string(15) ""
» Blog » Ten nieszczęsny tropiciel
13-09-2016 13:29

Ten nieszczęsny tropiciel

Odsłony: 357

Ten nieszczęsny tropiciel
Żadnej klasie postaci z piątej edycji nie oberwało się tak mocno jak tropicielowi. Jakkolwiek autorzy bronią jak lew swojej koncepcji, jednak zewsząd płynąca krytyka i skrupulatnie zbierany feedback, robią swoje. W ramach cyklu Unearthed Arcana przedstawiono nam do tej pory wariant rangera bez magii oraz opcję klasową deep stalkera. Obydwie propozycje były ciekawsze od rozwiązań bazowych, a jednak wciąż pozostawiały niedosyt. W końcu, w ramach wrześniowego UA, doczekaliśmy się poważnie zmodyfikowanego tropiciela, który bez kompleksów może stawać u boku pozostałych klas.

Wizardsi przedstawiając nowego łowcę po raz kolejny zaczęli od obrony swojej wizji. Jednym z koronnych argumentów było stwierdzenie, że pomimo ewidentnie mniejszego potencjału mechanicznego, jest to klasa zapewniająca graczom frajdę. Opierając się na rozwiązaniach czwartej edycji można jednoznacznie stwierdzić, że poszukiwanie absolutnego balansu jest błędem. Klasy będą różnić się od siebie czystą mechaniczną siłą, co w D&D szczególnie dotyczy klasycznych casterów. Czarodziej, zaklinacz i kapłan byli i pozostają "mocniejsi" od reszty postaci, chociaż ta dysproporcja jest moim zdaniem źle rozumiana. Jeżeli kryterium jest porównywanie DPR-a (damage per round - obrażenia na rundę), to rzeczywiście okazuje się, że nikt nie dorówna wywoływaczowi (240 obrażeń bez żadnych kombinacji), czy zaklinaczowi ze spell bombardment (ciężko mi to nawet oszacować). Nawet najlepszy striker w grze - czyli łotr-assasyn - nie ma szans zbliżyć się do tego poziomu. Innym, moim zdaniem dziwacznym, kryterium, jest zestawianie dwóch postaci w hipotetycznym pojedynku. Chociaż BNi są tworzeni na bazie mechaniki postaci graczy, to jednak stosujemy do nich skalę wyzwania, która nieźle uwzględnia ewentualne dysproporcje (w tym wspomniany DPR). Moim zdaniem ewentualne tarcia wewnątrz drużyny, akurat w tym systemie nie powinny prowadzić do walki.

Problem tkwi w niezrozumieniu istoty drużyny w D&D. Postacie powinno dobierać się tak, żeby nawzajem uzupełniały swoje braki i tworzyły dobrze dotarty zespół. Wracając do przykładu czarodzieja - owszem potrafi on wywołać miażdżący Rój Meteorów, ale nie daj Boże żeby jakikolwiek przeciwnik z przedziału skali wyzwania 16-20 się do niego zbliżył. W tym celu ma w drużynie wojownika, który powinien kontrolować pole walki i zbierać najcięższe baty na własny kark. Pomaga mu kapłan, który szybko uzupełni ubytki w punktach wytrzymałości i wzmocni jego siłę ataku. Postacie, które kiepsko radzą sobie w boju, zazwyczaj nadrabiają to wysokimi umiejętnościami lub ciekawymi zdolnościami, które pozwalają pchać grę innymi niż walka sposobami.

Niezależnie od powyższego, tropiciel z Podręcznika Gracza był jednak zdecydowanie za słaby. Po prostu odstawał zbyt mocno, a jego "dodatki" w żaden sposób nie osładzały wyraźnej słabości. Pisałem o tym już wielokrotnie, ale w telegraficznym skrócie powtórzę główne zarzuty: brak premii do walki z ulubionym wrogiem, zdolności zbyt mocno związane z konkretnym regionem, zwierzęcy towarzysz, który zabierał ataki swemu panu (sic!), słabiutka zdolność typu milestone oraz niezbyt ciekawe zaklęcia.

Nowy tropiciel zażegnuje większość powyższych bolączek. I tak, po kolei:

1. Wreszcie pojawia się postulowana wszem i wobec premia do obrażeń związana z ulubionym wrogiem. Na dodatek wzrasta ona z początkowych +2 do finalnych +4.

2. Zdolności stają się bardziej uniwersalne. Zupełnie zrezygnowano ze specjalizacją w przetrwaniu w konkretnym regionie. Tropiciel zawsze ignoruje kary wynikające z trudnego terenu, ma przewagę w testach inicjatywy oraz w atakach wyprowadzanych w pierwszej turze walki. Niezależnie od tego zachowuje swoje świetne zdolności związane z przetrwaniem (w kształcie pierwotnym).

