» Blog » Techniki - ciąg dalszy
16-04-2007 04:48

Techniki - ciąg dalszy

W działach: techniki, bw, playtesty, rpg | Odsłony: 11

Techniki - ciąg dalszy

W ostaniem wpisie scharakteryzowałem pojęcie techniki, ale wydaje mi się, że trzeba by pokopać wokoło tego tematu troszkę dłużej.

Kilka tygodni temu na I-conie podczas playtestu nowej przygody konwentowej do Burning Wheel mieliśmy jeden z tych momentów, gdy zarówno ty jak i ludzie wokoło ciebie jednocześnie zdajecie sobie sprawę z tego, że właśnie stało się to coś. Cos zaskoczyło, zgrzytnęło i jednocześnie zapaliła się każdemu z was w podświadomości żarówka z wygrawerowanym na niej „Eureka”. Wreszcie po wielu próbach, przelanych siódmych potach, niezliczonych burzach mózgów i niepoliczalnych zgrzytnięciach zębów nareszcie udało się wam pokonać ostatnią przeszkodę dzieląca was od celu i (może nawet niezamierzenie) uchwycić esencję tego do czego z takim trudem dążyliście. Dla takich momentów warto żyć (bo podczas nich uświadamiamy sobie, że w sumie aż tacy głupi to nie jesteśmy).

Ale zacznijmy od początku.

Przygoda o której tutaj mowa (Trouble in Hocken) został opracowana jako most dla graczy i MG, którzy na BW przesiadają się z bardziej „klasycznych” gier fantasy, ludzi mających już w zanadrzu jakieś doświadczenia z grami fabularnymi, prowadzeniem i organizacją sesji - pokrótce powiedziawszy – tacy, których dość ciężko przekonać do „czegoś nowego”. Dlatego opracowaliśmy „klasyczny” scenariusz – wioska położona na odludziu, terroryzowana przez „potwora”, bandytów oraz kryjąca niejedną tajemnicę. Gracze dostają do rąk gotowe postacie (wybór spośród ośmiu sztuk), z których każda posiada już dwa przekonania – a do graczy należy opracowanie trzeciego – które zwiąże ich z wioską, ich misja lub wytłumaczy dlaczego w środku zimy trafiają wspólnie na takie odludzi a mistrz gry zostaje wyposażony w „bangi”, które doskonale komponują się z już opracowanymi przekonaniami bohaterów graczy. Haczyki gotowe, teraz wydaje się że wystarczy czekać aż przysłowiowa rybka połknie haczyk. I tu właśnie pojawił się problem (i późniejsze oświecenie).Sprawa wyglądała następująco – gracze dostawali mapę wioski, mieliśmy haczyki dostosowane do lokacji i tak jak to jest w playtestach – staraliśmy sie poprowadzić przygodę tak jak została ona napisana – za cholerę nie chciało to nam iść – gracze najczęściej nie trafiali do lokacji, które miały ich zahaczyć i popchnąć akcję do przodu. Oczywiście gdyby to był scenariusz w który gralibyśmy z naszą domową drużyną można byłoby coś pokombinować, ponaginać, albo i po improwizować. Problem polegał na tym, (jak już wcześniej wspomniałem) że to nie miała być przygoda tylko dla nas, a dla ludzi, dla których będzie to prawdopodobnie pierwsza przygoda z BW i nie można ich po prostu zostawić na lodzie – mówiąc jakieś sakramenckie: zrób coś aby zwabić ich do tego domu, albo pozamieniaj lokacje tak aby ci gracze do nich trafili nie ważne dlaczego, lub całkowicie zbyć możliwość nie trafienia graczy do danej lokacji przedstawiając jedynie opisy tego co czeka ich „po wejściu do danego domu”...

