Artykuł pochodzi z anglojęzycznej Wikipedii i jest dostępny na licencji Creative Commons.
Teoria RPG jest ludologią gier fabularnych (RPG), gdzie są one studiowane jako zjawiska artystyczne lub społeczne. Teorie RPG starają się wyjaśnić czym są gry fabularne, jak działają i jak proces ten może być zmodyfikowany w celu ulepszenia doświadczenia rozgrywki i tworzenia lepszych gier.
O teoriach RPG
Gry RPG są ciągle rozwijającym się zjawiskiem, które zdaje się nie mieć ograniczeń. Gry RPG występują w różnorodnych typach i kategoriach, z których niektóre zostaną omówione w niniejszym tekście; pierwsza kategoria to tradycyjne gry RPG. Te gry (z angielskiego zwane TFRPG – Tabletop Fantasy RPG) powstały z gier bitewnych. Kiedy stosujemy termin "gry bitewne” mamy na myśli gry w stylu Warhammera 40.000, w które gra się na stole przy pomocy figurek. Używa się w takich grach kości, linijek, tokenów i innych przyrządów. Druga grupa gier RPG może zostać nazwana CSG (Collectible Strategy Game). Ten typ gry RPG jest znacznie szerszy niż TFRPG, gdyż czerpie elementy z obydwu typów RPG. CSG jest definiowany jako "setting i system, przy czym setting jest tłem, gdy system jest bezpośrednio powiązany z materiałami kolekcjonerskimi, takimi jak karty, miniaturki, kości itp.” Gra się w te typy gier używając specjalnych atrybutów, które są powiązane z kolekcjonowanymi materiałami. Można wykorzystać te kolekcje w sposób ofensywny lub defensywny, rzucać kośćmi w celu wykonania określonych akcji itp. Zauważ, że ten typ gry RPG jest zazwyczaj powiązany z CCG (Collectible Card Game), jak np.: Magic: The Gathering. Ostatnia grupa RPG pojawiła się około 1970 roku jako OVCG lub Online Video And Computer Game. OVCG są definiowane jako gry RPG które "wymagają komputera lub konsoli, a także oprogramowania zamiast ksiązek, kart lub kości”. OVCG nie osiągnęły pełnej dojrzałości aż do lat dziewięćdziesiątych, gdy stały się możliwe sieci komputerowe korzystające z tych gier. Obecne przykłady takich gier to World of Warcraft, Rift i Star Wars: The Old Republic.
Historia
Pierwsze krytyczne refleksje na temat gier RPG i badania naukowe z nimi związane powstały w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych – skupiały się one na badaniu kontrowersji związanych wówczas z tym hobby. Pierwsze z takich badań to książka Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds autorstwa Gary'ego Fine'a. Gary Gygax, jeden z twórców hobby, razem z Davem Arnesonem, opublikował dwie książki o jego filozofii gier RPG – Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies w 1989 i Master of the Game w 1990.
W latach 1994-95 Inter*Active (później znane jako Interactive Fiction) publikowało periodyk związane z studiami RPG. W pierwszym numerze Robin Laws postulował utworzenie krytycznej teorii gier RPG. W końcówce lat dziewięćdziesiątych dyskusja na temat natury gier RPG na rec.games.frp.advocacy stworzyła kilka teorii RPG, które rozszerzyły się na inne strony i zainspirowały teoretyków z Francji i Skandynawii. Skadynawska scena RPG rozwinęła kilka teorii – przeciwstawnych ideologicznie – co miało związek z konwentami LARPowymi, gdzie teorie te były w powszechnym użyciu. Jednym z takich konwentów był Knutepunkt z Oslo.
W XXI wieku samozdefiniowane społeczności "indie RPG” takie jak the Forge powstały w Internecie, badając gry RPG i rozwijając teorię GNS. Knutepunkt ciągle się odbywa i coroczna kolekcja artykułów na temat gier RPG jest publikowana od 2003. Wiele gier, zwłaszcza indie, jest pisanych z świadomością teorii RPG.
