D&D – i ogólnie gry RPG – zawsze są powiązane z magią.
Elrond wiedział wszystko o runach każdego rodzaju. Tego dnia przyjrzał się przyniesionym mu mieczom, które zabrano z legowiska trolli i powiedział:
„To nie jest dzieło Trolli. To prastare miecze wysokich elfów wschodu, to miecze moich krewniaków. Wykuto je w Gondolinie, na potrzeby Goblińskich Wojen. Muszą pochodzić od smoczej hordy, lub goblińskich łupieżców, jako że to właśnie smoki i gobliny zniszczyły to miasto wieki temu. Ten, Thorinie, nosi runę zwaną Orcrist, Pogromca Goblinów w starożytnym języku Gondolinu, było to sławne ostrze. A ten, Gandalfie, zwał się Glamdring. Młot na wrogów, który sam król Gondlinu kiedyś dzierżył. Dbajcie o nie".
– J.R.R. Tolkien, Hobbit. Tłumaczenie własne.
Ładnie.
Gracz: Przeszukuję legowisko trolli.
MG: Znajdujesz długi miecz +1 zgubę goblinów oraz długi miecz +3.
Mniej ładnie.
Niektórzy wnioskują, że D&D po prostu nie oddaje magii zbyt dobrze. W końcu, co jest magicznego w premii +2 do testów ataku, lub bonusowi +5 do ukrywania się?
Jednak rozważmy ten problem z innej strony.
Zobaczył wysokiego, silnego młodzieńca, który stał obok niego. Był bardzo nie na miejscu w tej norze, niczym szary wilk pośród stada rynsztokowych szczurów. Tania tunika nie mogła ukryć smukłej linii silnych rąk, masywnych ramion, czy szerokiej klatki piersiowej. Skórę miał brązową, spieczoną odległymi słońcami, błękitne oczy płonęły wewnętrznym blaskiem, zaś skroń zwieńczały mocne, czarne włosy . U jego pasa wisiał miecz w skórzanej pochwie.
– Robert E. Howard, Wieża Słonia. Tłumaczenie własne
Także ładnie.
MG: Ktoś klepnął cię w ramię.
Gracz: Obracam się i zerkam. Kto to jest?
MG: Barbarzyńca trzeciego poziomu z mieczem u pasa.
Znów mniej ładnie.
Co mamy z tego wywnioskować? Że gry RPG są po prostu nikczemną porażką? Że pozbawiają życia i tajemniczości świat, w którym są prowadzone?
Z pewnością możemy tak zrobić. Jeśli pozwolisz cyfrom stać się światem gry, to nieunikniony rezultat. Ale myślę, że patrzymy jedynie na połowę opowieści. W mojej opinii, liczby związane z systemami RPG są tylko środkiem wiodącym do celu. Nie należy ich mylić ze światem gry – to jedynie interfejs, przez który łączymy się z nim.
Zatem, ostrze znaleziono w legowisku trolla było w rzeczywistości mieczem +1 zguba goblinów. Co nie zmienia faktu, że jest to również Orcrist, Pogromca Goblinów, wykuty w Gondolinie – legendarne ostrze utracone przez elfy, gdy dumne miasto padło pod naporem smoków i goblińskiej hordy.
Liczby są puste i pozbawione sensu, jeśli pozostawisz je same. Kiedy napełnisz je sensem (albo zaczniesz od sensu i przełożysz to na liczby) problem znika.
Z tą myślą przewodnią, przedstawiam kilka metod na dodanie odrobiny smaczku waszym magicznym przedmiotom.
JAK DZIAŁA MAGIA?
Mechanicznie mówiąc– miecz +2 daje premię +2 do testów ataku i obrażeń.
