string(15) ""
» Blog » Teoria systemów-światów w wersji zbanalizowanej dla RPG-owców, pisarzy i światotwórców
24-01-2015 00:23

Teoria systemów-światów w wersji zbanalizowanej dla RPG-owców, pisarzy i światotwórców

W działach: offtopic, geopolityka | Odsłony: 604

Teoria systemów-światów w wersji zbanalizowanej dla RPG-owców, pisarzy i światotwórców

Jak chwaliłem się w notce o książkach jakiś czas temu czytałem książkę pod tytułem „Europa na peryferiach”, którą serdecznie polecam i do której jeszcze kilka razy na tym blogu powrócę. Jedną z korzyści z lektury było zapoznanie się z teorią Systemów-Światów, która okazała się ciekawym narzędziem wyjaśniania rzeczywistości. Postanowiłem napisać o niej notkę oraz wskazać jej zastosowania przy różnych rzeczach.

1) System-Świat

Teoria Systemów-Światów jest metodą wyjaśniania współdziałania między społeczeństwami w skali makro, dzielenia się pracą i jej owocami. Opisuje ona wielkie zjawiska ekonomiczne, kulturowe, polityczne i naukowe oraz ich przebieg. Cechuje się podejściem historycystycznym i systemowym, przez co mam wątpliwości co do jej naukowej wartości i przydatności do badań historycznych (ale dziś nie będzie o badaniach historycznych). Według niej co jakiś czas powstają tak zwane Systemy-Światy. Są to systemy wzajemnych powiązań pomiędzy poszczególnymi państwami i regionami, umożliwiające swobodny przepływ między nimi dóbr, tworów kultury i osób.

a) Różnice między Systemem-Światem, a Systemem Światowym

Pierwszą rzeczą, jaką należy się zająć są różnice między Systemami-Światami, a Systemem Światowym, gdyż nazwy te są do siebie tak podobne, że mogą się mylić.

Systemy-światy są zbiorami wzajemnie powiązanych ze sobą gospodarek, organizmów ekonomicznych i kultur. Powiązania istniejące między nimi są tak mocne, że tworzą one dla zamieszkujących je ludzi niejako niezależne światy (stąd nazwa). W efekcie tych związków naruszenie każdego, ważnego elementu systemu musi zostać odczute przez całą konstrukcję.

Co istotne: Systemy-Światy nie muszą obejmować swoim zasięgiem całego globu. Przeciwnie: obok siebie może egzystować kilka Systemów-Światów, posiadających własne Rdzenie, a ale dla siebie samych będące Peryferiami. Przykładem takiej sytuacji może być istniejący w XX wieku System-Świat Komunistyczny, gdzie Związek Radziecki i jego państwa satelickie, mimo, że same tworzyły własny świat zależności i wymiany, z punku widzenia krajów kapitalistycznego zachodu był zaledwie peryferium, uczestniczącym w niewielkim stopniu w wymianie towarów i kultury.

Mogą też w ogóle nie mieć ze sobą kontaktu, jak długo miało to miejsce w wypadku Eurazjatyckiego Systemu-Świata i Mezoamerykańskiego Systemu-Świata.

Mogą też istnieć państwa świadomie izolujące się od owego tworu, jak Japonia w XVIII wieku lub Korea Północna obecnie.

Może wreszcie istnieć jeden lub kilka dużych Systemów Światów otoczonych mniejszymi Mini-Systemami o znaczeniu lokalnym, nie wpływającymi na życie głównego tworu.

System Światowy to natomiast określenie z dziedziny teorii politycznej opisujące rozkład sił politycznych na całej ziemii.

Wnioski dla nas: Typowym pierwszym krokiem każdego domorosłego Tolkiena jest stworzenie ogromnej mapy obcego świata, na których umieszcza kilka kontynentów i dwóch czap lodowych. Akcja gry / książki toczy się natomiast wyłącznie na jednym z nich, a ogromne części świata nie dość, że nie pozostają ze sobą w kontakcie, to dodatkowo nie ma jak się do nich dostać. Ewentualnie powstają światy, których pewne części posiadają tak diametralnie różną atmosferę (na przypadłość tą cierpiało np. 7th Sea), że nie da się w nich grać.

Zamiast pisać o całym świecie należy skupić się na jego jednym fragmencie: tym, w którym dzieje najważniejsza część gry. Przykładowo: jeśli piszesz setting o XVII wiecznym piractwie, możesz świadomie zignorować III Rzeczpospolitą podobnie jak Rosję, mimo, że w tym okresie obie były ważnymi państwami. Złym pomysłem jest też wpychanie do tego Wikingów, elfy albo kosmitów. Skup się natomiast na tych krajach, które aktywnie działały na morzu i uczestniczyły w pirackim procederze.

b) Gospodarki-Światy, a Imperia-Światy

System-Świat może przybrać dwie postacie: Imperium (jak w czasach Cesarstwa Rzymskiego) lub formę Gospodarki-Świata. Możliwe są też oczywiście formy pośrednie.

