Teomachia

Deckbuilding w nowej odsłonie

Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Teomachia
Branża gier planszowych bardzo dobrze się rozwija, powstają bowiem tytuły o najróżniejszej problematyce. Trudno więc znaleźć taki temat, który jeszcze nie został wykorzystany. Fabryka Gier Historycznych w obecnym roku postanowiła odświeżyć tematykę mitologiczną tytułem Teomachia. Oczywiście, motyw starożytnych bogów widzieliśmy już w innych grach, jednak wspomniane wydawnictwo inaczej potraktowało tematykę mitów. W Teomachii możemy się wcielić w jednego z 8 bogów, ale pierwszy raz w jednej grze występują bóstwa z 4 mitologii (greckiej, nordyckiej, celtyckiej i sumeryjskiej).
Antyczny świat
Tytuł Teomachia oznacza "walkę bóstw", wypada więc zacząć opis zawartości pudełka gry od walczących. Każdy z bogów występujących w recenzowanej pozycji ma postać arkusza z miękkiego papieru. Lewą jego połowę zajmuje ilustracja bóstwa, na drugiej stronie natomiast możemy zobaczyć zdolności boga. Pierwszej z nich (tzw. Atrybutu) możemy użyć raz na rozdanie, a druga zdolność (Żądanie) aktywuje się, gdy zostanie spełniony określony warunek. O co walczą bogowie? Każde bóstwo potrzebuje wyznawców i właśnie o nich toczone są boje. Czciciele mają postać niewielkich okrągłych żetonów. Grupa ta nie jest jednolita, wyróżniamy w niej bowiem 3 typy wyznawców:
Skoro wiemy już, kto i o co walczy w Teomachii, to teraz odpowiemy na pytanie:"czym walczą bóstwa?". Bronią, jakiej będą używać postacie, są karty. Wyróżniamy talię żywiołów (zawiera karty mocy), talię modlitw (ma w sobie karty czynów i mocy) oraz talię mitów. W skład talii żywiołów wchodzą 24 karty mocy, z których każda jest związana określonym żywiołem: ogniem (czerwone obramowanie), wodą (niebieskie), ziemią (zielone) lub powietrzem (fioletowe). Opisywane karty mają symbole ładu (białe koła) lub chaosu (czarne koła). Następna talia zawiera karty mocy oraz modlitw i właśnie z użyciem tej talii gracze będą budować swoje decki. Karty mocy wyglądają tak samo jak było opisane wyżej, natomiast karty czynów różnią się od nich. Mają obramowanie w jednym z czterech kolorów żywiołów, w części centralnej znajduje się ilustracja, a pod nią opis działania. Duże znaczenie mają symbole żywiołów oraz liczby w lewym górnym rogu karty. Oznaczają one wymagania, które musimy spełnić zagrywając kartę. Liczba podana w lewym górnym rogu to wymagana liczba symboli ładu (białe tło) albo chaosu (tło czarne), jaką musimy kontrolować – albo w swoim obszarze gry i/albo we wspólnym układzie żywiołów. Ilość symboli żywiołów na karcie musi być przynajmniej równa liczbie kart z obramowaniem w tym kolorze (liczą się karty w naszym obszarze gry plus wspólny układ żywiołów). Dopełnieniem zawartości pudełka Teomachii jest kolorowa instrukcja.
Licytacje o "rząd dusz"
Mechanikę Teomachii można najkrócej określić dwoma słowami: deckbulding i licytacja. Podobnie jak w innych grach typu deckbuilding (np. Dominion czy Kamień Gromu) zaczynamy rozgrywkę z talią startową. W odróżnieniu od wspomnianych dwóch tytułów, w Teomachii gracze mają odmienne początkowe talie. Tę różnorodność osiągamy poprzez oryginalny dobór kart. Każdy z dwóch graczy dobiera z talii modlitw 3 karty, z których jedną wybiera i zatrzymuje, natomiast pozostałe przekazuje przeciwnikowi. Ten z kolei wybiera jedną z dwu kart, a drugą odrzuca. To posunięcie powtarzamy pięciokrotnie do momentu, aż każdy uczestnik zabawy będzie miał 10 kart. Następnie gracze odrzucają dwie karty. Początkowa talia liczy więc 8 kart. Pozostałe karty talii modlitw tasujemy i wykładamy 6 z nich z boku stołu. Te po zakończeniu rozdania (tury) gracze będą mogli kupić.
