» Blog » The Duelists - praca nad własnym systemem
15-04-2011 09:28

The Duelists - praca nad własnym systemem

W działach: RPG, system, mechanika, setting | Odsłony: 7

Witajcie ponownie, tak wpadam tym razem podzielić się kilkoma konceptami z pomysłu, który napadł mnie niedawno podczas słuchania różnych ludzi(właśnie z Youtubowych vlogów) prawiących o tym czego nie lubią a co lubią w systemach i w co grają gdy mają na coś ochotę.

Ogólnie
Dlatego chciałem wyjść na przeciw oczekiwaniom i zacząłem pracę nad mechaniką bardzo ale to bardzo bitewną, z założenia nie prostą, ale zawierających wiele szczegółów w walce i smaczków, od postaw szermierczych, przez morale uczestników, sławę lub niesławę zdobywaną, kodeks honorowy, etc.
Jest to skomplikowane, z tego względu, iż pojedynki winny być tutaj centrum fabuły, być zarówno solą jak i opium tego settingu, oraz być ważnym elementem życia społeczności zamieszkującej ten świat... zamiast typowych masowych walk z wieloma przeciwnikami. Na razie rzucę garść ciekawostek. a coś gęstszego, gdy to spiszę w powiedzmy mały rozdzialik zasad .

Nazwa z Angielskiego wiele wam powie, ale niestety za cholerę nie wiem jak zamienić wręcz metaforyczne w niektórych kontekstach znaczenie tego słowa na język Polski, bo Zwadźca? Czy Fechmistrz? To nie oddaje dokładnie tego co bym chciał poprzez słowo "Duelists"
-tak, film z Harvym Keitelem był wielką inspiracją :P

