» Blog » Testy umiejętności – po mojemu
16-10-2012 20:55

Testy umiejętności – po mojemu

W działach: Autorskie, Mechanika | Odsłony: 749

 Od jakiegoś czasu robię (z przerwami) autorkę – tytuł roboczy Harmider. Na razie skupiłem się na części dotyczącej mechaniki. Pomyślałem, że zamieszczę tutaj trochę informacji żeby przekonać się, jak te rozwiązania będą oceniane przez ludzi spoza mojej stałej hanzy.

 

Na pierwszy ogień idzie mechanizm testów.

 

Zacznę od tego, co mi się nie podoba w rozwiązaniach na jakie dotąd natrafiłem. Nie lubię, kiedy test przeprowadza się przeciwko jakiemuś narzuconemu przez MG Stopniowi Trudności, ponieważ zazwyczaj nie wiadomo skąd się wziął. Oprócz tego nie podoba mi się binarny wynik testu tam, gdzie ciężko o takowy:

 

-Wykuwam sztylet [roll]

-Nie udało ci się

 

Po takim stwierdzeniu nie wiadomo, czy toto nie przypomina w ogóle sztyletu, czy to jednak można na upartego sztyletem nazwać.

 

W testach przeciwstawnych nie podobają mi się natomiast rozwiązania, gdzie niezależnie od przeciwnika, szansa na zwycięstwo w teście jest zawsze taka sama (np. Warhammer). Niewiele lepszą opcją jest ustalenie Stopnia Trudności testu od wartości parametrów przeciwnika (tutaj jest przynajmniej jakaś podstawa dla ST). Zazwyczaj w takim przypadku konfrontacja wygląda tak:

 

-Przeciwnik rzuca się na ciebie z mieczem

-Niech próbuje

-Trafia

-Unikam!

 

Sytuację można skomentować „zabili go i uciekł” :)

 

Ponarzekałem, a teraz opiszę co wymyśliłem: W testach prostych (czyt. nie-przeciwstawnych) rzutem k100 uzyskujemy odpowiedź na pytania „Czy poszło mi dobrze?”, oraz „Jak bardzo?”.

 

Powiedzmy, że chcemy zrobić sztylet. Po uwzględnieniu cech i umiejętności postaci „szansa” wynosi 44. Rzucamy k100.

 

Jeśli wynik jest wyższy od 44, to nie poszło nam dobrze.

  • ·         Jeśli cyfra dziesiątek jest równa cyfrze jedności (w tym wypadku 55, 66, 77, 88, 99, 00), to poszło nam wręcz tragicznie – „Dzieło” nie przypomina nawet sztyletu. Możliwe nawet, że materiał został przy tym zmarnowany. (Krytyczna porażka)
  • ·         Jeśli cyfra dziesiątek jest różna od cyfry jedności, to nie poszło nam dobrze, ale jeszcze nie tragicznie – udało się zrobić podłej jakości sztylet, co można odzwierciedlić w jego cenie i wartości bojowej. (Porażka)

Jeśli wynik jest mniejszy/równy 44, to poszło dobrze

  • ·         Jeśli cyfra dziesiątek jest różna od cyfry jedności, to poszło nam po prostu dobrze – udało się zrobić standardowej jakości sztylet. (Sukces)
  • ·         Jeśli cyfra dziesiątek jest równa cyfrze jedności (w tym wypadku 11, 22, 33), to poszło nam wyśmienicie i warto to uwzględnić w charakterystyce sztyletu. (Wielki sukces)
  • ·         Jeśli wynik jest równy szansie(w tym wypadku 44), to poszło tak dobrze, że lepiej się nie da i sztylet to istny majstersztyk. (Równo w szansę – nadal pracuję nad lepszą nazwą)

 

Jeśli dla kogoś pięć stopni sukcesu to za mało, to można jeszcze rozróżnić skutki testu w obrębie konkretnych stopni. Według zasady „Im więcej, tym lepiej”, Wielki sukces na 33 będzie „lepszy” niż Wielki sukces na 11. Podobnie Porażkę na 48 można interpretować jako „paskudny mały kozik”, a Porażkę na 98 jako „całkiem dobry sztylet poza jedną małą skazą”.

 

W testach przeciwstawnych, kośćmi k100 rzucają obie strony jednocześnie. Potem każda ze stron porównuje ze swoją „szansą”.

 

Powiedzmy, że p1 chce zastraszyć robiąc z butelki tulipana p2. P2 chce się przeciwstawić swoim opanowaniem/zimną krwią. Wygra ta strona, która będzie miała „wyższy” stopień sukcesu, a jeśli będą one równe to wygra nominalnie wyższy wynik. Dla porządku dodam, że ich „szansa” wynosi p1 – 50, p2 – 37.

