Testy umiejętności – po mojemu
W działach: Autorskie, Mechanika | Odsłony: 1446Od jakiegoś czasu robię (z przerwami) autorkę – tytuł roboczy Harmider. Na razie skupiłem się na części dotyczącej mechaniki. Pomyślałem, że zamieszczę tutaj trochę informacji żeby przekonać się, jak te rozwiązania będą oceniane przez ludzi spoza mojej stałej hanzy.
Na pierwszy ogień idzie mechanizm testów.
Zacznę od tego, co mi się nie podoba w rozwiązaniach na jakie dotąd natrafiłem. Nie lubię, kiedy test przeprowadza się przeciwko jakiemuś narzuconemu przez MG Stopniowi Trudności, ponieważ zazwyczaj nie wiadomo skąd się wziął. Oprócz tego nie podoba mi się binarny wynik testu tam, gdzie ciężko o takowy:
-Wykuwam sztylet [roll]
-Nie udało ci się
Po takim stwierdzeniu nie wiadomo, czy toto nie przypomina w ogóle sztyletu, czy to jednak można na upartego sztyletem nazwać.
W testach przeciwstawnych nie podobają mi się natomiast rozwiązania, gdzie niezależnie od przeciwnika, szansa na zwycięstwo w teście jest zawsze taka sama (np. Warhammer). Niewiele lepszą opcją jest ustalenie Stopnia Trudności testu od wartości parametrów przeciwnika (tutaj jest przynajmniej jakaś podstawa dla ST). Zazwyczaj w takim przypadku konfrontacja wygląda tak:
-Przeciwnik rzuca się na ciebie z mieczem
-Niech próbuje
-Trafia
-Unikam!
Sytuację można skomentować „zabili go i uciekł” :)
Ponarzekałem, a teraz opiszę co wymyśliłem: W testach prostych (czyt. nie-przeciwstawnych) rzutem k100 uzyskujemy odpowiedź na pytania „Czy poszło mi dobrze?”, oraz „Jak bardzo?”.
Powiedzmy, że chcemy zrobić sztylet. Po uwzględnieniu cech i umiejętności postaci „szansa” wynosi 44. Rzucamy k100.
Jeśli wynik jest wyższy od 44, to nie poszło nam dobrze.
- · Jeśli cyfra dziesiątek jest równa cyfrze jedności (w tym wypadku 55, 66, 77, 88, 99, 00), to poszło nam wręcz tragicznie – „Dzieło” nie przypomina nawet sztyletu. Możliwe nawet, że materiał został przy tym zmarnowany. (Krytyczna porażka)
- · Jeśli cyfra dziesiątek jest różna od cyfry jedności, to nie poszło nam dobrze, ale jeszcze nie tragicznie – udało się zrobić podłej jakości sztylet, co można odzwierciedlić w jego cenie i wartości bojowej. (Porażka)
Jeśli wynik jest mniejszy/równy 44, to poszło dobrze
- · Jeśli cyfra dziesiątek jest różna od cyfry jedności, to poszło nam po prostu dobrze – udało się zrobić standardowej jakości sztylet. (Sukces)
- · Jeśli cyfra dziesiątek jest równa cyfrze jedności (w tym wypadku 11, 22, 33), to poszło nam wyśmienicie i warto to uwzględnić w charakterystyce sztyletu. (Wielki sukces)
- · Jeśli wynik jest równy szansie(w tym wypadku 44), to poszło tak dobrze, że lepiej się nie da i sztylet to istny majstersztyk. (Równo w szansę – nadal pracuję nad lepszą nazwą)
Jeśli dla kogoś pięć stopni sukcesu to za mało, to można jeszcze rozróżnić skutki testu w obrębie konkretnych stopni. Według zasady „Im więcej, tym lepiej”, Wielki sukces na 33 będzie „lepszy” niż Wielki sukces na 11. Podobnie Porażkę na 48 można interpretować jako „paskudny mały kozik”, a Porażkę na 98 jako „całkiem dobry sztylet poza jedną małą skazą”.
W testach przeciwstawnych, kośćmi k100 rzucają obie strony jednocześnie. Potem każda ze stron porównuje ze swoją „szansą”.