3. Niestety nie wprowadzono nowych czarów, co jednak pozostaje tematem otwartym.

4. Zdecydowanie poprawiono zdolność Primeval Awarness, która na całe szczęście nie wymaga już zużywania komórek na czary (co właściwie wyłączało jej użyteczność). Ponadto daje jeszcze ciekawsze możliwości, bo pozwala w pierwotny sposób komunikować się ze zwierzętami (odpowiednik zwierzęcej empatii znanej z 3 ed. D&D).

5. Zamiast archetypów, wprowadzono konklawe: Bestii, Łowców i Deep Stalker - przetłumaczę ich roboczo na Głębinowców.

6. Jakkolwiek konklawe Łowców i Głębinowców (ci ostatni pojawili się w jednym z UA) nie wprowadzają żadnych rewolucji, tak konklawe Bestii stanowi obrót o sto osiemdziesiąt stopni. Po pierwsze - i najważniejsze - tropiciel nie musi marnować własnych ataków na ataki bestii. Już tylko ta zmiana niesamowicie odciąża tę opcję klasową. To tak, jakby odcięto stukilowy głaz, ciągnący beast-rangera na samo dno. Ponadto nasz zwierzęcy towarzysz zyskuje na sile, a także zdobywa nowe, przydatne zdolności.

7. Milestone pozostał taki jaki był - co przy ogólnie poprawionej mechanice, wydaje się akceptowalne.

Podsumowując - jestem więcej niż zadowolony. WotC odpowiedzieli na odzew graczy i co skłania mnie do przymknięcia oka na ich upartą, asekurancką postawę (naprawdę komukolwiek spodobał się oryginalny tropiciel?). W swoich kampaniach z miejsca zastępuję tropiciela z podstawki, tropicielem revised.

PS

Byłbym zapomniał - Revised Ranger.

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
0

A mnich jest w końcu grywalny w tej piątej edycji?

13-09-2016 18:43
Olórin
   
Ocena:
0
Bardzo grywalny, ale ma jedną wadę - szybko spala ki (duchowe paliwo) przez co powinien po walce odsapnąć. To może godzić w dynamikę sesji.
13-09-2016 19:18
Bakcyl
   
Ocena:
0

To można jakoś rozwiązać. Jeśli zasada 20 obowiązuje, to nie ma problemu, a jeśli walk jest więcej, to od czego jakieś potiony, fruity czy cokolwiek innego, co mu trochę podreperuje budżet.

13-09-2016 20:00
Olórin
   
Ocena:
0

Problem staje się nieistotny na wyższych poziomach, gdzie mnich ma ki pod dostatkiem. Do tego czasu można przede wszystkim uzgodnić z MP, żeby przewidział w scenariuszu możliwość pit-stopów - szczególnie, że mowa o krótkim odpoczynku, a nie długim. Osobiście jestem dość liberalny w tej kwestii i gracze zazwyczaj mogą swobodnie odsapnąć po bitce. Ewentualnym rozwiązaniem jest też nastawienie gry na mniejszą ilość trudniejszych walk. Osobiście przedkładam takie rozwiązanie nad mozolne drenowanie sił, aczkolwiek w wszelkich maści dungeon crawlach jest to niespotykane. Co ciekawe, mnich doskonale dogada się z czarnoksiężnikiem, który dysponuje malutką ilością komórek na czar, odnawianych również podczas krótkiego odpoczynku. Inną sprawą są ewentualne różnice światopoglądowe.

14-09-2016 09:27
Bakcyl
   
Ocena:
0

I to mi się podoba. Mnich, to była całkiem ciekawa postać. Dopiero w Diablo III mnich był odzwierciedleniem moich oczekiwań. Wojownik, który wykorzystując ki, rozwala pięściami wszystko, przy okazji krzesząc jakieś tam wiry energii i tym podobne. Wyglądało to dokładnie tak, jak sobie wyobrażałem w D&D, choć tam mnich był strasznie ubogi. Nie jestem jego jakimś wielkim fanem, ale uważam, że drzemał w tej klasie potencjał.

Tak samo z tropicielem, który mnie wkurzał tym swoim wyspecjalizowaniem we wrogach i czarami natury...

14-09-2016 10:38
sandman2137
   
Ocena:
0

I proszę ta mityczna superedycja z dwuletnim plejtestem znowu dała ciała w class dezajnie XD Ktoś jeszcze wierzy że w zapewnienia WotC że wyciągnęli wnioski ze swoich błędów?

14-09-2016 19:05
Przestrzegam
   
Ocena:
0

Next promuje styl gry jak w 3ed (matematyka starć, żonglerka zasobami) czy bardziej freeformowo?

15-09-2016 22:45
KRed
   
Ocena:
+1

Mogliby wreszcie porzucić zasadę "ulubionego wroga". To tak wąski specjalizacja, że użycie premii zależy od MG a nie od gracza. Zawsze był z tym problem - czym się ma gracz kierować przy wyborze wroga (tym co było w poprzedniej kampanii, zapytać MG co jest na okładce nowej przygody,otwierać losowo bestiariusz...)? A jako MG - czy brać to pod uwagę i z jaką częstotliwością mam podtykać tropicielowi tych jego ulubionych wrogów? Nie rozumiem do czego te obowiązkowe zawężanie tropiciela jest potrzebne.

