» Recenzje » Polskie » The Best of Magazyn Portal, Tom I

The Best of Magazyn Portal, Tom I

The Best of Magazyn Portal, Tom I

Czasy największej popularności magazynów erpegowych w Polsce, gdy nie było jeszcze powszechnie dostępnego internetu, przez wielu fanów są wspominane z łezką w oku. Młodsi wiekiem lub stażem gracze nie mają takiego doświadczenia – jak ja, z ciekawością podszedłem więc do lektury The Best of Magazyn Portal, Tom I.

Słowem wstępu

Zanim zacznę pisać o antologii tekstów, parę faktów o magazynie Portal. Jeśli wierzyć źródłom internetowym, do których mam dostęp, to ukazywał się on w latach 1999-2003 nakładem wydawnictwa Portal. W sumie wydano 17 numerów (był dwumiesięcznikiem), a redaktorami naczelnymi pisma byli najpierw (przez większość czasu) Ignacy Trzewiczek, a następnie Michał Oracz.

Myślę, że obu redaktorów nie muszę nikomu przedstawiać – Trzewiczek to słynny autor tekstów erpegowych, choćby takich jak (nie)sławna Jesienna Gawęda, Neuroshima czy Monastyr. Wszystkie te dzieła nieco już trącą myszką i nie jest powiedziane, że młodsi stażem gracze mogą je znać (być może z wyłączeniem Neuroshimy), ale nawet nowi gracze RPG mogą kupić jego Graj z głową – zestaw porad dla Mistrzów Gry, zbliżony nieco tematycznie do omawianej antologii.

Michał Oracz to z kolei grafik związany z branżą gier. Był ilustratorem wielu artykułów w oryginalnym magazynie Portal, Podobnie jak Trzewiczek, miał swój udział w Monastyrze i Neuroshimie, napisał także dość dobrze przyjęte De Profundis.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sam magazyn Portal uchodzi zaś za bardzo ważne czasopismo związane z branżą, częstokroć porównywalne do Magii i Miecza (który to MiM miał jednak nieco więcej numerów i ukazywał się dłużej i częściej). Mam jednak wrażenie, że o ile o MiM-ie zawsze się gdzieś słyszy – czy to w opowieściach "starej gwardii", na forach internetowych, bądź z okazji reaktywacji pisma za pośrednictwem Kuźni Gier – o tyle magazyn Portal został przez te wszystkie lata zapomniany. Mam nadzieję, że The Best of… będzie pierwszą z serii publikacji, które ten stan rzeczy zmienią.

Wrażenia ogólne

Powiedzieliśmy sobie już coś o magazynie Portal, teraz czas przejść do antologii. Jest to cienka, twardookładkowa książeczka, której kartki są pokolorowane tak, by przypominały stary manuskrypt. Każdy artykuł został poprzedzony krótkim wstępem przez autorów antologii, Wojciecha Rzadka i Zbigniewa Zycha. Wstępu doczekała się również sama antologia jako taka.

Jest jedna rzecz, która nieco mnie odrzuca, jeśli chodzi o ten zbiór tekstów. Z boku stron, na akapitach, znalazło się miejsce na graficzne symbole, które informują czytelnika o tym, jak obecnie jest odczytywany dany koncept. I tak, przykładowo, w rozsądnym tekście, którego jeden akapit źle się zestarzał, znajdziemy odpowiednią ikonkę symbolizującą, że dana myśl nie jest już na czasie. Problem w tym, że ikonki są tylko, no cóż, ikonkami i nie zostały podpisane. Sam nie zwracałem na nie większej uwagi, ale podejrzewam, że istnieją czytelnicy, którym brak podpisu i konieczność cofania się na sam początek książki w celu odszukania znaczenia danego obrazka może przeszkadzać. Uważam, że nie byłoby wielkim utrudnieniem dla autorów podpisać każdą z ikonek wszędzie tam, gdzie się pojawiła, a uzyskany w ten sposób efekt byłby znacznie czytelniejszy i jaśniejszy od tego, co mamy obecnie. Nie jest to może jakiś wielki problem, ale jest to jednak coś, co mogło zostać lepiej przemyślane i wdrożone.

