» Horror czyli Kulthulhu » Almanachy » Tarot

Tarot


wersja do druku
Redakcja: 11186

Uwaga - poniższy tekst został spisany z myślą o Kulcie. W rzeczywistości fakty dotyczące Tarota są nieco inne. Dlatego też ten tekst nie powinien być odnoszony do świata realnego.

"Śmierć, Hendermann. Śmierć. Nie będę krył. To w danych okolicznościach chyba najgorsza możliwa dla ciebie karta Tarota. Zapowiada kłopoty najwyższego kalibru, problemy nie do przeskoczenia. Jedynym pocieszeniem jest to, że ich źródło nie leży w tobie. Nie sprowokowałeś tego co ma się wydarzyć. Po prostu Bóg ma wobec ciebie inne plany. W twoim przypadku, biorąc pod uwagę okoliczności i resztę kart oznacza to tyle, że nie wyjdziesz stąd żywy."

Wieck wstał zza stołu, na blacie którego leżały kolorowe karty. Z maniakalnym uśmiechem przyjrzał się sparaliżowanej trucizną i strachem ofierze zagłębionej w fotelu.

"Podobasz mi się Hendermann. Podobają mi się twoje kości. Już dawno myślałem o polerowanej czaszce leżącej na stole. Nadałaby lepszą aurę rytuałowi wróżenia, nie uważasz? Pomyśl o tych wszystkich ludziach, którzy będą patrzyli na śmiertelną część ciebie i zastanawiali się czyja to czaszka i co jej obecność tutaj oznacza. Kto wie, może twój wspólnik, lub ktoś z rodziny przyjdzie kiedyś poprosić o wróżbę? Ciekawe czy się domyślą."

Wieck rozciągnął usta w jeszcze szerszym uśmiechu.

"Wiem, że się boisz, ale pomyśl o przyszłości. Wraz ze swoim pustym i nudnym życiem odrzucisz wszelkie kłopoty i troski. Można powiedzieć, że w twoim przypadku śmierć to dopiero początek..."


* * *


Historia stworzenia Tarota, w zależności od źródeł może być bardzo zagmatwana i mroczna, lub przeciwnie - całkiem prosta, zahaczająca o wytłumaczenia w rodzaju: "tak jakoś, z nudów wyszło..." Z interpretacją kart jest podobnie. W dzisiejszych czasach, gdy magia znowu staje się chaotyczna, ludzie pozwalają sobie na pewną dowolność działań i przekonań. Pojawiają się talie mocno nietypowe, tematyczne, odpowiadające bardziej charakterowi interpretatora niż ogólnemu kanonowi. Z tego też powodu niektóre talie posiadają odmienne znaczenie niż standardy, co daje nam świetne pole do popisu. Tyle wprowadzenia. Nie przepadam za jednostronnymi rozważaniami, gdyż zawsze kończą się ślepym zaułkiem i nie prowadzą do żadnych rozsądnych wniosków. Dlatego od razu przejdziemy do konkretów. Z pewnością rozsądni Prowadzący znajdą więcej zastosowań dla talii Tarota, te jednak, które zaproponuję posłużyć mogą za bazę dla ewentualnych wariacji.
Zasady ogólne są takie iż Tarot na sesji powinien być rozkładany tylko i wyłącznie przez Prowadzącego. Przed sesją karty powinny być ułożone zgodnie z potrzebami i ciągnięte w odpowiadającej przygodzie kolejności. Wyklucza się w ten sposób element nieprzewidywalności, który z małymi wyjątkami nie działałby raczej na korzyść rozgrywki.

TECHNIKA #1 - Wypełnij przeznaczenie.


Tuż przed sesją każdy z graczy otrzymuje jedną lub więcej kart Tarota wraz z ich interpretacją. Nie musi ona być ani standardowa, ani konkretna, a nawet może jej wcale nie być. Po przydzieleniu kart Prowadzący zapowiada specjalne nagrody dla każdego, kto będzie miał dość rozumu, aby dostrzec w przygodzie karty swego przeznaczenia, dość pokory aby za nimi podążyć i dość sił, oraz pomysłowości, aby je zrealizować. Kryteria oceny i nagród leżą całkowicie w gestii Prowadzącego. Wydaje się jednak, iż specyfika Kultu wręcz determinuje możliwe nagrody jako coś ulotnego, zrozumiałego tylko dla mistyków.
Przykładowo, w zamian za wczucie się w rolę, lub choćby poważną próbę realizacji przeznaczenia Prowadzący może zrezygnować z nadmiernego uszkodzenia gracza, może skierować kroki bandyty w inną stronę, spowodować, że bomba wybuchnie 3 minuty wcześniej. Zbieg okoliczności? Gdzie moja nagroda? Odebrałeś ją tu i tu...