W porządku, ale co to znaczy? Czy miecz jest nienaturalnie ostry? Czy magicznie zwiększa celność twych pchnięć? Czy obdarza cię perfekcyjnym zrozumieniem pola walki? Czy jest idealnie wyważony i zarazem niewiarygodnie lekki? Czy krawędzie zmieniają się w ostry diament, gdy tną zbroję, by chwilę potem wyrosły na nich straszliwe ząbki, które rozrywają ciało? Czy czujesz mistyczną energię przenikającą do twego umysłu i objawiającą ci tajemne techniki Obsydianowego bractwa, które z ledwością jesteś w stanie zrozumieć? Czy rośnie siła i szybkość, z jaką twe ramię włada mieczem? Czy ostrze jaśnieje widocznym jedynie dla ciebie blaskiem, oświetlając twych wrogów tak, że widzisz ich z niesłychaną dokładnością?
W mojej obecnej kampanii, jeden z graczy ma pierścień otwierania zamków (+5 do testów otwierania). Pierścień posiada duży rubin, który przesuwa się, odsłaniając gniazdo pełne miniaturowych narzędzi. Użytkownik pierścienia może siłą umysłu manipulować tymi niezwykle precyzyjnymi przyrządami (stąd przyznana premia do testów umiejętności.)
Równie dobrze pierścień otwierania zamków mógł obdarzać encyklopedyczną wiedzą o zamkach, lub pozwalać nosicielowi na psychiczne „czucie” mechanizmów zamka.
Różnica między pierścieniem, który przyznaje premię w jakiś niejasny i nieokreślony sposób („bo to magia”) a pierścieniem posiadającym magiczne narzędzia kontrolowane siłą umysłu to ogromna przepaść.. A zrozumienie nie tylko co pierścień robi, ale także jak to robi sprawia, że samo jego użycie może stać się wydarzeniem ciekawym i godnym zapamiętania.
IMIĘ
Nikt nie pamięta magicznego miecza #3419, ale jeśli powiem Żądełko, prawdopodobnie pomyślisz Frodo. A jeśli powiem Zwiastun Burzy, prawdopodobnie pomyślisz Elric.
Nazwanie przedmiotu czyni go wyjątkowym. Daje mu element tożsamości, co oznacza, że natychmiast zaczyna on tworzyć swą legendę. Za każdym razem, gdy coś interesującego lub godnego zapamiętania zdarzy się z udziałem przedmiotu, jego imię zostanie wnet powiązane z tym wydarzeniem.
Istnieją dwa sposoby na zdobycie imienia przez przedmiot.
(1) Historyczny– jak Glamdring lub Rubin Północy. Przedmiot otrzymał imię dawno temu, zanim trafił w ręce graczy. Te uzyskane w przeszłości imię może być przekazane na wiele sposobów. Może ogr władający tą bronią wykrzyczał je głośno. Albo przedmiot szepcze swe imię nowemu właścicielowi do ucha, gdy ten dobywa go po raz pierwszy. Mędrzec rozpoznaje ów przedmiot jako magiczny. Lub gracze sami rozpoznają tę legendarną broń (dzięki zdanemu testowi umiejętności)
(Wymyśliłem Rubin Północy, jednak sprawiłem, że zacząłeś się zastanawiać czym on był, prawda?)
(2) Nowy. Zachęć graczy, by sami nazywali przedmioty, które są dla nich ważne lub skorzystaj z możliwości uwiecznienia pamiętnego wydarzenia przez nadanie imienia przedmiotowi za nie odpowiedzialnemu. Gdy miecz staje się Gnollobójcą, ponieważ gracz wypruł nim wnętrzności wodza gnolli... no, to jest genialne.
NIEPOWTARZALNY WYGLĄD
Jeśli magiczny przedmiot wygląda zwyczajnie, będzie tak traktowany. Jeśli długi miecz +2 wygląda jak każdy inny miecz (lub jak każdy inny długi miecz +2), nie ma znaczenia jak bardzo są one rzadkie i cenne – będą traktowane jakby były niczym więcej poza lepszą cyferką w statystykach.
Na przykład, kilka miesięcy temu jeden z graczy w mojej kampanii poszedł do miejscowego sklepu z magicznymi przedmiotami, by kupić miecz. Czy jest coś bardziej zwyczajnego niż pójście do sklepu?