W publikacji nie znajdziemy zbyt wielu obrazków – dosłownie parę razy pojawiły się skany oryginalnych stron z magazynu, można to policzyć na palcach jednej ręki – ale w przeciwieństwie do Adama, który recenzował już The Best of Magazyn Portal, nie przeszkadza mi to zbytnio. Zbiór tekstów erpegowych nie jest grą RPG ani magazynem takowym poświęconym i nie musi obfitować w liczne ilustracje. Kupiłem tę antologię dla rozsądnych porad i przemyśleń związanych z hobby, nie dla wrażeń wizualnych. Uważam też, że uzyskany efekt jest rozkosznie minimalistyczny, medytacyjny wręcz i pozwala dobrze się skupić na przekazywanych treściach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Antologię podzielono na kilka części – wspomniany jest Wstęp, Coś dla graczy, Tworzenie scenariuszy, Prowadzenie sesji, Triki i motywy na sesji oraz Tekściory numerów. Każda z tych kategorii zawiera kilka artykułów – od dwóch do pięciu – i każdy tekst z osobna oceniam na nieco innym poziomie. Jest to zrozumiałe, gdyż pochodzą od różnych autorów i dotyczą szerokiej tematyki, prezentując rozmaite poglądy, z którymi nie zawsze muszę się w pełni zgadzać lub na które sam patrzę z innej perspektywy.

Adam zauważył również w swoim tekście, że autorzy mogliby poświęcić każdy jeden tom jednemu z tych zagadnień, zamiast "rozpraszać" je. Myślę, że coś w tym jest. Nie widzę powodu, by nie stworzyć np.: "The Best of Magazyn Portal, Porady dla graczy", a potem "The Best of Magazyn Portal, Prowadzenie sesji". Ciężko mi powiedzieć, ile tomów antologii planują twórcy – 3? 5? – ale istnieje możliwość, że przy większej ich ilości, wyszukiwanie artykułów z danej grupy mogłoby być bardzo problematyczne i jest to coś – podobnie jak z ikonkami – czego dałoby się bardzo łatwo uniknąć, ale niestety, nie pomyślano o tym.

Coś dla graczy

Jak wspomniałem, artykuły mają różnych autorów i prezentują różne podejścia do tematów. Poniżej prezentuję moje osobiste wrażenia, odczucia i przemyślenia związane z takim a nie innym ujęciem podejmowanej tematyki.

Bodaj pierwszy artykuł zamieszczony w The Best of…  (Nieco trików) jest już czymś, z czym nie mogę się do końca zgodzić. Autor poleca nam różne sposoby na to, by uzyskać lepszy efekt na sesji, wcielając się w swoją postać. Problem w tym, że praktycznie wszystkie z owych technik są czymś drugorzędnym w czasie odgrywania BG. Co dadzą długie włosy podczas wcielania się w bohaterkę, albo założenie swetra i okularów, gdy odgrywamy nerdowatego programistę i wymyślenie oraz odgrywanie maniery bądź powiedzonka, jeśli nasza postać, że tak powiem, nie żyje własnym życiem? Postaci w grach RPG powinny mieć własną osobowość, historię, styl myślenia, mocne i słabe strony, słowem, własny głos, którym mówią i głowie wcielającego się w nią gracza. Czy artykuł mówiący nam – w teorii – o tym, jak dobrze odgrywać postać, podejmuje tę centralną tematykę problemu? Nie. Owszem, coś tam niby napisano, w jednym akapicie, pod koniec tekstu, nie rozwijając szczególnie owej myśli. Problem w tym, że dobra postać to nie taka, dla której mamy odpowiednią charakteryzację i sztuczki aktorskie, a taka, która jest dobrze przemyślana, umotywowana i której emocje oraz myśli gracz rozumie z łatwością.

Czy ten tekst pomoże nam stworzyć taką postać? Mam wielkie wątpliwości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pominę w tym momencie, że współcześnie wielu graczy gra przez internet – czy to poprzez fora, czy wirtualne platformy i komunikatory, i im "uniwersalny” i "ponadczasowy” tekst z poradami w stylu "zmień akcent” (w sumie to łatwiej powiedzieć niż zrobić) albo "załóż specjalne ubranie” nie przyda się praktycznie w ogóle.