Setting
W każdym razie jest epoka wzorowana na Viktoriańskiej, społecznie tuż przed Pierwszą Wojną Światową, technologicznie zaraz po niej. W tym dziwnym świecie, zawierającym ozdobne rasy jak najbardziej w konwencji Fantasy, nie ma jednak mechanicznych abstrakcji jak w niejednym Steampunku, czy też nie ma czegoś takiego jak Magia.
Nie jest potrzebna tym, którzy w tym świecie są niczym gwiazdy rocka, celebrytami większymi niekiedy od tych ze współczesnego Holywoodu, co niezależnie skąd są mogą stać nad wszelkimi podziałami społecznymi i nawet arystokraci goszczą ich na swych dworach z wielkimi honorami, nie patrząc na ich pochodzenie. Ci mężczyźni i kobiety to Mistrzowie Pojedynków - ostateczni dyplomaci, którzy są wyryci w tej kulturze od czasów antycznych a wokół ich profesji zbudowano niemal filozoficzno-religijne tradycje.
Gdy armie w walce już się starły i obie są na wyczerpaniu, gdy już krew się przelała i tysiące zginęły a walki nadal nie da się rozstrzygnąć, wtedy generałowie kwapią się by nająć po jednym takim 'zwadźcy' i wystawić ich przeciw sobie. W imię starodawnego prawa odbywają pojedynek na śmierć i życie(nie zawsze, lecz w tak ważnym przypadku i okolicznościach wojennych, to przepis), zgarniają za to krocie, a ten dla kogo rzeczony 'zwadźca' wygrał, ten cieszy się triumfem.
Podobnie w sporach prawnych o ziemie między magnatami, w pertraktacjach i sporach sądowych. Gdy rzecz jest nie do rozstrzygnięcia a na prawny bełkot patrzy się z niechęcią, obie strony wydają ogromne pieniądze by z jednej z kilku szkół wynająć takiego szermierza. Często mistrzowie sami wędrują po świecie najmując się i zyskując sławę... często spotykając braci ze swej szkoły i choć w przed dzień pojedynku mogą miło spędzić czas, rozmawiać, pić, to jeśli zostaną najęci nie mają skrupułów stanąć na przeciw siebie i zabić swojego dobrego kamrata jeśli tego wymaga kontrakt.(Temu też wielu często poróżuje zawierając znajomości i oddalając się, by nie zostać wciągniętymi w lokalne konszachty.)
Są tylko trzy okazje gdy "Duelista" może odmówić, gdy zadanie jest jego niegodne, a sława dyktuje mu bardziej wzniosłe walki, gdy wynagrodzenie nie jest równe popularności i skali szermierza, lub gdy 'treść wyzwania' godzi w kodeks. W przeciwnym wypadku nie podjęcie się proponowanego pojedynku to hańba, a odstąpienie od kontraktu z racji na przyjacielskie relacje postrzega się jako słabość.
'Zwadźca' woli zabić przyjaciela, niż żyć z takim oszczerstwem.
Od urodzenia szkoleni do walki w surowych szkołach fechtunku, gdzie kształtuje się zarówno ich ciała jak i charaktery. (Często są dziećmi bogatych z nieprawego łoża, których oddaje się do szkół... i dodatkowo płaci za przyjęcie dzieciaka! bo to wielki honor mieć w rodzie kogoś pałającego się tą profesją)
Nie oznacza to tylko, że ich głównym powołaniem jest krwawa jatka na ubitym gruncie. To także dobrze wyedukowani mówcy starający się zarzegnać konflikt na dordze dyplomaty... lub do niego doprowadzić drogą szarlatana. A gdy wszystko zawiedzie, muszą skrzyżować ostrza. Przed najęciem, zawsze mają czas na przygotowanie, poznanie wroga i ostatecznie ucztę w swoim towarzystwie.
Każdy niemal Duelista (będący niczym kapitan na okręcie i unikalną postacią w drużynie, co i najwięcej zagrożenia na siebie zbiera) podróżuje ze swoją świtą, ludźmi dbającymi o jego wizerunek w społeczeństwie(mówcy w randze 'menadżerów' zajmujący się lekkim szpiegostwem i zdobywaniem informacji kto się kręci w okolicy jakie są problemy, pertraktacjami i prezentowaniem trupy na dobrym poziomie), trenerami (z którymi zwadźca niemal codziennie ćwiczy by nie wypaść z formy - dzięki obecności trenera i przygotowaniu, podczas pojedynku zwadźca może liczyć na dodakową przewagę, trener także zajmuje się łataniem ran zwadźcy jeśli ten wyjdzie z pojedynku w złym stanie), zbrojmistrz zajmujący się dbaniem o ekwipunek, oraz (opcjonalnie) dama(lub kompan w przypadku zwadźcy-kobiety) - postać towarzysząca dzielnemu szermierzowi, z odpowiednim statusem i majątkiem, no i przede wszystkim urodą. Ktoś kto bacznie obserwuje, motywuje, udziela się w negocjacjach a także po prostu wywiera wrażenie na przeciwniku i wymusza na nim przestrzeganie kodeksu... no bo nie wypada w obecności damy popisywać się brudnymi zagrywkami) ;)
(nad pozostałymi klasami pracuję)

W drużynie są równi i wszyscy pełnią podobnie ważną rolę, lecz to właśnie na ramionach tego pierwszego leży profesjonalna walka z innymi czempionami i narażanie własnego życia. Wraz z 'duelistą' cała jego trupa zdobywa chwałę, jego trener i manadżer, a także każdy inny członek drużyny.