TECHNIKA #2 - Allach jeden wie.


W przypadku tej techniki warto tasować karty, zamiast układać je przed sesją. Na czas konkretnej przygody należy uznać, iż to karty układają opowieść. Przed każdą akcją każdy z graczy ciągnie jedną z kart i nie oglądając jej podaje ją Prowadzącemu. Dopiero potem wykonuje rzuty kostkami. Niezależnie od wyniku rzutów obowiązuje ogólna interpretacja karty, którą Prowadzący ujawnia dopiero po rzutach.
Na przykład: jeśli była prowadzona walka i gracz przegrał, a karta wskazuje mimo wszystko na coś pozytywnego, walka nie kończy się źle. Być może bohater gracza ląduje na deskach z podbitym okiem i nadszarpniętą dumą, ale kiedy przeciwnik odbezpiecza broń z zamiarem odstrzelenia ofierze głowy, coś mu w tym przeszkadza. Idealnie, aby gracz mógł wziąć nogi za pas.
Jeśli poszukiwanie istotnego manuskryptu się powiodło, a karta zapowiada problemy, niech się okaże, że manuskrypt jest podróbką, jest niekompletny, bądź zostanie graczowi skradziony, czy zwyczajnie przez niego zgubiony. Zasada jest taka, żeby karty nie przekreślały rzutów kostkami, ale je modyfikowały, wypaczały, łagodziły bądź zaostrzały. Niech każdą akcję wieńczy opis "tak, ale...". Bardzo to Kultowe, jeśli można zauważyć. Zawsze istnieje jakieś drugie dno.

TECHNIKA #3 - Przyszłość nie jest wykuta w skale.


Trudna technika, wymagająca dużych umiejętności improwizacyjnych. Karty układane są dla Prowadzącego przez graczy. Prowadzący musi interpretację kart uwzględnić w budowaniu swej przygody. Wyciągnięcie karty Rydwanu niech oznacza, że drogę zajedzie im gruba ryba lokalnej mafii siedząca w Bugattim Veyronie. Pojawienie się karty Kapłanki niech zaowocuje skierowaniem graczy do przeoryszy lokalnego zakonu Urszulanek. Karta Króla Mieczy ustali, że kolejny rozmówca będzie osobą zimną, władczą, logiczną. Wmanewrowanie interpretacji kart w sesję wymaga poważnego podejścia do tematu, daje jednak (wiem z doświadczenia) bardzo duży bonus do wiary we własne siły, co z kolei jest podstawą bycia dobrym Prowadzącym. Zawsze można powiedzieć "jeśli dałem sobie radę z takim czymś, czemu miałbym nie dać z tym, bądź tamtym ?"

TECHNIKA #4 - Wróżka.


Tarot sprawdza się (jakżeby inaczej) jako narzędzie przepowiadania przyszłości. Gracze mogą zostać skierowani do osoby trudniącej się wróżeniem. Dlaczego nie miałaby ona (lub on) wykładać kart Tarota ?
Wyobraźmy sobie taką sytuację...
Pięcioro postaci graczy zasiada przy stole. Naprzeciw nich starsza kobieta, o nieokreślonych rysach twarzy. Kobieta wykłada dla każdego po karcie. Spogląda na nie, po czym trzem osobom mówi, aby opuściły jej dom, bo nie będzie z nimi rozmawiać. Pozostałym kładzie karty i mówi "jesteście tacy, a tacy, dookoła was jest sytuacja taka, a taka, na waszej drodze stoi to i to, strzeżcie się tego i tego". Proste, a jakie klimatyczne.
Tutaj trzeba by pomyśleć nieco nad rozkładami, czyli nad tym jakie karty będą przydatne na sesji. Graczy raczej nie będzie interesować stan psychiczny postaci, bądź emocjonalne nastawienie do problemu. Sugeruję następujące znaczenia kart :