Na szczęście, drugi tekst z tej części antologii, Traktat o aktorstwie, ratuje sytuację. Z całego artykułu zapadła mi w pamięć jedna rzecz, ale za to był to prawdziwy kosmos, który wyprzedził swoją epokę o lata świetlne – że gracze mogą na siebie przejąć część odpowiedzialności MG i razem z nim współtworzyć świat rozgrywki, zamiast biernie czekać, aż zapracowany MG wszystko dla nich opisze. Jak na koniec lat 90-tych / wczesny nowy wiek jest to naprawdę rewolucyjna myśl, w dodatku taka, która przeniosła się w późniejszym czasie do tzw. głównego nurtu RPG. Nie jestem pewien, czy autor zdawał sobie w czasie pisania owych słów sprawę z tego, jak bardzo prześcignął swoje własne czasy i jak wielkim prorokiem był.

Myślę, że ten artykuł dobrze ilustruje jak ważnym medium był magazyn Portal, a także jak intrygujące i warte rozważenia idee były w nim zawarte.

Tworzenie scenariuszy

Kolejny dział The Best of Magazyn Portal poświęcony jest tworzeniu przygód. Jest to dział, który zawiera w sobie najwięcej tekstów, bo aż 5.

Pierwszym z tekstów jest Warsztaty, czyli jak pisać scenariusze. Mam… bardzo mieszane uczucia co do tego tekstu. Ogólnie nie jest on zły i zgodziłbym się z tezami, które są w nim zawarte. Obmyślenie fabuły, dobrej motywacji dla przeciwników (wszak nikt nie postrzega się jako złego, a współczesna filozofia każe nam wierzyć, iż dobro i zło obiektywne nie istnieją – w ogóle, że rzeczywistość jest w pewien sposób subiektywna i nie ma w niej prawdy obiektywnej) jest bardzo ważne i dobrze, że w antologii znalazł się artykuł instruujący jak należy spisać scenariusz.

Co mnie więc w tym tekście odrzuca? Pierwsza połowa artykułu to biadolenie, że tylu jest dobrych MG w Polce, tyle sesji grają, a ich genialne pomysły nie zostają nigdzie opublikowane i jaka to panie klęska żywiołowa wręcz, bo mogliby publikować w Portalu albo i MiM-ie. Nie zrozumcie mnie źle, w czasie publikacji tego tekstu niewątpliwie tak było, ale czy przedrukowywanie owych biadoleń słowo w słowo, w innym kontekście technologicznym, społecznym i czasowym (programy partnerskie na DriveThru, Quentin, upadek czasopism erpegowych i – przede wszystkim - łatwy dostęp do Internetu) ma sens? Wtedy to był ważny apel, ale dziś czyta się go zupełnie inaczej i jest średnio potrzebny. Zważywszy na to, że jeden z późniejszych tekstów skrócono – z wielką szkodą dla niego, uważam – myślę, że lepiej byłoby skrócić ten artykuł, a tamten zostawić w pełnej długości.

Kolejny tekst, Sztuka jest sztuka, poświęcono idei zagrania drużyną postaci wykonujących tę samą profesję – na przykład samymi mafiosami, kapłanami lub tylko wojownikami-najemnikami. Ogólnie w grach RPG położono zawsze nacisk na to, by drużyny były zróżnicowane (różni magowie z różnymi Sferami w Magu: Wstąpienie, klasyczna drużyna w D&D czy Warhammerze, niektóre gry, jak Monster of the Week wręcz wymuszają na graczach różnorodność) i w efekcie, by mogła stawić czoła wielu wyzwaniom. Ten artykuł informuje MG jak prowadzić i projektować przygody tak, by drużyna o tych samych profesjach nie nudziła się w czasie gry, a także podkreśla, jak niewielkie wyzwania dla typowych grup (jak choćby przeczytanie magicznej księgi) może być przygodą samą w sobie dla drużyn "jednego typu” (problem, gdy najemnicy w Warhammerze potrafią rąbać toporami, ale żaden z nich nie czyta, nie wspominając o znajomości magii).