 

p1: Wielki sukces na 22 > p2: Porażka na 40 |  „p2 odruchowo zaczerpnął duży haust powietrza zdradzając trwogę”

p1: Sukces na 48 > p2: Sukces na 36 |  „p2 cofnął się zaledwie o pół kroku, jednak to wystarczyło, żeby p1 mógł tryumfować”

p1: Sukces na 37 < p2 Równo w szansę (37) |  „Mimo, że p1 zrobił bardzo ładnego tulipana, p2 patrzył tylko na niego z politowaniem bębniąc od niechcenia palcami po głowni swojego miecza”

Uwaga1: Krytyczna porażka zawsze będzie oznaczała nieprzyjemności zarówno dla prowodyra, jak i broniącego się:

p1: Krytyczna porażka na 99 = Krytyczna porażka na 44 |  „p2 pisnął niczym kastrat kiedy p1 uderzył butelką o kontuar. P2 patrzy natomiast w tej chwili tępo na niestłuczoną butelkę”

Uwaga2: Jeśli obie strony uzyskały taki sam stopień sukcesu i taki sam wynik na kościach, albo obie strony mają Równo w szansę (nawet przy różnych wartościach „szansy”), należy zrobić dogrywkę: rzut monetą/ wyższy wynik na takiej samej kości, albo jakikolwiek inny sposób, gdzie obie strony mają równe szanse.

 

Dzięki takiemu podejściu możemy zorganizować na przykład konkurs strzelecki, dać każdemu z uczestników k100, przetestować strzelanie i ustawić później po kolei.

 

Bitwa na argumenty – Kości najlepiej rzucać w jakimś kubku, albo innym sposobem zapewniającym, że wynik nie będzie chwilowo jawny dla stron zainteresowanych. Przeprowadzić „bitwę na argumenty” i dopiero potem odkryć kości.

 

„Argumenty” mają zastąpić modyfikatory sytuacyjne. Działa to w ten sposób: Każda ze stron zainteresowanych (w przypadku testów prostych Gracz i MG, w przypadku przeciwstawnych Gracz i MG albo dwóch Graczy) może podać maks. 5 argumentów (żeby można było liczyć na palcach) - okoliczności sprzyjających, dotyczących owego testu. Ten, kto poda (naj)więcej może po odsłonięciu kości zmienić o jedno oczko stopień sukcesu sobie , albo przeciwnikowi(przeciwnikom). Na przykład, zamiast Równo w szansę (37) na Wielki sukces na 37, albo z Porażki na 71, na Sukces na 71. W przypadku remisu interpretacja wyników przebiega standardowo.

Chciałem tutaj konkretnie uniknąć dodawania lub odejmowania jakichś wartości od wyniku rzutu, albo „szansy” sukcesu, ponieważ takie rzeczy mocno spowalniają testy.

 

Weźmy sytuację z kuciem sztyletu:

Gracz:

1 Jestem w dobrze wyposażonej kuźni

2 Mam swoje wypróbowane narzędzia

3 Metal jest dobrej jakości

MG

1 Kuźnia ma kiepską wentylację i przez to jest duszno

 

Wygrywa Gracz. Będzie mógł sobie podnieść (albo obniżyć) stopień sukcesu o jeden poziom.

 

 

Podsumowując, wady i zalety takiego rozwiązania:

Wady:

  • ·         Potrzeba dużo tekstu, żeby to dobrze wytłumaczyć
  • ·         Element „bitwy na argumenty” może spowalniać rozgrywkę

 

Zalety:

  • ·         Nie potrzeba wiaderka kości i za każdym razem rzuca się takim samym typem kości
  • ·         Trudność konfrontacji zależy od „jakości” przeciwnika. Jest większa szansa trafić w mało ruchliwego trolla niż w chyżego Halflinga
  • ·         Zredukowana została konieczność wykonywania obliczeń podczas testu
  • ·         Wynik testu jednoznacznie wskazuje zwycięzcę, ale ma płynną skalę opisu jakości owego zwycięstwa

 

 

Chętnie poznam teraz Waszą opinię na temat tego rozwiązania

 

Pozdrawiam.