W wersji podstawowej Teomachii gracze rozpoczynają rozgrywkę z 3 prorokami (każdy o sile 10), 6 kapłanami (siła 5) i 10 wiernymi (siła 2). Cel graczy jest następujący: pozbawić rywala wyznawców. Rozgrywka składa się z serii rozdań (tur), które z kolei dzielą się na fazy. 1. Faza rozpoczęcia. Każdy z graczy dobiera ze swojej talii 5 kart. Następnym krokiem jest wyłożenie z talii żywiołów pięciu kart – 3 muszą być odkryte a 2 zakryte. Wyłożone karty tworzą tzw. układ żywiołów, z którego mogą korzystać obaj gracze. Na końcu tej fazy uczestnicy rozgrywki umieszczają w swojej stawce 2 lub 3 wiernych (liczba zależy od tego, czy talia żywiołów już się przetasowała). 2. Pierwsza faza licytacji. Licytacja będzie się składać z 3 faz. Gdy stawki są równe, gracz ma dwie możliwości: czekać lub podbić stawkę. Natomiast gdy są nierówne, gracz z mniejszą stawką może wyrównać lub opuścić wyznawców. Ostatnie rozwiązanie jest możliwe w każdym momencie gry – opuszczeni wyznawcy trafiają do banku żetonów. Faza kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy wyrówna stawkę lub obydwaj uczestnicy zabawy zdecydują się czekać. Oprócz licytowania gracze mogą też zagrywać karty. 3. Druga faza licytacji. Ta faza przebiega podobnie jak poprzednia, ale zostaje odsłonięta jedna z zakrytych kart żywiołów. 4. Ostatnia faza licytacji. Odsłaniamy ostatnią zakrytą kartę żywiołów. Możliwości działań są takie same, jak w poprzedniej fazie. 5. Faza bitwy. W tej fazie gracze zagrywają karty ataku. Ich obecność pomaga w taki sposób, że bonusy z nich dodajemy do siły czcicieli w stawce. Wszystkie karty ataku jednego gracza muszą być z tej samej sfery, np. ognia. Nie można łączyć w jednej bitwie kart różnych żywiołów. 6. Faza rozliczenia. Gracze mają możliwość zagrywania kart, które mają w tekście słowa "zagraj w fazie rozliczenia". Potem sprawdzamy, czyi wyznawcy są silniejsi – liczymy siłę samych czcicieli i bonusy z kart ataku. Zwycięża gracz, którego siła jest większa. Wyznawcy pokonanego trafiają do banku żetonów, a czciciele zwycięzcy wracają do jego zasobów. 7. Faza modlitw. Gracze kupują po jednej karcie z toru modlitw. Jest to obowiązkowe działanie. Do wyboru są karty darmowe i takie, za które należy zapłacić żetonem wiernego lub kapłana.
Wszystkie opisane reguły dotyczą wersji podstawowej gry. W rozgrywce pełnej każdy gracz kontroluje jedno bóstwo. Uczestnicy zabawy mogą korzystać ze zdolności boga – raz na rozdanie z Atrybutu, a z Żądania za każdym razem, gdy zostaną spełnione określone warunki. Dzięki użyciu Żądania gracz pozyskuje żetony cudu, za które może zakupić karty mitów. Istnieją cztery zestawy takich kart – każda mitologia ma własny. Mity pomagają na różne sposoby graczowi, np. mogą zmusić rywala, aby pokazał swoje karty, a jeden z mitów zabija bóstwo przeciwnika. Opisywane karty są dobierane ze stosu, zdarzają się więc sytuacje, że droga karta blokuje graczowi dostęp do mitów na dłuższy czas.
Podsumowanie
Teomachia jest grą oryginalną. Tematyka mitologiczna pojawiała się już we wcześniej wydanych planszówkach, takich jak Olympos czy Yggdrasil, ale korzystanie z motywów czterech mitologii w jednej grze jest czymś nowym. Szkoda tylko, że zabrakło informacji o "specjalizacjach" bogów; mitologia sumeryjska czy celtycka jest mało znana, więc gracze z chęcią dowiedzieliby się, czym opiekowali się Danu albo Marduk. Zaskoczeniem dla graczy może być natomiast fakt, że gra o walce bogów jest oparta na licytacjach. Miłośnicy tytułów licytacyjnych znajdą w Teomachii to, co lubią: elementy blefu i ryzyka. Ciekawym pomysłem, jakiego użyto w recenzowanej pozycji, jest mechanizm spełnienia podwójnych wymagań przy zagrywaniu karty. Aby wprowadzić kartę do gry, musimy mieć w swoim obszarze i/lub w układzie żywiołów liczbę kart określonego koloru oraz wymaganą ilość symboli ładu lub chaosu. Nie jest to proste, dlatego na etapie doboru kart przed rozgrywką warto pozyskać karty z symbolami ładu/chaosu. Ważne jest też, aby skoncentrować się na, maksymalnie, dwu kolorach i dobierać do tych barw symbole. W jednej bitwie gracz może używać kart tylko jednego koloru, więc wielokolorowa talia nie przyniesie korzyści.
Teomachię można polecić miłośnikom tytułów licytacyjnych i gier typu deckbuilding. Pozostałych graczy zachęcam do wypróbowania gry, np. u kolegi – może się wówczas okazać, że również im ten tytuł przypadnie do gustu. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych l za udostępnienie gry do recenzji.