Moje myśli? Ciekawy artykuł, ukazujący prowadzenie z nowej perspektywy. Bardzo możliwe, że sam kiedyś skorzystam z porad w nim zawartych i poprowadzę jakąś sesję takiej "tematycznej” grupie.

Projektowanie kampanii to niestety ów "okaleczony” tekst, o którym wcześniej wspominałem. Oryginalnie dotyczył on tworzenia kampanii do epickiego fantasy (konkretniej: w Faerunie). Żałuję, że coś, co – wyczytałem to między wierszami, ale nie mam dostępu do pełnej wersji artykułu – dobrze się sprawdzało w swoim dosyć wąskim zastosowaniu, autorzy antologii niejako na siłę próbowali uogólnić i uczynić bardziej uniwersalnym. W efekcie coś bardzo dobrego stało się swego rodzaju potworkiem.

Najlepsze jest to, że kompletnie nie widzę powodu, by w jakikolwiek sposób ingerować w ten tekst. Czyżby autorzy musieli ograniczyć liczbę stron The Best of…? Choć… podejrzewam (nie jestem pewien na 100%), że uznali ten tekst za "dobry, ale można go ulepszyć” i wszelkie zmiany w jego strukturę wynikały z inwencji twórczej. Obecność nieaktualnych biadoleń o tym, że nikt nie wysyła przygód do Portalu lub cały Cthulputer – o nim niżej – sprawia, że przechylam się ku tej drugiej interpretacji.

Na szczęście znowu następny tekst ratuje sytuację. Cyberpunk equalizer to chyba jedno z oryginalniejszych i przydatniejszych rozwiązań RPG, jakie znam. W wielkim skrócie, jest to zestaw abstrakcyjnych suwaków, każdy na jednym kontinuum (na przykład "podróże kosmiczne” lub "głód”), które przesuwamy odpowiednio, w ten sposób tworząc alternatywne wersje światów gier RPG. Choć artykuł ten oryginalnie został napisany z myślą o Cyberpunku 2020, naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by go wykorzystać w jakimkolwiek innym systemie – autorzy antologii wręcz do tego zachęcają. Jest to narzędzie proste koncepcyjnie, eleganckie, a jednocześnie o praktycznie nieskończonym potencjale. Niewątpliwie jeden z tych tekstów, które zmieniają spojrzenie na RPG (i światotworzenie w ogóle). Nie mogę wyjść z zachwytu, jedna z lepszych publikacji książki.

Ostatni artykuł poświęcony tworzeniu scenariuszy, O czytaniu scenariuszy, poucza odnośnie tego, jak należy zmieniać gotowe przygody do potrzeb własnej drużyny, czyli nieco je zmienić, by uwzględnić motywacje postaci i inne wydarzenie na poprzednich sesjach. Nie jest to zły artykuł i tezy w nim zawarte są dobre, ale jakoś nie zapadł mi on szczególnie w pamięć.

Prowadzenie sesji

Kolejny dział publikacji poświęcono prowadzeniu sesji. A przynajmniej tak jest nominalnie, w praktyce mamy tu jeden tekst, nazwijmy to, sytuacyjny, jeden dowcip, który nie śmieszy i tylko jeden jedyny artykuł, który zawsze może przydać się prowadzącemu.

Sakwa Włóczykija, czyli pierwszy z tekstów, to realistyczne przedstawienie tego, co trzeba mieć przy sobie, by przetrwać w dziczy i zestawienie tej wiedzy z tym, co czytamy w podręcznikach. Niewątpliwie autor wiedział, co pisze, ale mam wrażenie, że ideą artykułu było "teraz już wiesz MG jak to jest, stosuj na sesji”. Przy czym, hm, jeśli grając np.: genetykiem sam nie muszę znać się na genetyce, to czy można od grającego chociażby łowcą oczekiwać znajomości ekwipunku potrzebnego do survivalu?

Nie twierdzę, że ten artykuł jest automatycznie zły. Myślę, że dla grających choćby survival horror takie realistyczne przedstawienie i wyciąganie konsekwencji z braku lub utraty szczegółowego ekwipunku będzie naprawdę czymś świetnym. Ale w czasach, gdy mechaniki stają się coraz bardziej proste i abstrakcyjne, a w paru systemach o posiadaniu akurat przydatnego sprzętu może zadecydować rzut kością (np.: na Szczęście w Zewie Cthulhu) taki poziom szczegółowości i realizmu może być czymś, co mogłoby odpychać.

moim zdaniem to tekst, który przyda się tylko w konkretnym erpegowym kontekście.