Komentarze


Szarlih
   
Ocena:
+2
To jest bardzo ciekawe rozwiązanie ale sam nigdy bym go nie zastosował. Nie mój styl. Tym niemniej +1
16-10-2012 21:13
Kamulec
   
Ocena:
0
Ciekawe, że rozważałem niedawno coś bardzo podobnego odnośnie "krytycznych sukcesów i porażek".
16-10-2012 22:01
Nit
   
Ocena:
0
@Kamulec
Miałeś na myśli Sukcesy i porażki w RPG? Bo wydaje mi się, że raczej mało w niej jest o krytycznych sukcesach i porażkach
16-10-2012 22:20
Kamulec
   
Ocena:
0
Nie, nie opisałem tego nigdzie. Ot, po prostu - nasunęła mi się koncepcja, aby specjalne znaczenie dać na procentówce liczbom z zerami oraz zawierającymi dwie takie same cyfry.
16-10-2012 23:54
Nit
   
Ocena:
0
Akurat koncept dubletów na k100 jest dość intuicyjny i pewnie dlatego nie jest niczym nowym – już w WFRP 1ed dublety podczas strzelania bronią prochową oznaczały niewypał (niezależnie, czy było to powyżej, czy poniżej wartości cechy). O nadawaniu znaczenia pełnym dziesiątkom nie słyszałem – jeśli pomysł zaowocuje notką, to chętnie poczytam.
17-10-2012 00:38
Wlodi
   
Ocena:
0
Ja tam nie bawię się w jakieś mocne udziwnianie. Wystarczy mi zasada k20, polegająca na rzuceniu dodatkową kością k20, która określa stan wykonanego testu/sytuacji. 1 to tragedia 20 to super wynik. Tym samym w przypadku jakiejś sytuacji nie jasnej rzucam K20 i odnosze się do niej.
Jakoś zawsze było to wystarczające. A do tego utrzymywało tempo gry.
17-10-2012 09:07
Jagmin
   
Ocena:
+1
Polecam Unknown Army. Uważam tamtą mechanikę, za jedną z najlepszych w ogóle i za najlepszą opartą na k100. Oczywiście jako źródło inspiracji. Sam też coś planuję w tej materii. Na szczęście nikt nie ma patentu na dublety na k100. :)
17-10-2012 09:07
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Metoda dobra, ale... wydaje się wolna. Nawet nie tyle, że trzeba dużo liczyć, co pochylić nad interpretacją: określenie stopnia sukcesu wymaga chwili zastanowienia tak samo, jak przełożenie na sensowne odniesienie fabularne (zwłaszcza, że może sprowokować dyskusje). Moim zdaniem metoda nadaje się do testów prostych (zgodnie z twoim podziałem), ale jednak jest zbyt wolna dla rozstrzygania walki - jak na moje oczekiwania odnośnie rozstrzygania tego elementu rozgrywki.
17-10-2012 09:21
Jagmin
   
Ocena:
0
A ja mam na to radę, ale nie powiem. Sami się przekonacie jak mój niecny plan wypali. Buahaha...

A za argumenty powinieneś zarobić fangę w nos Nit. ;)
17-10-2012 09:36
Nit
   
Ocena:
+1
@Wlodi
Można i tak, chociaż osobiście wolę mieć wszystko w jednym miejscu, bez potrzeby dodatkowych rzutów.

@Dzemeksis
Byłaby wolna jeśli miałaby się tym zajmować jedna osoba, ale przeważnie wygląda to tak, że MG mówi, jakiej umiejętności dotyczy test (albo jest to już dla wszystkich jasne), a zainteresowane osoby patrzą na swoją k100. Wystarczy sprawdzić, czy wynik jest poniżej określonej wartości, a dublety od razu widać. W trakcie gry słychać tylko „Porażka na X”, „Porażka na Y”, „Ok., wygrałeś” i można lecieć dalej z opisem/ grą.
W tej chwili to jest homerule do Warhammera, jest tam jeszcze więcej liczenia podczas walki, bo każdy atak trzeba uniknąć, albo sparować (można też nic nie robić, ale wtedy przeciwnik trafi jeśli nie będzie miał Krytycznej porażki). Po każdym uniku/ parowaniu podstawa testów leci o połowę w dół. Innymi słowy „szansa” na czwarty unik w turze będzie wynosiła około 1/8 początkowej wartości – wszystko działa w „zadowalającym tempie, ale i tak ten ostatni element chcę teraz zamienić na bitwę na argumenty. Zobaczymy, jak wyjdzie.

@Jagmin
Polecam Unknown Army.
Dzięki, przyjrzę siętemu.

A za argumenty powinieneś zarobić fangę w nos Nit. ;)
Ach, cudownie! Konstruktywna krytyka. Jestem otwarty na argumenty *wyjmuje notesik* mógłbyś rozwinąć tę tezę? ;)
17-10-2012 10:15
Wlodi
   
Ocena:
+1
Rozwiązanie jest okej, ale dla mnie pozostaje tylko dobre do statycznych sytuacji. W walce jednak oczekuję szybkości działania. Dlatego wolę dodatkową kość losowości k20. Czasem k20 używam jeśli chce ratować gracza. Taka ostatnia szansa ratunku jeśli np. gracz miałby zostać srodze pokarany przez kiepskie rzuty, a fabularnie byłoby to kiepskie.
17-10-2012 10:52
Jagmin
   