Imperia: jest to państwo lub grupa państw (jak państwa Europejskie w XIX wieku), które tworzą wokół siebie system zależności, posługując się w tym celu siłą. Podstawową metodą ich działania jest zbrojny napad lub groźba takowego skutkujący zagarnięciem cudzego terytorium lub wymuszeniem niekorzystnych umów. Imperium korzysta z trzech podstawowych narzędzi. Po pierwsze: jest to dominacja militarna. Po drugie: dominacja ekonomiczna, wynikająca częściowo z faktu, że imperium z jednej strony jest w stanie wymuszać korzystne dla siebie umowy handlowe i daniny na innych krajach. Po części zaś z tego, że często samo dysponuje ogromnymi środkami materialnymi, które może wykorzystywać, by kupować sobie przyjaciół lub przekupywać całe państwa (tzw „dyplomacja dolarowa”). Trzecim środkiem jest dominacja kulturowa, polegająca na narzucaniu innym państwom swoich wartości, rozwiązań, estetyki, wierzeń i instytucji podbitym narodom.

Gospodarki-Światy: rodzą się natomiast samorzutnie, na skutek nawiązywania między poszczególnymi regionami wymiany, zarówno handlowej jak i intelektualnej. Im więcej więzów, im mocniejsze są i im intensywniejsza wymiana tym potężniejsze Gospodarki-Światy się stają. Różnica polega na tym, że o ile w wypadku imperium wymiana jest wymuszana i ma charakter jednostronny, korzystny wyłącznie dla owego Imperium, tak w wypadku Gospodarki-Świata ma charakter dobrowolny i (przynajmniej w teorii) korzystna jest dla wszystkich uczestników. Przykładem tego typu tworu może być XIII wieczny system-świat Szlaku Jedwabnego.

b2) Elementy składowe Imperium (punkt bonusowy)

Punkt ten ma charakter bonusowy i służy głównie przedstawieniu konstrukcji Imperiów. Nie będzie miał znaczenia dla dalszych części wywodu. Typowe Imperium podzielić można na:

- Imperialny patrycjat: czyli górną warstwę społeczeństwa Imperium, ciągnącą największe korzyści z jego istnienia. Są to najczęściej politycy, wyższa kadra wojskowa i urzędnicza, wielcy posiadacze ziemscy, przemysłowcy i kupcy bogacący się na korzystnym (bo narzuconym z góry) stosunku cen etc.

- Imperialny plebs: czyli zwykłą ludność państwa tworzącego Imperium. Zajmują się oni wytwarzaniem dóbr przetworzonych, które sprzedawane są na prowincji (w zamian za dobra nieprzetworzone w rodzaju surowców przemysłowych), stanowią oni też bazę rekrutacyjną do wojska i na niższe stanowiska administracyjne. Również korzystają z istnienia imperium, które zapewnia im dopływ tanich towarów, zbyt na pracę ich rąk, szanse kariery w administracji i wojsku lub nabycie taniej ziemi w koloniach.

- Mieszkańców kolonii: czyli Imperialny Plebs i czasem Sojusznicy zamieszkujący poza granicami swych rdzennych ziem, najczęściej na terenach odebranych podbitym ludom. Teoretycznie posiadają identyczne prawa i przywileje jak mieszkańcy Centrum, przy czym z uwagi na odległość rzadko z nich w pełni korzystają. Osadzani są na terytoriach podporządkowanych celem zapewnienia ciągłości korzyści z nich. Stanowią garnizony wojskowe, kadrę administracyjną, pracowników wykwalifikowanych, zarządów i właścicieli zakładów pracy w rodzaju kopalń, plantacji, wielkoobszarowych gospodarstw rolnych etc.

- Sojuszników: czyli przedstawiciele ludów, które w trakcie rozwoju Imperium opowiedziały się po jego stronie. W efekcie zachowały znaczną autonomię, część własnych praw i przywilejów. Często też mają możliwość prowadzenia własnych interesów i działalności gospodarczej na obszarze Imperium, choć zwykle na gorszych warunkach. Główną ich rolą jest jednak dostarczanie rekrutów wojskowych, a nagrodą: awans do kategorii pełnego obywatela.