Kolejny artykuł, Kobiety na Sesji, to w zamyśle dowcip odnośnie sytuacji, gdy na sesji znajdą się jak GRACZKI (tak, pisane wielkimi literami…) – co MG powinien dla GRACZEK zrobić, a czego nie. Szczerze? Ten dowcip w ogóle mnie nie śmieszy. To jakieś przerysowane stereotypy odnośnie płci pięknej w rozgrywce i zestaw paru porad, które… no cóż, są bardzo podstawowe? Oddech bez woni alkoholu, koszulka bez śladów pizzy, nie zamykaj się z GRACZKĄ w pokoju w sesji 1 na 1, bo rodzice pomyślą, żeście sataniści albo romansujecie… to kolejny z tekstów, które nie wiem co robią w The Best of Magazyn Portal. Serio, nie wiem. Ani to oświecające, ani zabawne – jeśli już to absurdalne – mam też wrażenie, że autor traktował kobiety jak jakiś inny gatunek człowieka? Możliwe, że w konwencji humorystycznej taki absurd i wyolbrzymienie ma swoje uzasadnienie, ale, no cóż, dowcipy powinny śmieszyć. Ten jest tylko… kompletnym strzałem w stopę? Osobiście uważam, że obok Cthulputera ten artykuł mógł spokojnie wylecieć z publikacji i nie stałoby się nic złego, antologia wręcz by zyskała.

Na szczęście dziwne wrażenia po poprzednich tekstach w zupełności nadrabia O wyborach. W wielkim skrócie, autor tego tekstu snuje wizje gier RPG, gdzie wybory – dramatyczne, trudne i mające wpływ na postaci graczy – są sednem rozgrywki. Nigdy tak o tym nie myślałem, jeśli mam być szczery. Z perspektywy gracza, gram w RPG, by wczuć się w wymyśloną postać i przeżyć parę chwil w świecie, który jest odmienny od tego, w którym żyję. Ale myśląc o tym teraz – tak, z perspektywy MG robienie przygód w oparciu o trudne wybory może być bardzo ciekawym podejściem designerskim, a co więcej, postaci kształtują się poprzez decyzje, które nimi podejmujemy. To wtedy nasz wyimaginowany bohater jest najbardziej żywy.

W sumie cieszę się, że ktoś to napisał, sam możliwe, że bym na to nie wpadł, a wydaje mi się to dosyć podstawową problematyką gier fabularnych.

Triki i motywy na sesji

Przechodzimy do kolejnego działu książki. Pierwszy z artykułów w niej zawartych, Sztuka jest sztuka, dotyczy gadżetów na sesji (dziś byśmy je nazwali handoutami). Najciekawszy pomysł, jaki tu znalazłem, to tworzenie własnych wersji gazet przy pomocy komputera, tak, by przemycać w nich pomysły, poszlaki i wątki z przygód, na przykład w Zewie Cthulhu. W czasach, gdy plik PDF (choćby z Angorą, ale też Gazetą Wyborczą czy niemal jakąkolwiek inną gazetą) można kupić w sklepie internetowym za parę groszy aż żal nie skorzystać z tego rozwiązania. Myślę, że to kolejny artykuł, który nieco wyprzedził swoje czasy, a także całkiem przydatna porada dla MG. Programy do edycji plików PDF są teraz wszechobecne i łatwe w obsłudze – coś, co może nie było takie oczywiste 20 lat temu i możliwe, iż nie dało się tego przewidzieć.

Mała sztuczka, a cieszy.

Niestety, następnym artykułem jest ten nieszczęsny Cthulputer, o którym już wspominałem. Eh…

W wielkim skrócie – artykuł opisuje jakiś program do tworzenia i edycji kart postaci do ZC, który istniał X lat temu. Jaki to on dobry. Jaki świetny. Jak warto z niego korzystać itp. Szczerze? Sprawdziłem program z ciekawości – nie był aktualizowany od wielu lat, dotyczy tylko piątej edycji systemu (czyli już na popularnej teraz odsłonie systemu od Black Monka sobie nie pogramy) i wygląda wybitnie przedpotopowo.