Kiedy pierwszy raz zawitali tam i zaczęli mówić o broni, sprzedawca pokazał im kilka magicznych przedmiotów, które niedawno zostały wyciągnięte z głębin pod miastem. Kiedy stało się jasne, że szukali czegoś ciekawszego, uśmiechnął się tajemniczo i udał się na zaplecze.
Wyszedł niosąc długie i wąskie ostrze. Stal była przeplatana złotem, zaś rękojeść wykonano ze srebra doskonałej jakości. Delikatnie przesunął dłonią wzdłuż ostrza, jakby pieścił kochankę. Oznaczenia na tym ostrzu nie są wykonane z zwykłego złota, ale taurum – prawdziwego złota, wydobywanego w górach wschodu. Zrobiono z niego cienki rdzeń, serce ostrza. Dzięki zaklęciom rzuconym na miecz taurum śpiewa, zaś jego imię to Nainsyr.
Gdy wymówił imię miecza, niebieska iskra pojawiła się na rękojeści i przebiegła wzdłuż całego ostrza, pozostawiając za sobą zapach ozonu.
To elfickie słowo. Oznacza: »Niechaj stanie się błyskawica«. Rzeczywiście, ostrze jest stare. To dzieło rzadko spotykanego elfickiego rzemiosła.
To długi miecz porażenia +1 ze sklepu. Jednak to jest JEGO miecz. Gracze pamiętają, od kogo go kupili. Pamiętają także, gdy pierwszy raz użyto go w walce.
Innym przykładem z mojej kampanii, jest torba przechowywania. Elegancko wykonana z czarnego aksamitu została oddana drużynie, jako część zapłaty, za dobrze wykonaną pracę. Ten akcent nie jest niczym nadzwyczajnym, jednak gracze nie tylko pamiętają, kiedy i za co otrzymali ową torbę. Gracz który ją niesie nie skorzystał z możliwości kupienia innej, większej, bo bardzo polubił swoją starą i mniejszą torbę wykonaną z czarnego aksamitu.
HISTORIA
Glamdring oraz Orcrist mają swą przeszłość, mają swoją historię. Istniały zanim trafiły w ręce bohaterów. Opowiada się o nich legendy.
Nadanie magicznemu przedmiotowi unikalnej historii – podobnie jak nazwanie go – pomaga uzyskać element tożsamości. Może również sprawić, że gracze poczują się, jakby ich postacie odziedziczyły spuściznę dawnych bohaterów. Daje to przedmiotowi samoistny sens, cel i kontekst. Przedmiot nie jest już tylko narzędziem, jest czymś godnym uwagi.
MECHANIKA
Większa część tego artykułu zajmuje się tym, jak sprawić by magiczny przedmiot był wyjątkowy i magiczny pomimo mechaniki. Jednak można też użyć mechaniki, by osiągnąć ten efekt.
Na przykład długi miecz porażenia +1 jest nie tylko mechanicznie bardziej interesujący niż miecz +2, ale także daje odniesienia pozwalające użyć innych opisanych tutaj metod. Na przykład, Nainsyr i zdobienia z taurum wszystkie to rozwinięcia jego specjalnej zdolności.
Przedmioty z ciekawymi zdolnościami stają się bardziej wyjątkowe i godne zapamiętania. Pierścień oddychania pod wodą, który farbuje skórę noszącego na niebiesko. Amulet zdrowia tworzący świetlistą aurę wokół właściciela (jak czar światło). Skrzydlate buty, które spontanicznie generują chmurę motyli latających wokół użytkownika. Rubin wielkości pięści działający niczym kryształowa kula i klejnot widzenia...
ZARZĄDZANIE SZCZEGÓŁAMI
Wszystkie te porady można sprowadzić do prostej maksymy: „diabeł tkwi w szczegółach”.
Różnca między zimnym, martwym blokiem statystyk i niezapomnianym mitem tkwi w detalach, które wplatamy w świat gry.