'Zwadźca' to cała drużyna współgrająca i współdziałająca by ten elitarny wojownik mógł skutecznie walczyć, zaś pojedynek toczy się zawsze i wszędzie. Zanim rozpocznie się walka, to rola 'duelisty' by wraz ze swą piękną towarzyszką zbadać swego oponenta i dowiedzieć się o nim jak najwięcej, jaka jest jego ulubiona broń, jak walczy, jakie są jego mocne a jakie słabe strony, tak by potem mógł wraz z trenerem przygotować się na wyzwanie. Podobnie w gestii menadżera leży by ten dowiedział się co leży za sprawą o którą walczą, z kim zawierają sojusze, a u kogo robią sobie wrogów, negocjować ceny i wywiadywać się czy w okolicy nie kręci się zwadźca znacznie wyższej rangi. Nawet świta złożona z NPCów wchodzi w rachubę, grupa, którą można uzyskać na potrzeby chwili wydając zachomikowane wartości sławy i majątku, tak, by przykłądowo na bal i przyjęcie przed pojedynkiem, przyjść nie z jedną, ale z dwiema damami, albo i trzema, i to takimi, zarówno pięknymi jak i majętnymi(arystokratycznymi groupies), że przeciwnik szczęką przebije się do piwnicy - wywarłszy takie wrażenie, świecąc luksusem i splendorem, mamy wpływ na samopoczucie przeciwnika oraz to z jaką startową pulą morale zacznie, lub z jakim bonusem do takowego my zaczniemy - przez co cały pojedynek możemy skoncentrować na walce na wyczerpanie przeciwnika i zmiękczenie go, tak by poddał walkę bez większego uszczerbku na zdrowiu.

Generalnie to jedna wielka gra na krawędzi, w wielkiej polityce, coś spod znaku płaszcza i szpady, rozwiązywania tajemnic i wieńczenia ich spektakularnym pojedynkiem (tylko, że w dalszej epoce)

Ergo?
Jak widzicie rola pojedynku jest tu niezwykle ważna, są rzadkie, lecz krytyczne dla rozgrywki, czasem więcej może być gadania i samych ćwiczeń z trenerem, rozgryzania podłych tajemnic i dyplomacji, niż faktycznej walki... ALE gdy już do tej przyjdzie, to musi być to coś spektakularnego. System oparłemw założeniu o K12, ale więcej o tym gdy opiszę jakiś zbiór zasad w zunifikowanym i zrewidowanym dokumencie.
Nadmieniam, że nie ma to być system prosty, tylko właśnie skomplikowany, ze wszelkimi bajerami pokroju przechodzenie w postawy szermiercze, zwięzłość postawy, strefy trafień, zróżnicowanie od obrażeń ciętych i kłutych, poziomy morale zwadźców, które można złamać udowadniając mu w walce że jest słaby i niw wytrzyma konfrontacji - a taki poddaje walkę bez ranienia. Wymuszanie na przeciwnikach kodeksowego i przepisowego zachowania w walce, etc.
Chodzi o to, by dało się z każdego rzutu wyciągnąć jakieś informacje i rezultaty przeistaczać w ciągi efektów zbierających się łącznie na szermierczy pokaz.


Talerz zupy z proponowanym modelem przygody
'Dueliści' to nie lenie co tylko siedzą na tyłkach. Są najmowani do rozwiązywania problemów w tym świecie, niemalże jak specjalni agenci tylko za zapłatą. Typowa przygoda zatem rozpoczyna się od nawiązania kontaktu z jakimś problemem, przykładowo występującym w pomniejszej mieścinie gdzie konflikt między dwoma rodami doszedł już do takiego stopnia, że ich oprychy dzielą dzielnice i straszą lokalną ludność. Władze płacą dobrze(a nasi milusińscy mogą dostać zlecenie z polecenia szkoły, którego muszą się podjąć). Teraz w rękach drużynowego 'szpiega' by się o wszystkim rozeznać zza zaplecza, wypytać i plotkować, kompana lub damy by nawiązać jakieś stosunki i spytać o co chodzi, pozostała zaś trójka wraz ze zwadźcą robi za typową drużynę śledczą zajmującą się działaniem, przesłuchaniami, etc.
Nasza trupa łącznie niczym Trzej muszkieterowie (Tylko nie miejcie skojarzeń z tym dziwacznym filmem w 3D co go kręcą >.<) walcząc rozwiązują kolejne problemy i odkrywają kolejne tajemnice (każda postać może walczyć tyle że te nie będące zwadźcami mają tylko jedną postawę domyślną, oraz znacznie słabsze statystyki gardy czy morale) by w końcu pod koniec doszło do konfrontacji naszego 'zwadźcy' z głównym antagonistą, lub najętym przez niego zwadźcą, już na zasadach ważnej mechaniki pojedynku.

