Techniki - ciąg dalszy
W działach: techniki, bw, playtesty, rpg | Odsłony: 11W ostaniem wpisie scharakteryzowałem pojęcie techniki, ale wydaje mi się, że trzeba by pokopać wokoło tego tematu troszkę dłużej.
Kilka tygodni temu na I-conie podczas playtestu nowej przygody konwentowej do Burning Wheel mieliśmy jeden z tych momentów, gdy zarówno ty jak i ludzie wokoło ciebie jednocześnie zdajecie sobie sprawę z tego, że właśnie stało się to coś. Cos zaskoczyło, zgrzytnęło i jednocześnie zapaliła się każdemu z was w podświadomości żarówka z wygrawerowanym na niej „Eureka”. Wreszcie po wielu próbach, przelanych siódmych potach, niezliczonych burzach mózgów i niepoliczalnych zgrzytnięciach zębów nareszcie udało się wam pokonać ostatnią przeszkodę dzieląca was od celu i (może nawet niezamierzenie) uchwycić esencję tego do czego z takim trudem dążyliście. Dla takich momentów warto żyć (bo podczas nich uświadamiamy sobie, że w sumie aż tacy głupi to nie jesteśmy).
Ale zacznijmy od początku.
Przygoda o której tutaj mowa (Trouble in Hocken) został opracowana jako most dla graczy i MG, którzy na BW przesiadają się z bardziej „klasycznych” gier fantasy, ludzi mających już w zanadrzu jakieś doświadczenia z grami fabularnymi, prowadzeniem i organizacją sesji - pokrótce powiedziawszy – tacy, których dość ciężko przekonać do „czegoś nowego”. Dlatego opracowaliśmy „klasyczny” scenariusz – wioska położona na odludziu, terroryzowana przez „potwora”, bandytów oraz kryjąca niejedną tajemnicę. Gracze dostają do rąk gotowe postacie (wybór spośród ośmiu sztuk), z których każda posiada już dwa przekonania – a do graczy należy opracowanie trzeciego – które zwiąże ich z wioską, ich misja lub wytłumaczy dlaczego w środku zimy trafiają wspólnie na takie odludzi a mistrz gry zostaje wyposażony w „bangi”, które doskonale komponują się z już opracowanymi przekonaniami bohaterów graczy. Haczyki gotowe, teraz wydaje się że wystarczy czekać aż przysłowiowa rybka połknie haczyk. I tu właśnie pojawił się problem (i późniejsze oświecenie).Sprawa wyglądała następująco – gracze dostawali mapę wioski, mieliśmy haczyki dostosowane do lokacji i tak jak to jest w playtestach – staraliśmy sie poprowadzić przygodę tak jak została ona napisana – za cholerę nie chciało to nam iść – gracze najczęściej nie trafiali do lokacji, które miały ich zahaczyć i popchnąć akcję do przodu. Oczywiście gdyby to był scenariusz w który gralibyśmy z naszą domową drużyną można byłoby coś pokombinować, ponaginać, albo i po improwizować. Problem polegał na tym, (jak już wcześniej wspomniałem) że to nie miała być przygoda tylko dla nas, a dla ludzi, dla których będzie to prawdopodobnie pierwsza przygoda z BW i nie można ich po prostu zostawić na lodzie – mówiąc jakieś sakramenckie: zrób coś aby zwabić ich do tego domu, albo pozamieniaj lokacje tak aby ci gracze do nich trafili nie ważne dlaczego, lub całkowicie zbyć możliwość nie trafienia graczy do danej lokacji przedstawiając jedynie opisy tego co czeka ich „po wejściu do danego domu”...
Więc jak z tego wybrnęliśmy? Sytuacja była następująca – mieliśmy zaplanowane, że w domu burmistrza pod dywanem w salonie znajdować się będzie klapa do piwniczki skrywającej małą świątynię poświęconą starym bóstwom. Oczywista gracze nie zawitali do domu burmistrza, tym bardziej nie przeszukali jego salonu, ale za to jeden z nich podczas nocy spędzonej w karczmie wymknął się z pokoju i zaczął szperać za barem... Tutaj nastąpiła chwila oświecenia. Jak tylko postanowił on „rozejrzeć się” po sali mieliśmy dwie możliwości – albo po improwizować (z klasycznym nic nie znalazłeś na szczycie listy możliwości, ale nie o improwizację tutaj chodziło), albo po prosty użyć lokacji z domu burmistrza, ale nie w sposób jaki wspomniałem wcześniej (nieważne gdzie jesteś i tak tam trafisz) tylko – mamy taką a taką gamę możliwości wynikającą z przygotowanych wcześniej lokacji / encounterów jak tylko postać gracza zacznie czegoś szukać i osiągnie sukces = bierzemy z podorędzia piwniczkę poświęconą pradawnym bogom (czy coś równie odpowiedniego). Porażka? To w sumie Burning Wheel, więc akcja i tak potoczy się dalej – na przykład gracz odnajdzie wejście do rzeczonej piwniczki, zapali pochodne i zejdzie sprawdzić co tam też się znajduje – a porażką ( raczej komplikacją) będzie to, że przy okazji zabawy wokoło klapy zbudził karczmarza, który nie zamierza sobie pozwolić na to aby kult starszych bogów w miasteczku został odkryty, więc zatrzaśnie nad nim klapę i przyłoży nią czymś ciężkim – udając, że nic się nie stało...
I w tym momencie wypłynęła na wierzch z odmętów następująca (nienazwana jeszcze – czekam na sugestie) technika – dopóki gracz nie zacznie czegoś szukać, nie ma tam nic. A gdy już coś go zainteresuje (i poturlają się kości) to albo (jak w przypadku powyższej przygody) dobieramy adekwatny encounter / lokację z wcześniej przygotowanej listy (nie popełniając naszego wcześniejszego błędu i wiążąc ją z daną lokacją w grze licząc na to że gracze ją odwiedzą), albo - gdy niczego takiego nie posiadamy to nie zbywamy graczy mówiąc „nic tam nie ma” (przy okazji rzucając dla zmyłki kościami za zasłonką MG ;)), tylko zastanawiamy się chwilkę i improwizujemy (to juz sama technika, więc na improwizację możemy sobie pozwolić), a samo improwizowanie nie jest tak trudne jak to się zazwyczaj uważa. Zastanówcie się - prowadzicie swoją własną przygodę, wiecie mniej więcej gdzie są akurat gracze, czego im może być potrzeba do zakończenia sesji, poza tym sami opracowaliście dana lokację, tak więc oprócz was nikt nie powinien znać jej lepiej. Więc zdobądźcie się na troszkę odwagi i wykorzystajcie jak najlepiej inicjatywę graczy. Efekty przerosną wasze najśmielsze oczekiwania - bo to właśnie gracze staną sie po części autorami danej przygody i nie będą czuli, że jedynie odkrywają coś co zostało już przez kogoś wcześniej napisane a uczestniczą w tworzeniu interaktywnej historii, na która mają czynny wpływ.
PS. Zadaję sobie sprawę z tego, że nie odkrywam powyżej Ameryki (wikingowie byli pierwsi, a po nich prawdopodobnie Chińczycy), ja jedynie zaznaczam jej lokację na mapie ;)
PS2. Ilustracja do wpisu pochodzi z jednego z podręczników z serii Dungeon Crawl Classics wydawnictwa Goodman Gamesi moim skromnym zdaniem rządzi niemiłosiernie (podobnie jak większość ilustracji wewnątrz podręczników z tej serii).