- Podporządkowanych barbarzyńców: czyli ludy, które stawiały opór Imperium, przegrały wojnę, ale zdołały w porę skapitulować przed jego potęgą, podpisując jakiegoś rodzaju traktaty. Stanowią poddanych państwa, pracujących na jego chwałę (lecz bez żadnych, płynących z tego benefitów), dostarczając siły roboczej i dóbr nieprzetworzonych, czy to w formie daniny, czy też sprzedawanych po niekorzystnych cenach, które następnie redystrybuowane są w Centrum i wśród Sojuszników. Na skutek podpisanych umów cieszą się jednak pewną ilości praw. Bardzo często też, dzięki odpowiednio szybkiej kapitulacji zdołali zachować część lub całość swoich majątków.

- Ujarzmionych barbarzyńców: czyli ludy, które stawiały opór i zostały zmuszone do jego zaprzestania. Stanowią poddanych Imperium podobnych do poprzednich, z tą jednak różnicą, że nie mają nawet tej garści swobód. Stanowią ludność poddaną i często pół-niewolniczą, której jedyną, doznawaną łaską jest ta, że pozwolono im żyć. Bardzo często ich sytuacja materialna jest bardzo zła, bowiem ich majątki zostały rozgrabione / skonfiskowane po klęsce lub też zniszczone w trakcie działań bojowych.

Warto kilka słów napisać też o stosunkach gospodarczych. Otóż: celem imperiów jest oczywiście bogacenie się na podporządkowanych terytoriach. Podstawowa metoda to oczywiście narzucenie różnego rodzaju danin, kontyngentów i podatków, które nakładane są na biednych, a napychają kieszenie bogatych (historycy ten proces nazywają eleganckim słowem „redystrybucja dóbr”). Nieco subtelniejszym sposobem nabijania sobie kabzy, często zresztą istniejącym równolegle z poprzednim, a niekiedy wykorzystywaną także przez inne państwa jest korzystanie z systemu rynkowego zwanego merkantylizmem.

W skrócie: o ile kapitalizm polega na tym, że (przynajmniej w teorii) nabywca może wybierać to u kogo zakupi produkt, a sprzedawcy muszą konkurować podnosząc jakość i obniżając cenę, tak na rynku merkantylistycznym nabywca takiego wyboru nie ma. Handlować można jedynie licencjonowanym handlarzom i producentom dopuszczonym przez rząd, posiadającym zwykle monopole. W efekcie ci nie muszą dbać o jakość produktów ani ich niskie ceny, bo nie mają konkurencji. Kupców obcych natomiast nie dopuszcza się do rynków zbytu, a handel nielicencjonowany jest przestępstwem skarbowym. Częstokroć handlowcy, by uzyskać pozwolenie na działalność muszą wykupić drogie licencje (których koszt przenoszą następnie na klientów, co jest formą ukrytego opodatkowania), innym razem muszą nabywać towar we wskazanych zakładach (np. należących do państwa). W jeszcze innym wypadku po prostu do rynków kolonialnych dopuszcza się jedynie kupców wywodzących się z obywateli Centrum.

Kolejna rzecz o której warto wiedzieć to fakt, że posiadanie imperium nie musi mieć dobrego wpływu na gospodarkę. To znaczy: dostęp do przymusowych danin, tanich surowców i płodów rolnych oraz pracy przymusowej lub wręcz niewolniczej jest na poziomie mikroekonomicznym bardzo korzystny. Mamy tani chleb, tanie półprodukty i tanie produkty gotowe. Na poziomie makroekonomicznym, czyli całego rynku już jednak jest szkodliwy, bowiem wolni robotnicy, rolnicy etc. chcący zarobić na swoje rodziny muszą konkurować z niewolnikami, których praca jest darmowa. Idą więc z torbami (i nie ma komu kupować produktów niewolników) albo też szukają zatrudnienia w innych sektorach (np. wojsku lub administracji).

Wnioski dla nas: Jeśli ktoś planuje umieścić w swoim settingu jakiegoś rodzaju Mordor i chce wyjść trochę dalej niż wulkaniczna pustynia zamieszkana przez respawnujących się orków, to wyżej ma gotowy przepis na przekrój społeczny tego państwa.

Reszta wpisu na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Link coś nie teges...

24-01-2015 00:31
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Taaaaa... Bo zapomniałem opublikować wpis na blogu głównym... Tak to bywa o północy...

24-01-2015 00:34
Nuriel
   
Ocena:
0

Ewentualnie powstają światy, których pewne części posiadają tak diametralnie różną atmosferę (na przypadłość tą cierpiało np. 7th Sea), że nie da się w nich grać.

Czy autor norki aby na pewno rozumie o czym jest Siódme Mórze i jaki styl grania ma proponować...?