Owszem, rozumiem, że kiedyś istnienie tego programu mogło być jakimś nieznanym faktem, który mógł wpływać na gry w Zewie. Serio, rozumiem to. Problem w tym, że i gry fabularne, i komputery przez 20 lat zaliczyły postępującą ewolucję, a ów program został w miejscu. Czemu jakiś dinozaur programistyczny znalazł się w zestawieniu "najlepsze z najlepszych” (a w domyśle "również dziś aktualne”)? Nie wiem. To zagadka, którą mógłbym wyjaśnić jedynie, odwołując się do sentymentu autorów antologii.

Od The Best of… oczekuję jednak czegoś zgoła innego. Jeśli chodzi o ten konkretny tekst, to jestem po prostu rozczarowany. Uważam, że umieszczenie go w publikacji było wielkim błędem.

Tekściory numerów

Tym oto sposobem dochodzimy do ostatniej grupy artykułów w książce. Nie ukrywam, że to jest moja ulubiona część, zawierająca największe skarby, jakie antologia ma do zaoferowania.

Najpierw otrzymujemy Garaż Gary’ego Gygaxa, czyli (kolejny już!) tekst proroczy, w którym autor wyjaśnia, iż d20 pozwoli hobby opuścić piwnice i stać się czymś popularnym, dzięki czemu całe RPG przeżyje swoją nową epokę. I, cóż, tak się stało. Ile mieliśmy fanowskich klas prestiżowych, zaklęć i przygód do D&D 3.0/3.5? Ile tzw. third-party publikacji do D&D Next? Dużo, prawda? Czy tego chcemy czy nie D&D jest najpopularniejszym systemem w świecie i to, że obecnie jest multum kanałów na Youtube z nagranymi na nich sesjami jest w dużej mierze zasługą dedeków – podobnie jak to, że gry fabularne stają się coraz popularniejsze, a oskarżenia – zza Wielkiej Wody o byciu aspołecznym outsiderem, u nas nad Wisłą o satanizm – przeminęły z wiatrem.

Kolejny tekst, Żyjemy w dniach ostatnich, to apel o to, nie marudzić, jak to "fantasy się skończyło, nic dobrego już nie będzie”. Osobiście myślę, że to dosyć ważny tekst, być może ważniejszy, niż widać na pierwszy rzut oka. Ja sam widzę po sobie, choćby odnośnie sesji PBF, podejście w stylu: "no, kiedyś to byli userzy, sesje, wydarzenia, teraz to już nie to samo”. Ale nawet, jeśli moich starych znajomych nie ma już na moim forum, to nie znaczy to, że nowi gracze i ich pomysły oraz historie z nimi opowiadane muszą być gorsze, prawda? I zawsze mogę poprowadzić coś sam, w stylu i klimacie, który uznam za odpowiedni. To nie tyle gry RPG, literatura, seriale itp. stały się gorsze, co raczej to my się starzejemy i niekoniecznie nadążamy za światem.

Czyż jakiś filozof grecki nie twierdził, że „oh, taka ta młodzież okropna teraz, my to w ich wieku tacy nie byliśmy, a w ogóle to przez nich wszystko teraz upadnie”?

Tak, to ważny tekst. Zwraca uwagę na aspekt rzeczywistości, który inaczej mógłbym pominąć. Jestem bardzo wdzięczny jego autorowi.

Ostatni artykuł całej publikacji, Warhammer 1940, jest chyba najlepszym, co przeczytałem w tej książce – a konkurencja, mimo paru chybionych wyborów, była duża. Warhammer 1940 to tzw. setting hack, w którym historia i technologia Warhammera poszła do przodu. Imperium jako potęga wojskowa, wystawiająca swoje czołgi przeciwko Armii Zielonej, komunistyczne goblinoidy, elfy handlujące z nimi (ich technologia za goblińskie złoża surowców), krasnoludzcy bankierzy… i wojna, wszędzie druga wojna światowa, która odmieniła i naznaczyła ten znany-nieznany świat popularnego systemu.