Ocena:
0
Ach, cudownie! Konstruktywna krytyka. Jestem otwarty na argumenty *wyjmuje notesik* mógłbyś rozwinąć tę tezę? ;)
Aluzja do Charakternika i mojego niekończącego się mechanizmu karcianego. Tylko dla zorientowanych w temacie, więc przepraszam za wtręt. ;)
17-10-2012 11:01
Nit
   
Ocena:
0
@Wlodi
Jak na razie w mojej hanzie rozwiązanie całkiem się sprawdzało nawet podczas walki (Tak, jak opisałem powyżej Dzemeuksisowi). Poza tym, za każdym razem żeby wykonać unik/parowanie trzeba podjąć akcję (opisać w jaki sposób postać to robi), więc (piszę to z własnych doświadczeń) gracz nie siedzi nudząc się i czekając na innych po wykonaniu swojej akcji, bo za chwilę może usłyszeć, że ktoś się na niego zamachuje toporem.

Możliwe, że to kwestia wyrobienia się – mi na pierwszy rzut oka mechanika testów w „Fenix 1945” wydaje się powolna (ustalenie poziomu trudności -> rzut -> sumowanie -> [ewentualnie: Karta -> rzut ->sumowanie]), ale jeśli wyrobić sobie w tym odpowiednią rutynę, to pewnie już takie nie będzie. Cóż, każdy ma swoje preferencje :)

@Jagmin
Zacząłem tego szukać na Twoim blogu, ale trochę tam tego jest. Mógłbyś rzucić jakimś konkretnym linkiem? Z góry dziękuję.
17-10-2012 12:07
Jagmin
   
Ocena:
+1
https://docs.google.com/document/d /114U0dalRzbzHwxQf7WgD8PQQa2iEZ9k1c_ GzOKVlCB4/edit

Bo udostępniłem na G+, ale tylko jako materiał z postępu prac a nie gotowe rozwiązanie.
17-10-2012 12:39
Nit
   
Ocena:
0
Hmm, koncepcja wynikła bezpośrednio z rozważań „Jeśli przeciwnik ma halabardę, a ja mam sztylet, to on będzie miał przewagę kiedy będziemy daleko od siebie, a ja będę miał przewagę kiedy będziemy blisko siebie” – fajnie byłoby to uwzględnić w mechanice, tylko tak, żeby było mało liczenia – na początku ten, kto wygrał miałby możliwość przerzucenia kości swoich lub przeciwnika. (to było jakoś w okolicach Wielkanocy)

Potem na Avangardzie dowiedziałem się o [url=http://gryfabularne.tv/index.php/category/khaki/metanika-khaki/]Metanice[url] Khakiego.
Dzisiaj z kolei dowiedziałem się o Twoim podejściu. To, że zdarza się takie „równoległe wymyślanie podobnych rzeczy” już mnie przestaje dziwić :)
17-10-2012 13:01
Jagmin
   
Ocena:
0
To i tak już jest 3 wersja a szykuje się 4, którą publikuję. Nadal mam dużo pytań bez odpowiedzi, więc masz szansę się sam z tym uporać.
17-10-2012 13:06
Wlodi
   
Ocena:
+1
Mechanika w Fenixie była pisana w taki sposób, aby była dość prosta i czytelna. Jeżeli chodzi o grę, to również wypada dość znośnie, choć nie ukrywam, że sam bym jeszcze pewne rzeczy pozmieniał, ale na chwilę obecną zajmuję się innymi projektami (ten był robiony na konkurs Coperniconu).

Raczej odniósłbym się do przykładu np. do Warhammera. Zasady k20 używam kiedy np. gracz pyta się mnie "czy może przypadkiem w tym zaułku są beczki". Aby dać trochę losowości sytuacji rzucam k20. Nie zwalniam tempa opisu i szybko odnoszę się do wyniku. Uznając np. 5 za brak beczek, 10 za dwie, 15 za sporo, 20 za tyle ile chciałby gracz. Oczywiście jest to tylko w pewnych sytuacjach używane.

W walce kiedy gracz stwierdzi, że jakaś sytuacja mu sie nie podoba i chciałby mieć z tego powodu jakiś bonus, albo ja uważam, że sytuacja jest zbyt trudna dla bohatera, choć rzut wyszedł mu nad wyraz dobrze. Dla utwierdzenia, bądź lekkiej zmiany sytuacji dorzucam K20.

Graczom to pasuje, bo daje dodatkowy dreszczyk, a czasem ułatwia rozgrywkę jeśli gracz oczekiwałby czegoś dodatkowego.

W jakimś stopniu odnoszę się do Twojego pomysłu, natomiast chciałem tylko podać inną możliwość rozwiązania. :)
17-10-2012 13:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.