24-01-2015 09:39
zegarmistrz
   
Ocena:
+1

Otóż: z doświadczenia, to Siódme Morze, mimo, że miało sporo fajnych pomysłów i mimo, że jakieś 10 lat temu szalałem za tym systemem z perspektywy czasu nie nadaje się do dłuższego grania. Powodem jest fakt, że niestety świat jest niedostosowany do tej całej, filmowej atmosfery, a zebrane elementy nie tworzą ani spójnego obrazu rzeczywistości ani też zbioru narzędzi przydatnych do wprowadzenia tejże na sesje.

24-01-2015 15:50
Nuriel
   
Ocena:
+4

Powodem jest fakt, że niestety świat jest niedostosowany do tej całej, filmowej atmosfery, a zebrane elementy nie tworzą ani spójnego obrazu rzeczywistości ani też zbioru narzędzi przydatnych do wprowadzenia tejże na sesje.

Oczywiście, że nie tworzy spójnego obrazu rzeczywistości. Nie może. To scenografia, zbiór rekwizytów do filmu przygodowego. Samochodem dostawczym nie wygrasz rajdu, a wyścigówką nie przewieziesz mebli do nowego domu: ale to nie znaczy, że któryś z tych pojazdów jest "gorszy" tylko, że są przystosowane do innych celów.

Dlatego właśnie nie zgadzam się - świat 7th Sea jest dostosowany do filmowej atmosfery właśnie ze względu na swoją umowność. Zwróć uwagę na sam kształt Rzeki! 

W filmie o piratach nie ma znaczenia np. jak wyglądają szlaki handlowe. Ważne jest to, że mamy statek kupiecki i piratów. Skąd, dokąd i czy handel w tym miejscu ma w ogóle sens - nie ma żądnego znaczenia. 

Dlatego Twoja koncepcja sypie się na tych filmach, książkach, grach RPG którym spójność świata nie jest potrzebna. Zwłaszcza w RPG - są systemy gdzie świat MOŻE trzymać się jedynie na tapecie i farbie. 

Stąd moja krytyka użytego przykładu. Oczywiście, w tych tekstach gdzie spójność MA znaczenie, Twoja notka jest świetna - dlatego dałem polecankę. 

24-01-2015 17:44
zegarmistrz
   
Ocena:
+5

Nuriel: w 7th Sea masz:

  • rosyjskie baśnie
  • angielskie baśnie
  • X typów czarnoksiężników
  • wikingów
  • kosmitów
  • elfy
  • druidów
  • dinozaury
  • Indiana Jonesa
  • rycerzy
  • Robin Hooda
  • Hiszpańską Inkwizycję
  • Iwana Groźnego
  • i Napoleona Bonaparte
  • Turcję
  • i Chiny (do których nawiasem mówiąc nie da się dopłynąć)

Nie masz natomiast pożądnej wyspy piratów, szkołom szermierczym poświęcono mniej miejsca, niż czarnoksiężnikom i nawet nie wszystkie państwa mają własne. Nie ma w nim też dokąd pływać i co rabować.

Jak to się ma do poetyki filmu płaszcza i szpady?

I dlatego dla mnie świat 7th Sea jest do kichy. Bo nawrzucano do niego masę elementów, które są zbędne, a nie postarano się o takie, które tworzą konwencję.

24-01-2015 18:36
jakkubus
   
Ocena:
0

Całkiem ciekawy tekst, naści polecajkę.

BTW jak tam postępy z "Tym, co walczy z potworami"?

25-01-2015 03:24
Nuriel
   
Ocena:
0

@zegarmistrz

I dlatego dla mnie świat 7th Sea jest do kichy. Bo nawrzucano do niego masę elementów, które są zbędne, a nie postarano się o takie, które tworzą konwencję.

A to już jest temat na zupełnie inną dyskusję! Zauważ jednak, że to o czym piszesz to nie są wady w "braku spójności świata" ale brak cegiełek które budują scenę konwencji przygodowej.

O ile można się spierać czy Siódme Morze zapewnia wystarczającą ilość narzędzi do zabawy w film o piratach i muszkieterach, tak raczej nie ma sensu dyskusja o tym czy jest to system spójny. Pierwsze jest niezbędne, drugie może być nawet szkodliwe.  

25-01-2015 11:45
JaXa
   
Ocena:
0

Bardzo mi sie podobalo. Fajny tekst.

26-01-2015 11:54
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Jakkubus: czekam, aż tekst zostanie zredagowany. To może potrwać dłuższą chwilę.

Nuriel: ale właśnie ten element sprawia, że dla mnie 7th Sea jest takim systemem złożonym tak naprawdę wyłącznie z peryferiów, a bez części głównej.

26-01-2015 13:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.