16-09-2016 02:42
Olórin
   
Ocena:
0

Next promuje styl gry jak w 3ed (matematyka starć, żonglerka zasobami) czy bardziej freeformowo?

To zależy. Tworzenie  tropiciela na starych zasadach, czarnoksiężnika czy druida (w wersji zmiennokształtnej), w mojej ocenie wymagają nieco analizy. Najbardziej skomplikowany był stary tropiciel (trzeba było się mocno napocić) oraz czarnoksiężnik (szczególnie opcja tzw. hex-blade'a). Pozostałe klasy są w stylu plug and play - bez obawy o zepsucie postaci możesz opierać się na najbardziej podstawowym wariancie.

Gospodarka zasobami stanowi jeden z najważniejszych aspektów eksploracji w 5-tej edycji. Każdy dungeon crawl w gruncie rzeczy się do tego sprowadza. Większość walk powinna być nastawiona na uszczuplanie zasobów, a finałowe starcia do rozstrzygnięcia o życiu/śmierci postaci.

Mechanika nie sprzyja typowo "filmowemu" graniu - nie jest aż tak losowa i dynamiczna, jak chociażby w Savage Worlds. Walki są typowo taktyczne - dużo testów, dużo zdolności specjalnych - ponad wszystko premiujące współpracę drużyny, nad brawurowe indywidualne akcje. Aczkolwiek gracze mają sporo swobody w określaniu działań swoich postaci - każde zachowanie jest dopuszczalne, nawet te nie ujęte w zasadach. Rolą MP jest dopasowanie odpowiedniego testu.

@KRed

Zgadzam się, zawężanie możliwości postaci typu nie-caster (chociaż ranger trochę jednak czaruje), w zestawieniu z uniwersalnością tych drugich jest wątpliwe. Tak czy inaczej, zdolność ulubionego wroga jest reminescencją poprzednich edycji. To w sumie jego wizytówka. Dobrym rozwiązaniem byłaby możliwość elastycznego doboru ulubionego wroga (coś podobnego było w piątych herosach). Z drugiej strony ulubiony wróg w 5-tce został zakreślony naprawdę szeroko - zwierzęta, potwory, fey, humanoidy i nieumarli. Wybierając potwory, wybieramy 1/3 księgi potworów - więc problem nie jest aż tak rażący jak w 3 ed.

16-09-2016 09:32
sandman2137
   
Ocena:
0

Co do ulubionego wroga normalny mistrz gry kreśli ramy kampanii, pomagając w decyzji.Tylko w polskich warunkach przyjęło się jak w wrohammerze żeby kazać graczowi zgadywać w ciemno co go czeka. I zgadzam się z Olorinem że filmowość to ostatnia rzecz którą można powiedzieć o piątce-o ile wersja 3x pozwoliła przy lekkiej optymalizacji robić postaci które naprawdę jednym krytykiem ściągały przeciwnika i czuło się power creep o tyle tutaj mamy kosmiczną inflację hp, bicie się z jednakowymi przeciwnikami o jednej zdolności na krzyż (konia z rzędem temu kto te przygody na 10 sesji przechodzi bez ziewania.Jednakowe orki przy kuchni, jednakowe przy ognisku, jakiś łucznik i orki,orki i worg, 2 łucznicy orki etc, generic "boss" ork z mocniejszym atakim i tryliardem hp) i powrót do klasycznego "save or suck". Jak dodamy do tego sytuację, w której po mitycznym kicie o tym że wypuszczają mało bo dopracowują a potem pojawia się "revised ranger" to czapki z głów dla marketingu wotc.Zrobili gorszą grę niż 4 edycja która miała koszmarny PR a sprzedaje się lepiej.

16-09-2016 11:17
Olórin
   
Ocena:
0

@sandman2137

Ogólnie rozumiem twoje zarzuty, aczkolwiek się z nimi kompletnie nie zgadzam. Co do mechaniki save-or-die, właściwie nie utrzymano żadnego zaklęcia, które powoduje natychmiastową śmierć po nieudanym rzucie obronnym.

16-09-2016 11:43
sandman2137
   
Ocena:
0

Moce wymagające rzutu obronnego są znacznie mocniejsze bo bonusy do nich są bardzo niskie.Niewielka jest różnica we wszystkim między postaciami, nawet na mid-level.To gra w wyrzucanie ponadprzeciętnych wyników na k20, jeśli tego nie robisz to żadna klasa nie działa.Rozumiem że ma to być zabezpieczenie przed optymalizacją,ale naprawdę zniechęca do gry sytuacja kiedy twój mityczny wojownik nie trafia, a warlock ze sztyletem miażdży.

16-09-2016 15:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.