Przykłady
Niektóre z teorii RPG to:
Potrójny model (Threefold Model) – rozwinięty na rec.games.frp.advocacy od 1997 do 1998; zaproponowany przez Mary Kuhner z FAQ napisanym przez Johna Kima. Twierdzi on, że każda decyzja podjęta przez MG będzie wykonana w celu lepszej rozgrywki, odgrywania lub symulacji. Tak więc, preferencje graczy, style mistrzowania, a nawet dane gry RPG mogą być scharakteryzowane jako zorientowane na Rozgrywkę, Odgrywanie lub Symulację (zazwyczaj gdzieś pomiędzy tymi trzema ekstremami). Czasami nazywa się ją teorią GDS (Game, Drama and Simulation). Teoria ta koncentruje się na socjalnych interakcjach graczy, lecz zajmuje się także projektowaniem i tworzeniem gier (game design). Gra może zostać zakwalifikowana zgodnie z tym jak mocno zachęca graczy do zachowań danej kategorii. Twórcy gier uważają ją za pożyteczną, bo może być użyta do wyjaśnienia, czemu gracze grają w daną grę.
Teoria GEN (GEN Theory) – rozwinięta na Gaming Outpost, głównie przez Scarlet Jester. Postuluje "poziomy” górny i dolny, gdzie górny jest zdominowany przez "intencje” które można podzielić na Gamistyczne, Eksploracyjne i Narracyjne. Została zainspirowana przez teorie Threefold i teorię GNS.
Wielki Model (The Big Model of Forge Theory) – rozwinięta w latach 1999-2005 głównie przez Rona Edwardsa. Postuluje ona, że gry RPG są modelowane na "Wielkim Modelu” z 4 poziomami: socjalnym, eksploracją, technikami i ephemerami, z kreatywnością łączącą poziom socjalny z technikami. W tej teorii istnieją 3 rodzaje kreatywności: Gamerstwo, Narratywizm i Symulacjonizm. Opisano ta teorię w artykułach: GNS and Other Matter of Role Play Theory, System Does Matter, Narrativism: Story Now, Gamism: Step on Up i Simulationism: The Right to Dream autorstwa Rona Edwardsa na stronie Forge. Big Model powstał z teorii GNS, wariantu Threefold Model.
Teoria Kolorów (Color Theory) – stworzona przez Fabien Ninoles w 2002, rozwinięta na francuskiej grupie dyskusyjnej. Pochodna teorii SCARF i SCAR, które wtedy wchodziły w interakcję z teoriami angielskimi. W tej teorii cele designu RPG są podstawowymi kolorami w TV – Zielony dla prostoty, Niebieski dla realizmu i Czerwony dla konsekwencji. Adaptacja, jasność i widoczność to przedłużenie metafory.
Teoria Kanałów (Channel Theory) – rozwinięta przez Larry Holsa w 2003. Postuluje, że rozgrywka jest stworzona z "kanałów” różnych rodzajów takich jak "narracja”, "moralność” lub "wierność settingowi”. Powstała jako krytyka teorii trzech stylów.
Szkoła Turku (Turku School) – rozwijana w Turku, w Finlandii, zwłaszcza przez Mike Pohlola od 1999 do dnia dzisiejszego. Postuluje, że "zanurzenie” (eläytyminen) jest główną metodą roleplayingu (zwłaszcza w LARPach), a artyzm jej głównym celem. Styl zanurzenia jest inny od stylu gamisty, narracjonisty i symulacjonisty, a narracjonizm i gamizm są postrzegane jako style podrzędne.
Szkoła Mellahti (Meilahti School) – rozwijana w Helsinkach, Finlandii przez Jaakko Stenrosa i Henri Hakkarainena od roku 2002 do chwili obecnej. Definiuje RPG w sposób, który obejmuje wiele form i omija normatywne wybory na temat najlepszych form gry. "Gra RPG jest tym, co powstaje w interakcji pomiędzy graczami lub graczami i MG w określonej konwencji”.