Historie
Sami zaś dueliści to jak wspomniałem dzieci szkół ostrza, nie posiadają przeszłości innej niż tej nadanej im przez szkołę fechtunku. Natomiast dopiero jego drużyna dodaje mu tła i kolorytu, jako, że ci skądś się wywodzą, na starcie wybierając pochodzenie i powód porzucenia wygodnego życia w ramach społecznych konwenansów i przyłączenia się do szermierza, oddając na służbę w szkole, która obdarza ich imunitetem i swoistą amnestią w zamian za usługi. Teraz jednak dla MG ważna sprawa by wykorzystał te historie postaci i wikłał ich przeszłość w teraźniejszość. Przykłądowy Trener - niegdyś wiarus niejednego pola bitwy, uszedł z wojska po przegranym powstaniu gdy ciążył na nim list gończy. Dowiaduje się pewnego dnia, że w mieście gdzie bytuje spokojnie jego familia przeprowadza się łapanki na członków rodzin byłych podejrzanych - wiarus czuje potrzebę ratowania swych bliskich, których opuścił właśnie dlatego, że chciał ich chronić i by na nich nie padły podejrzenia. Nakłania więc drużynę, by ta wraz z nim wyruszyła na pomoc. Jest to bardzo ważne ze względów mechanicznych, ponieważ wypełnienie zadań związanych z bohaterami w drużynie, sprawia, że zyskują znaczne plusy liczone do efektywności jaką sobą reprezentują.
Warto nadmienić, że w świecie nie potworów które się ubija i tyle, ale w świecie ludzi i polityki, każde nawet pozytywnie wykonane zadanie łączy się ze zrobieniem sobie wrogów, którzy będą nas chcięli następnie dopaść w inny sposób (kolejna podstawa na kolejną przygodę wedle woli MG)

Trochę więcej gęstego
Jak już napisałem w komentach, każdy członek drużyny ściera się podczas pojedynku. Przykładowa dama(kompanion) której zadaniem jest dodawać otuchy zwadźcy, wyśmiewać przechwałki przeciwnika, sprawiając, że jego demoralizujące przemowy nie godzą w szermierza, z drugiej strony może czynnie krytykować zachowanie, maniery i choćby wygląd towarzyszki oponenta, zmniejszając jej skuteczność.
To samo aplikuje się do niemal każdego członka drużyny, który nie dość że wspiera duelistę aktywnymi umiejętnościami, to jeszcze walczy na słowa, gesty i pozory z drużyną przeciwnika.
Przykładowy trener, może wytknąć braki w wyszkoleniu trenerowi wroga po udanym ataku naszego szermierza, a ten nie zbiwszy zniewagi w kolejnej rundzie jest wyłączony z możliwości pomocy swemu podopiecznemu i zmuszony odpowiedzieć podobną przyśpiewką.
Z drugiej strony trener może mieć ciekawą charakterystykę wynikającą z wybranej ścieżki przeszłości Najemnika(co zwiedził kawał świata i w nie jednym zamtuzie się 'stołował') i użyć na damie umiejętności "Pies na baby" posyłając jej tak obleśne spojrzenie, że tą przeszywają ciarki i wyłączona zostaje z kłutni na pewną ilość rund.
W ten sposób tytuł "The Duelists" <-- w liczbie mnogiej przedstawiony ne bez powodu zyskuje tutaj dodatkowego znaczenia.

(Btw. Będę wdzięczny za każde komentarze i pytania, motywują do znajdowania nowych rozwiązań, więc wielce będę za nie wdzięczny ^^)
(cdn)
2
Notka polecana przez: Radagast Bury1, sil
Poleć innym tę notkę

Komentarze


sil
   
Ocena:
0
Hmmm...

Wszystko fajnie, ale w mojej ocenie pomysł wywala się na założeniu niby klasycznej "drużyny", ale takiej w której jest tylko jeden dualista, a pozostali pełnią role pomocników. To wygląda jeszcze gorzej niż "1 wiedźmin na drużynę". W dodatku cały czas rozpisujesz się o mechanice pojedynków, które to toczyć z założenia ma właśnie ta jedna postać.