Jednak dostarczenie szczegółów może wydać się trochę przytłaczające. Czy ja naprawdę oczekuję, abyś dał każdemu magicznemu przedmiotowi jakiś sprytny mechanizm, interesujące imię, unikalny wygląd, czy pełną detali historię?
Nie, właściwie nie o to mi chodzi. Chyba, że twoja kampania jest skrajnie uboga w magiczne przedmioty. Inaczej coś takiego byłoby naprawdę kiepskim pomysłem. Nie tylko skończy się przeciążeniem graczy szczegółami (do punktu, gdzie będą one w najlepszym razie ignorowane). W potopie specjalnych i unikatowych przedmiotów, żaden z nich tak naprawdę nie uzyska wyjątkowości.
W świecie bogatym w magię, nie każda magia musi być unikatowa czy sprytna. Dla przykładu, w mojej kampanii jest mnóstwo niezbyt zdolnych czarodziei, którzy nakładają zaklęcia i uroki na ostrza. Takich magetouched broni (jak ja je nazywam) jest bez liku. Są niewiarygodnie ostre i mocne, jednak poza tym niegodne uwagi.
Inną rzeczą wartą zapamiętania jest to, że tak naprawdę nie trzeba wiele pracy. Łatwo przekombinować z historią, ale naprawdę nie ma potrzeby przygotowywać trzech stron (ani nawet trzech paragrafów) opisu magicznego przedmiotu.
Weźmy dla przykładu takiego Nainsyra. Ma trochę historii: „To stare ostrze, wykute przez elfickiego rzemieślnika, zostało znalezione w głębinach pod Ptolus”. Ten typ informacji jest łatwy do zaimprowizowania (a w rzeczywistości, to była improwizacja, nie wiedziałem że planują iść na zakupy).
To może nie jest długa historia, jednak zerknijmy po raz drugi na miecz Gandalfa– Glamdring. Wydaje się, że dźwięczy w nim echo historii, ale tak naprawdę, Tolkien napisał jedynie: „Nosił go król Gondolinu, mógł zostać zabrany przez gobliny lub smoki podczas upadku miasta.”
Tolkien pozwala wyobraźni czytelnika swobodnie błądzić. Daj wyobraźni graczy robić to samo.
A czy zauważyłeś, że Tolkien nie podaje historii tychże broni, do chwili, w której bohaterowie zdecydowali się je nosić? Wysłuchaj graczy, niechaj powiedzą ci, na czym najbardziej im zależy, a dopiero potem usiądź do detali.
POMNIEJSZA MAGIA
Jako słowo na koniec chcę pokazać, że nie każda magia musi być praktyczna (albo zdatna do wykorzystania przez graczy).
Mały piękny kamyk, co rośnie i grzeje, gdy nim potrzesz. Kukiełka, która sama porusza się oraz mówi, jeśli znajduje się w ramionach dziewicy. Czaszka rozpadająca się w proch i pył, gdy dotknie jej coś żywego, a potem odnawiająca się w ciągu trzynastu godzin. Szklane oko, co obraca się, jeśli zostanie pozostawione bez opieki (w oczodole doskonale naśladuje żywe oko, jednak nie przywraca wzroku). Opaska na oczy, przez którą można patrzeć jakby jej nie było.
Niektórym z takich przedmiotów mogą być przypisane jakieś wartości rynkowe (tym samym stają się częścią skarbu, czyniąc go bardziej interesującym niż łup złożony z X sztuk złota) Jednak ich prawdziwym zadaniem jest zapełnić świat odrobiną magii, której nie da się sprowadzić na ziemię słowami: „No to co mogę z tym zrobić?”.
Czasami magia po prostu jest... magiczna. To nie ma być użyteczna broń czy lemiesz. Jest tam zwyczajnie dlatego, bo jest.
A gdy ten rodzaj magii przeniknie świat twojej kampanii – kiedy cuda są gdzieś tam i wystarczy je znaleźć.... No cóż, wtedy magia pojawi się w twoich magicznych przedmiotach.