności od dokonanego wyboru. Nie będą to co prawda radykalne zmiany, lecz na tyle zauważalne, aby – gdy przyjdzie czas na poznanie tożsamości Kaptura – wszystko ułożyło się w spójną całość.


Czy warto?

To pytanie często pojawia się przy recenzjach, zwłaszcza wtedy, gdy produkt nie jest tani. Ponieważ jestem fanem Warhammera od wielu lat, prowadzę regularnie III edycję, a przygody FFG przeważnie przypadają mi do gustu, nie wahałem się przy zakupie The Enemy Within. Jeżeli ta kampania ma mi zapewnić materiał na mniej więcej rok grania, nie będę czuł, że wyrzuciłem pieniądze w błoto.

Po pierwszej sesji jestem dobrej myśli.

Moje wrażenia z sesjiCo prawda poprowadziłem dopiero jedną sesję, ale już teraz mogę powiedzieć, że kampania napisana jest w sposób przystępny i łatwy do prowadzenia. Szczegółowy opis miejsc akcji oraz pojawiających się w nich osób, wytłuszczenie testów oraz czytelne zaznaczenie fragmentów, które należy przeczytać graczom, sprawiają, że całość prowadzi się gładko i przyjemnie. Słowem, utrzymanie poziomu w kwestii profesjonalnie napisanych przygód, jakimi FFG raczy nas od dawna.

Osobiście ujęła mnie lista czternastu Bohaterów Niezależnych kręcących się po dokach, w opisie których zawarto wygląd, informację o wykonywanym zawodzie oraz miejscu, w którym najczęściej można go spotkać. Zapewne nie wszyscy z nich pojawią na sesji, ale łatwo za ich pomocą dodać kolorytu światu. Dodatkowo, na kolejnej stronie znajdziemy cały ogrom plotek i informacji – część z nich BN rozsiewa sam, a o inne trzeba go umiejętnie zapytać. To prosty pomysł, ale ułatwiający pozyskiwanie informacji i zapobiegający utknięciu w miejscu.

Sam nie mogę się doczekać kolejnej sesji, aby przekonać się, jak moja drużyna poradzi sobie z przygodą, która na nią czeka.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.