No chyba, że zamysł jest bardziej indiański niż mi się jawi i planujesz równie ciekawie rozbudować pozostałe role, zapodać inną strukturę rozgrywki niż domyślne "chodzicie i szukacie questów, albo te same was znajdują" itd.
15-04-2011 10:22
YuriPRIME
   
Ocena:
0
Właśnie chodzi mi o to, że sam duelista kontra duelista bez swej drużyny wypadnie jak dupa zbita. Podczas pojedynku jest cała jego świta, która z nim współpracuje i ich specjalne umiejętności mają czynny wpływ na walkę, tak, że w tej odpowienio aktywowane potrafią zmienić cały wymiar bitwy. (nie tylko pasywne bonusy, któe albo byłyby minimalne, albo żadne) ale właśnie każda z postaci drużyny ma mieć z założenia mechanikę która wspiera mistrza w jego fachu. Drużyna w pojedynku jest dla duelisty tym czym zbroja, miecz i koń dla rycerza. A czasami nawet oddział łucznikó na drugiej linii, czy wilcze doły wykopane pw pozycjach o których wróg nie wie.

To jest troche tak jak w Rogue Traderze, że jest jeden kapitan, co dowodzi statkiem i tam gdzie zdecyduje, tam okręt leci, zaś jego drużyna to sternik, nawigator, oficer abordażowy, etc, wszyscy mają jakieś role do spełnienia. Kapitan zaś dowodzi(a też jest jeden i trudno by było mieć dwóch na statku co się ciągle kłucą :P) i jego umiejetności stosownie wpływają na to jak sobie tacy ogniowcy radzą przy strzelaniu, jak tam w nawigacji idzie i jak w maszynowniach, on inspiruje i wspomaga...
... a tu jest odwrotnie. To duelista walczy zbiera cięgi i ryzykuje życie stojąc w centrum jak kapitan, ale to właśnie cała drużyna sprawia, że jest na tyle sprawny by dać radę przeciwnikowi.

A same zaś postacie w drużynie też prowadzą "pojedynki w pojedynkach" (skąd ten nacisk na nazwę). Przykładem posłuży mi postać damy(kompaniona), która dostrzegłszy też towarzyszkę wroga może komentować czy to jej ubiór czy zachowanie, czy złe maniery godząc w jej sprawność i umniejszając w oczach wybranka, przez co tamta traci swe korzystne efekty.


A co do przygody, to za wcześnie zapostowałeś :P właśnie o tym pisałem w kawałki: "Historie"

PS. Zaś mechanika walki będzie z goła taka sama, z tym, że poza pojedynkiem na ubitej ziemi, tym ważnym kulminacyjnym, odbywa się na urposzczonych zasadach.
15-04-2011 10:30
kaellion
   
Ocena:
0
Nie wiem, jak dla mnie pomysł nie jest przemyślany. Dlaczego? Już piszę:

1. Skoro drużyna to Duelista i jego świta, widzę sesję jako dwie odrębne części.
- Część pierwsza w której świta dowiaduje się o przeciwniku oraz wykonuje różnego rodzaju akcje. W tym czasie gracz grający duelistą nie ma co robić (bo przeciez musi oszczędzać siły przed pojedynkiem)
- Część w drugiej w której zamieniamy role. Gracz-duelista się bawi, reszta ogląda pojedynek.
Już raczej widziałbym taka grę jako "indie" pełne retrospekcji. Z ściśle określoną kolejnością. Zaczynamy od pojedynku właśnie. Prowadzący opisuje przeciwnika, po czym mamy retrospekcję i od od działań w przeszłości zależy kto to jest i jaka jest sprawa. Znów wracamy do pojedynku i następuje pierwsze skrzyżowanie broni, cięcia, uniki, wypady, sztychy (wg jakichś zasad). Pojedynkowicze odskakują od siebie dla złapania oddechu i znów wchodzi retrospekcja z szukaniem na przeciwnika haka czy osłabienia go.