W mojej karierze RPGowca widziałem już wiele naprawdę ciekawych i oryginalnych pomysłów – jednym z moim ulubionych było liceum dla postaci w systemie Exalted, w którym bohaterowie uczyli się o Stworzeniu, ale jednocześnie byli… gdzieś indziej i najwyraźniej o wszystkim wiedział tylko dyrektor szkoły, chowający sekrety dla siebie – ale Warhammer 1940 jest jednym z ciekawszych i wartych zapamiętania tekstów. Nie wiem, czy kiedykolwiek w niego zagram – w materiale brakuje mechaniki (nie jest to zarzut, mechanika chociażby czołgów byłaby pewnie trudna do rozpisania, a artykuły w Portalu miały pewnie jakieś ograniczenia długości), ale mimo to jest przedni. Może warto pokusić się mechaniczną konwersję, na przykład FATE – Warhammer II WW Edition? Albo storytelling? Pomysł wart rozważenia, mimo ogólnego zarysu.

Słówko na koniec

Jaką publikacją jest The Best of Magazyn Portal? Skrywa parę naprawdę świetnych tekstów, parę takich, które nie są złe, ale trudno je nazwać szczególnie odkrywczymi, a także niestety trochę bardzo chybionych artykułów, które należałoby w najlepszym razie skrócić, a w najgorszym wyrzucić z książki. Boli, że mimo to Faerunowy poradnik tworzenia kampanii musiał zostać skrócony "bo tak”.

Chciałbym jednak zauważyć, że – może jest to oczywiste – każdy ma inne gusta i każdy może inaczej oceniać te same rzeczy. Przy selekcji większej ilości artykułów, napisanych przez wielu ludzi musiałem uznać coś za lepsze, coś za gorsze, a coś innego za nie do przyjęcia. Myślę, że inny czytelnik, po zapoznaniu się z zawartością The Best of… też miałby swoje ulubione teksty i "listę porażki”, najpewniej różniącą się mniej lub bardziej od mojej opinii w tym temacie.

Myślę, że mimo dosyć nierównego poziomu tekstów w antologii warto dać jej szansę i przeczytać. Nie tylko dlatego, że teksty są częstokroć odkrywcze i przyjemne, ale też dlatego, że pokazują jak bardzo nasze hobby zmieniło się przez te 20 lat. Ogólnie wrażenie również jest bardzo budujące, pomimo paru potknięć. The Best of Magazyn Portal, Tom I to coś, co powinien mieć w swojej kolekcji każdy erpegowiec. Mam nadzieję, że powstanie więcej publikacji z tej serii, a także, że następne tomy przypadną mi bardziej do gustu. Bo choć jest naprawdę dobrze, to mogło być znacznie lepiej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Best of Magazyn Portal, Tom I
Autorzy: Wojciech Rzadek, Zbigniew Zych, Ignacy Trzewiczek, Paweł Marcisz, Michał Bugaj, Michał Oracz, Andrzej Stój, Marcin Blacha, Boguś Dawiec, Andrzej Stary Wardas, Adam Wieczorek, Tomasz Z. Majkowski, Piotr 'Nurglitch' Smolański, Remov,
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mateusz Kopacz
Wydawca oryginału: Portal Games
Miejsce wydania oryginału: Knurów
Liczba stron: 128
ISBN-13: 978-83-954095-7-8
Cena: 50 zł



Czytaj również

The Best of Magazyn Portal, tom I
Brama do przeszłości
- recenzja

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Maryla Rodowicz: Ale to już było

PS: I. Trzewiczek chyba teraz zajmuje się robieniem planszówek.

05-09-2021 10:38
Henryk Tur
   
Ocena:
0

który to MiM miał jednak nieco więcej numerów i ukazywał się dłużej i częściej - od MiM wszystko się zaczęło. To był 1992 rok.

Sztuka jest sztuka, dotyczy gadżetów na sesji (dziś byśmy je nazwali handoutami) - kto by je tak nazwał? Bo ja na przykład pierwszy raz słyszę to określenie, a prowadzę od 1992 roku

05-09-2021 13:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.