Więc jak z tego wybrnęliśmy? Sytuacja była następująca – mieliśmy zaplanowane, że w domu burmistrza pod dywanem w salonie znajdować się będzie klapa do piwniczki skrywającej małą świątynię poświęconą starym bóstwom. Oczywista gracze nie zawitali do domu burmistrza, tym bardziej nie przeszukali jego salonu, ale za to jeden z nich podczas nocy spędzonej w karczmie wymknął się z pokoju i zaczął szperać za barem... Tutaj nastąpiła chwila oświecenia. Jak tylko postanowił on „rozejrzeć się” po sali mieliśmy dwie możliwości – albo po improwizować (z klasycznym nic nie znalazłeś na szczycie listy możliwości, ale nie o improwizację tutaj chodziło), albo po prosty użyć lokacji z domu burmistrza, ale nie w sposób jaki wspomniałem wcześniej (nieważne gdzie jesteś i tak tam trafisz) tylko – mamy taką a taką gamę możliwości wynikającą z przygotowanych wcześniej lokacji / encounterów jak tylko postać gracza zacznie czegoś szukać i osiągnie sukces = bierzemy z podorędzia piwniczkę poświęconą pradawnym bogom (czy coś równie odpowiedniego). Porażka? To w sumie Burning Wheel, więc akcja i tak potoczy się dalej – na przykład gracz odnajdzie wejście do rzeczonej piwniczki, zapali pochodne i zejdzie sprawdzić co tam też się znajduje – a porażką ( raczej komplikacją) będzie to, że przy okazji zabawy wokoło klapy zbudził karczmarza, który nie zamierza sobie pozwolić na to aby kult starszych bogów w miasteczku został odkryty, więc zatrzaśnie nad nim klapę i przyłoży nią czymś ciężkim – udając, że nic się nie stało...

I w tym momencie wypłynęła na wierzch z odmętów następująca (nienazwana jeszcze – czekam na sugestie) technika – dopóki gracz nie zacznie czegoś szukać, nie ma tam nic. A gdy już coś go zainteresuje (i poturlają się kości) to albo (jak w przypadku powyższej przygody) dobieramy adekwatny encounter / lokację z wcześniej przygotowanej listy (nie popełniając naszego wcześniejszego błędu i wiążąc ją z daną lokacją w grze licząc na to że gracze ją odwiedzą), albo - gdy niczego takiego nie posiadamy to nie zbywamy graczy mówiąc „nic tam nie ma” (przy okazji rzucając dla zmyłki kościami za zasłonką MG ;)), tylko zastanawiamy się chwilkę i improwizujemy (to juz sama technika, więc na improwizację możemy sobie pozwolić), a samo improwizowanie nie jest tak trudne jak to się zazwyczaj uważa. Zastanówcie się - prowadzicie swoją własną przygodę, wiecie mniej więcej gdzie są akurat gracze, czego im może być potrzeba do zakończenia sesji, poza tym sami opracowaliście dana lokację, tak więc oprócz was nikt nie powinien znać jej lepiej. Więc zdobądźcie się na troszkę odwagi i wykorzystajcie jak najlepiej inicjatywę graczy. Efekty przerosną wasze najśmielsze oczekiwania - bo to właśnie gracze staną sie po części autorami danej przygody i nie będą czuli, że jedynie odkrywają coś co zostało już przez kogoś wcześniej napisane a uczestniczą w tworzeniu interaktywnej historii, na która mają czynny wpływ.

PS. Zadaję sobie sprawę z tego, że nie odkrywam powyżej Ameryki (wikingowie byli pierwsi, a po nich prawdopodobnie Chińczycy), ja jedynie zaznaczam jej lokację na mapie ;)

 

PS2. Ilustracja do wpisu pochodzi z jednego z podręczników z serii Dungeon Crawl Classics wydawnictwa Goodman Gamesi moim skromnym zdaniem rządzi niemiłosiernie (podobnie jak większość ilustracji wewnątrz podręczników z tej serii).