Powiedzmy, że p1 chce zastraszyć robiąc z butelki tulipana p2. P2 chce się przeciwstawić swoim opanowaniem/zimną krwią. Wygra ta strona, która będzie miała „wyższy” stopień sukcesu, a jeśli będą one równe to wygra nominalnie wyższy wynik. Dla porządku dodam, że ich „szansa” wynosi p1 – 50, p2 – 37.
p1: Wielki sukces na 22 > p2: Porażka na 40 | „p2 odruchowo zaczerpnął duży haust powietrza zdradzając trwogę”
p1: Sukces na 48 > p2: Sukces na 36 | „p2 cofnął się zaledwie o pół kroku, jednak to wystarczyło, żeby p1 mógł tryumfować”
p1: Sukces na 37 < p2 Równo w szansę (37) | „Mimo, że p1 zrobił bardzo ładnego tulipana, p2 patrzył tylko na niego z politowaniem bębniąc od niechcenia palcami po głowni swojego miecza”
Uwaga1: Krytyczna porażka zawsze będzie oznaczała nieprzyjemności zarówno dla prowodyra, jak i broniącego się:
p1: Krytyczna porażka na 99 = Krytyczna porażka na 44 | „p2 pisnął niczym kastrat kiedy p1 uderzył butelką o kontuar. P2 patrzy natomiast w tej chwili tępo na niestłuczoną butelkę”
Uwaga2: Jeśli obie strony uzyskały taki sam stopień sukcesu i taki sam wynik na kościach, albo obie strony mają Równo w szansę (nawet przy różnych wartościach „szansy”), należy zrobić dogrywkę: rzut monetą/ wyższy wynik na takiej samej kości, albo jakikolwiek inny sposób, gdzie obie strony mają równe szanse.
Dzięki takiemu podejściu możemy zorganizować na przykład konkurs strzelecki, dać każdemu z uczestników k100, przetestować strzelanie i ustawić później po kolei.
Bitwa na argumenty – Kości najlepiej rzucać w jakimś kubku, albo innym sposobem zapewniającym, że wynik nie będzie chwilowo jawny dla stron zainteresowanych. Przeprowadzić „bitwę na argumenty” i dopiero potem odkryć kości.
„Argumenty” mają zastąpić modyfikatory sytuacyjne. Działa to w ten sposób: Każda ze stron zainteresowanych (w przypadku testów prostych Gracz i MG, w przypadku przeciwstawnych Gracz i MG albo dwóch Graczy) może podać maks. 5 argumentów (żeby można było liczyć na palcach) - okoliczności sprzyjających, dotyczących owego testu. Ten, kto poda (naj)więcej może po odsłonięciu kości zmienić o jedno oczko stopień sukcesu sobie , albo przeciwnikowi(przeciwnikom). Na przykład, zamiast Równo w szansę (37) na Wielki sukces na 37, albo z Porażki na 71, na Sukces na 71. W przypadku remisu interpretacja wyników przebiega standardowo.
Chciałem tutaj konkretnie uniknąć dodawania lub odejmowania jakichś wartości od wyniku rzutu, albo „szansy” sukcesu, ponieważ takie rzeczy mocno spowalniają testy.
Weźmy sytuację z kuciem sztyletu:
Gracz:
1 Jestem w dobrze wyposażonej kuźni
2 Mam swoje wypróbowane narzędzia
3 Metal jest dobrej jakości
MG
1 Kuźnia ma kiepską wentylację i przez to jest duszno
Wygrywa Gracz. Będzie mógł sobie podnieść (albo obniżyć) stopień sukcesu o jeden poziom.
Podsumowując, wady i zalety takiego rozwiązania:
Wady:
- · Potrzeba dużo tekstu, żeby to dobrze wytłumaczyć
- · Element „bitwy na argumenty” może spowalniać rozgrywkę
Zalety:
- · Nie potrzeba wiaderka kości i za każdym razem rzuca się takim samym typem kości
- · Trudność konfrontacji zależy od „jakości” przeciwnika. Jest większa szansa trafić w mało ruchliwego trolla niż w chyżego Halflinga
- · Zredukowana została konieczność wykonywania obliczeń podczas testu
- · Wynik testu jednoznacznie wskazuje zwycięzcę, ale ma płynną skalę opisu jakości owego zwycięstwa
Chętnie poznam teraz Waszą opinię na temat tego rozwiązania
Pozdrawiam.