2. Sama struktura świata jest dziwna. Skoro dueliści walczą na śmierć i życie to logiczne jest że jest ich bardzo mało. To tak jakbyś wziął Nieśmiertelnych (z tego filmu z Lambertem) i dał im świtę. Skoro jeden z dwóch zawsze musi zginąć to duelistów powinno bardzo mało. A i same pojedynki powinny być bardzo rzadkie. Jeśli takie szkoły w ciągu roku opuszcza 100 uczniów to taki absolwent ma poniżej 50% szans by przeżyć pierwszy pojedynek.
Weźmy przykład: Szkołę kończy 200 duelistów, po pierwszym pojedynku jest ich 100, po drugim jest 50, po trzecim 50, później 25, 13, 7, 4, 2, 1. Statystycznie 9 pojedynków przeżyje jeden na dwustu czyli to 0,5%.
Wychodzi na to że szkolenie trwające kilka lat co najmniej wystarcza na raptem kilka pojedynków. To nieekonomiczne.

Podsumowując, bardzo mi zgrzyta ten pomysł. Ale to tylko moja opinia.
15-04-2011 21:15
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Ci mężczyźni i kobiety to Mistrzowie Pojedynków - ostateczni dyplomaci (...)"
Świetnie to brzmi! Ale nie wiem jak ten system miałby działać. Przecież tak naprawdę drużyna nie jest niezbędna. Tzn. w sytuacji duelista+ekipa vs duelista+zero wiadomo, że ten pierwszy wygra. Tylko że drużyna stanowi dodatek do skuteczności, a nie jej fundament. Duelista napadnięty w ciemnym zaułku poradzi sobie bez pomocy damy, trenera i swojego nadwornego krawca. Ekipę można zmieniać, duelista zawsze zostaje...
Może np dueliści byliby wypadkową osób tworzących drużynę? Jakby jednym bohaterem dla wielu graczy, zwykłym człowiekiem którego moc zależałaby od stopnia porozumienia/ jedności drużyny? Drużyna jako zbiór osób z których każda dodaje jakąś sobie właściwą cechę (a z połączonych mocy powstaje taki kpt Planeta).
16-04-2011 00:09
YuriPRIME
   
Ocena:
0
Z góry dziękuje za pytania i propozycję, staram się je sprostować, no bo wiadomo, że za dużo w jednym poście opisać to mi się nie uda zatem... hmm po kolei:
@Kaellion
Może mówiąc o Rogue Traderze, którego to jest w pewien sposób naśladowcą, powinienem przybliżyć to bardziej i wyjaśnić jak to tam działało. Tam mięliśmy Rogue tradera tytułowego jako kapitana i właściciela okrętu, gdzie reszta drużyny była załogą. Motywem przewodnim były bitwy okrętami hen hen w kosmosie. Kapitan wydawał rozkazy i to on w zasadzie wszystko robił, on strzelał, on sterował, a reszta drużyny stanowiła oficerów, a to ogniowych, a to abordarzowych, a to sterników, nawigatorów, etc. Oni dodawali okrętowi bonusów w tym co robił Rogue Trader, ale bez niego byłaby lipa. Co nie zmienia faktu, że poza dowodzeniem okrętem cała gra jeszcze o innych rzeczach opowiadała, i cała drużyna nie spędzała 90% sesji w kosmosie strzelając się i latając, ale ma swoje przygody i ot co. Wszyscy mogą razem współdziałać jako grupa i mają umiejętności społeczne charakterystyczne dla swej klasy... ALE ICH SPECJALNOŚCIĄ jest co innego w motywie przewodnim, a w tym przypadku w pojedynku
"W tym czasie gracz grający duelistą nie ma co robić "Ależ właśnie ma cały czas co robić, bo ma osobne swoje zdolności społeczne jakie może wykorzystać w tych interakcjach.
"- Część w drugiej w której zamieniamy role. Gracz-duelista się bawi, reszta ogląda pojedynek."
Ależ właśnie opisałem już, że w pojedynku drużyna ma czynny wpływ na walkę. Najczęściej ta skończyć się może przez po prostu psychiczne przekonanie wroga o jego bezradności(złamanie morale) co jest tylko przykładem i to w gestii drużyny by wspierać swojego kamrata na duchu, z drugiej strony przeciwdziałać temu by drużyna wroga wspierała swego szermierza. I to się ma też sprawy walki, czy wspomagania parowania, lub demoralizacji przeciwnika.
W rozkładzie inicjatywy w rundzie jest czas na kolejkę duelistów i drużyny, gdy ci się posiekają, potem czas drużyny by zdecydować co robi i odpowiednio działać, a potem znowu szermierzy z bonusami lub karami jakie uzyskali w wyniku działań swej grupy.
"Skoro dueliści walczą na śmierć i życie to logiczne jest że jest ich bardzo mało. To tak jakbyś wziął Nieśmiertelnych (z tego filmu z Lambertem) i dał im świtę. Skoro jeden z dwóch zawsze musi zginąć to duelistów powinno bardzo mało. "
Ależ ja nigdzie nie napisałem, że pojedynki są zawsze na śmierć i życie. Takie są jedynie w kilku wyjątkach opisanych w kodeksie duelisty. Jak na przykład rozstrzyganie ważnych bitew, a to z tego względu, by po prostu nikt nie oszukiwał. Tak na wszelki wypadek, jeśli walczą na śmierć i życie w takim wypadku, to wiadomo, że każdemu przeżyć zależy, i nie będzie tak, że zamarkuje przegraną byle tylko wyjść cało a potem podzielić się łatwą mamoną.
Większość pojedynków odbywa się do pierwszej krwi (jakiejś poważniejszej rany) wycieńczenia w jej wyniku przeciwnika i poddania walki. Większość z nich przeżywa z czego niektórzy muszą leczyć się potem tygodniami. O ile nie przebije się serca, jakiegoś ważnego organu, głowy czy się nie wykrwawią doszczętnie, to taki przeżywa.