Komentarze


Dhaerow
    Illusionism reversed ;)
Ocena:
0
Bo jakby MG przestawiał elementy scenariusza żeby gracze nie zmienili toku fabuły to byłby złym iluzjonistą :P

Sztywne trzymanie się scenariusza jest bez sensu. MG musi prowadzić elastycznie i być otwarty zarówno na inicjatywę graczy jak i własne pomysły, które się podczas prowadzenia pojawią. Scenariusz jest tu tylko pomocą do poprowadzenia udanej sesji. Nie można go traktować jak świętej księgi.

To jest kwestia wyczucia tego co w danej chwili będzie dla sesji najlepsze. Czasem pójście za inicjatywą graczy daje bardzo dobre efekty, sesja płynie, akcja się toczy, powstaje fabuła. Czasem zaś postacie mogą pójść fałszywym tropem i utknąć w martwym punkcie. To też jest dobre, bo świat gry ożywa i gracze muszą pokombinować. Trzeba tylko uważać, by nie przesadzić w żadną stronę.

Zresztą do pewnego stopnia podobnie trzeba traktować zasady gry ;) Czasem bierzemy szczegółowe zasady, czasem szybki podstawowy test, a czasem zasady nie są potrzebne.

P.S. Gdzie można znaleźć ten Wasz scenariusz ("Trouble in Hocken")?
16-04-2007 07:27
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Been there, done that for years :D

Ale, jako że improwizuję na sesjach 90% czasu, to było to nieuniknione - jest to jedna z moich podstawowych technik :P

Ogólnie, nie ma to jak dobra ściema. Improwizujący MG ma jedną dobrą technikę w zanadrzu.

Łżeć, łżeć i łżeć ile wlezie :D

Prezentować zdarzenia od czapy i dopowiadać potem do nich konsekwencje, albo z ich konsekwencji improwizować ich genezę. Jak w twoim przykładzie, żonglować lokacjami, NPCami i tym podobnymi elementami.

Nawykłem do tych technik do tego stopnia, że praktycznie w życiu nie napisałem scenariusza per se - zawsze miałem na podorędziu NPCów z motywacjami (sth akin to beliefs?), katalizatory zdarzeń (bangs, jak rozumiem ? nie znam nomenklatury, ale tak się kojarzy), ogólne fabularne "nodes" zdarzające się przez działania graczy albo mimo nich, lub z tytułu ich braku, etc.;

Indie WoD, FTW? :D
16-04-2007 08:42
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czasami najtrudniej jest wlasnie o ta inicjatywe - bo najgorsi sa gracze, ktorzy nie wykazuja zadnych checi do szukania (bo zawsze mozna nie zdac testu), a do przygody podchodza mniej wiecej tak: Wszystko powinno byc jawne, bo jak cos trzeba szukac, to to jest be. Szczegolnie, jak tego trzeba szukac samemu a nie daje tego GM na tacy.
16-04-2007 08:54
Johny
   
Ocena:
0
Też prawie cały czas improwizuje. Najlepiej wychodzi to przy małej ilości graczy - 2, 3.

Co do wzbudzania aktywności to u mnie działa odegranie kilku scenek rodzajowych - taka symulacja życia bohaterów po to by gracze lepiej weszli w role postaci. Jak się rozkręcą to w sprzyjających warunkach MG nie potrzebuje scenariusza. Calą przygodę tworzą gracze podążając za celami swych postaci a prowadzący tylko określa skutki tych działań.

Schody zaczynają się przy 4, 5 graczach. Przy tej liczbie nie można już pojedyńczej osobie poświęcać zbyt dużo uwagi, bo inni zaczynają się nudzić. Osobiste wątki muszą być skrócone i bez szkieletu scenariusza jest trudniej prowadzić.
16-04-2007 12:55
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Też prawie cały czas improwizuje. Najlepiej wychodzi to przy małej ilości graczy - 2, 3.