@Kaczor
"Przecież tak naprawdę drużyna nie jest niezbędna. Tzn. w sytuacji duelista+ekipa vs duelista+zero wiadomo, że ten pierwszy wygra."
Nie wiem jak na to dokładnie odpowiedzieć,bo moim zdaniem to właśnie jest niezbędność ekipy. Żaden duelista nie chodzi bez świty, bo tak zginąłby po tygodniu po prostu przez kogoś napadnięty, ograbiony, etc.

"Duelista napadnięty w ciemnym zaułku poradzi sobie bez pomocy damy, trenera i swojego nadwornego krawca."
A no właśnie nie! To jest mistrz pojedynków, on świetnie walczy i może kilku oprychom dałby radę. Ale to wyćwiczony szermierz oddany kodeksom i walczący wedle prawideł na przygotowanym gruncie, jeśli nogę pod nogi podstawi mu dziewucha na ulicy a potem siatkę narzuci jakiś drab i obłoży go lagą to równie dobrze jakby złapali wór ziemniaków. Pojedynki to pojedynki, walka to walka, można powiedzieć że to to samo, ale to trochę jak z Japonią, że tak powiem, były różne szkoły i nastawienia do walki samuraje walczyć potrafili na polach walk z masą dziadów zewsząd, a z drugiej strony narodziła się szkoła szermierki 'iaido' która uczyła rozprawiać się z jednym przeciwnikiem na raz w bardzo krótkim czasie 1, 2 lub 3 ruchy i koniec. Świetnie sprawdzało się to w pojedynkach gdzie honorowo ustawiano się na ubitej ziemi i odprawiano pojedynek, ale już w bitce ulicznej było to równie efektywne co wakacje z Benem Grylsem i butelką moczu o zmierzchu.

"Może np dueliści byliby wypadkową osób tworzących drużynę?"Też o tym myślałem, bo w Rogue Traderze jest coś takiego, że jeśli nikt się nie zdecyduje grać kapitanem, to można coś właśnie w ten deseń poprowadzić. Tylko, że flufowo to by umniejszyło całą rolę duelisty, kto by miał nim dowodzić w sytuacjach społecznych, itd.
17-04-2011 13:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.