Schody zaczynają się przy 4, 5 graczach. Przy tej liczbie nie można już pojedyńczej osobie poświęcać zbyt dużo uwagi, bo inni zaczynają się nudzić. Osobiste wątki muszą być skrócone i bez szkieletu scenariusza jest trudniej prowadzić.

True that, dlatego też najchętnie prowadzę trzem osobom (coby pewna dynamika społeczna była i napędzała całość), albo single :)

16-04-2007 12:58
lucek
   
Ocena:
0
To się nazywa Prawo Opowieści. Opisał pisarz Praczet, implementowane w paru miejscach w rpg.

16-04-2007 13:05
beacon
   
Ocena:
0
Miałem nadzieję na coś bardziej nowatorskiego, ale cóż ;/
16-04-2007 16:35
Drozdal
    Zbiorczo
Ocena:
0
@Dhaerow
Sztywne trzymanie się scenariusza jest bez sensu. MG musi prowadzić elastycznie i być otwarty zarówno na inicjatywę graczy jak i własne pomysły

Wytlumacz to panoz prowadzacym moduly z RPGA. :D

P.S. Gdzie można znaleźć ten Wasz scenariusz ("Trouble in Hocken")?

Na konwentach :D Po zgraniu sie tego scenariusza podzieli on los The Sword.

@Kastor Krieg

Bangi to najprosciej powiedziawszy sytuacja, ktora ma postac danego gracza zaangazowac (zgodnie z tym co ma napisane na karcie postaci). No cyba ze gracz zowli i karaluszy...

@Ramel

Wszystko powinno byc jawne, bo jak cos trzeba szukac, to to jest be.

Lol To po co wogole ci kosci wtedy, jak nie trzeba niczego testowac ;) "Interaktywana opowiesc"!!!

@Borsuk

To w sumie tekst nie za bardzo o improwizacji ale spostrzerzenie ciekawe. Zgadzam sie, ze 3-4 graczy to optimum. jeden gracz spoko (sesje najczesciej w takim wypasku sa ultra-intensywne a na dodatek niezbyt dlugie, dodatkowo zazwyczaj podczas ich trwania zalatwia sie kupe rzeczy / watkow - przynajmniej w naszym wypadku), dwojka juz nie za bardzo (bo za latwo graczom idzie, kazdy najczesciej dostaje to co chce - przynajmniej w BW), trojka jak najbardziej - bo gracze na tym poziomie zaczynaja konkurowac o screen time i nie sa w stanie zrobic wszystkiego co chce / potrzebuja. 4+ to juz zalezy od zdolnosci MG do multitaskingu. Nasze sesje to zazwyczaj 4 graczy + MG.

@lucek

Czekan na pozew za podeptanie jego praw autorskich do wlasnosci intelektualnej. :D

@beacon

Pora chyba zaczac opisywac swoje wlasne techniki jak ma byc orYginalnie. Nazwanie tego zabiegu technika (oraz dodanie do niego akapitu o improwizacji w innych systemach - na ktory to wszyscy skoczyli jak jeden maz :D) to byl pretekst do przedstawienia dosc ciekawego rozwiazania (IMHO) problemu graczy ktorzy laza a znalesc przygody nie moga, a i pimpowac BW nigdy nie zaszkodzi.
16-04-2007 19:52
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ale nazwać toto "eureką"....włot eta tjechnika. Gniotsja a nie łamiotsja...
16-04-2007 20:54
644

Użytkownik niezarejestrowany
    @Dro
Ocena:
0
A wiesz, ze byl nawet podobny argument? Kostki sa be, bo moze nie wyjsc test i wtedy przygoda sie konczy. Jakby tylko ktos mogl zrozumiec, ze niezdany test to wcale nie koniec, to tylko nowy poczatek :)
Ale tam akurat bylo wiecej zgrzytow - generalnie, to GM powinien podawac wszystko na tacy, od tropow po dokladne informacje, bo gracz moze nie pamietac, ze powinien cos robic... Wot, takich ciekawostek sie dowiedzialem.
16-04-2007 22:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.