1. Pytający (bohater gracza).
2. Sytuacja w jakiej się znajduje (krótka informacja na temat tego w jakie bagno wdepnął).
3. Przyczyna tej sytuacji (kilka słów na temat podstaw scenariusza, również mętna informacja na temat tego, czego bohater nie powinien wiedzieć, np. "wmieszane są tu dużo potężniejsze siły niż sądzisz").
4. To co przeszkadza w drodze (czyli przeciwności wewnętrzne lub zewnętrzne. Niezła chwila na strofowanie rozbrykanego gracza komentarzem typu "spójrz w swoje wnętrze, tam znajduje się twój wróg, a imię jego niefrasobliwość").
5. To co w drodze pomoże (czyli wszystko na co gracz powinien zwrócić uwagę, osoba, do której powinien się zwrócić o pomoc itp.).
6. Karta, która ma się znaleźć w grze (sugestia Tarota odnośnie postępowania).
7. Co się stanie jeśli gracz zignoruje poprzednią kartę.
8. Co się stanie jeśli gracz będzie pracował nad tym, aby karta nr 6 (to co sobą prezentuje) pojawiła się w scenariuszu.

Rozkład na stole powinien wyglądać tak – przy czym należy zwrócić uwagę, że kartę #2 należy położyć na karcie #1. Również ważne jest, aby karty zwrócone były przodem do pytającego.

7 8
6
4 1(na tą kartę 2) 5
3


Jeszcze jedno: karty muszą być odpowiednio ułożone przed sesją.

TECHNIKA #5 - Szaman.


Nie wszyscy wiedzą, że to co służy do odkrywania, może również służyć do przyciągania. Może gracze zetkną się z postacią, która czaruje przy pomocy Tarota? Może cała przygoda opierać się będzie na tym, że ktoś nęka graczy przy pomocy specyficznej talii o mocy zmieniania rzeczywistości? Jeśli gracze odbiorą takiej osobie talię, jak ją wykorzystają? Czy zdają sobie sprawę z następstw działania każdej z kart? Czy wiedzą jak one zadziałają?

* * *


Na rynku dostępnych jest wiele Tarotów. Polecam poszukanie w internetowych sklepach i na aukcjach. Wybierać można spośród klasycznych, inspirowanych obrazami Boscha, czy wierzeniami afrykańskimi. Poszczególne wzory zaś dopasowywać do scenariuszy, archetypów postaci itp. Jako szczególnie kultowy chcę polecić:

Archeon Tarot Brudny i zakręcony Tarot Timothyego Lantza.


Słowo na koniec :


Zdaję sobie sprawę z tego, że podane tu zastosowania, opisy i talie są w najlepszym razie niekompletną listą możliwości. W razie czego chętnie podyskutuję na temat rozwinięć pomysłów.

I jeszcze jedno. Nie wyobrażam sobie, aby którykolwiek z graczy miał opory przed sięgnięciem po Tarota, gdyby jednak... Do what thou wilt. Nikt nikogo tu do niczego nie zmusza, ani nie namawia.

Przypis do Zewu CthulhuWywróż sobie Cthulhu, albo Cthulhu prawdę ci powie, czyli Tarot, a Mity:

Karty mówią tylko to, co chcą ci powiedzieć... lub to co Ty chcesz drogi Strażniku. Doprowadziwszy już do sytuacji, w której Badacz konfrontowany jest z Tarotem pozwól mu uwierzyć, że jego moc jest prawdopodobna – niech ufa w trafność jego przepowiedni i wróżb, niech zrozumie, że prawda zawarta w talii może być jedyną słuszną, niech ma ku temu odpowiednie przesłanki. Ty zaś Strażniku narzuć mu pewną interpretację, wiążącą karty z Mitami. Możesz np. rozłożyć Talię Wielkich Arkanów na dwie części: I, w której znaczenie kart będzie prawie dosłowne, oraz II reprezentująca postacie z Mitów np. według schematu:

0. Głupiec - Azathoth ("Bóg-Idiota")
2. Arcykapłanka - Idh-Yaa ("Oblubienica Cthulhu")
3. Cesarzowa - Shub-Nigurath ("Czarna Koza z Lasów")
4. Cesarz - Yog Sothoth ("Pan Czasu i Przestrzeni")
5. Arcykapłan - Wielki Cthulhu ("Kapłan Bogów Zewnętrznych")
6. Kochankowie - Ojciec Dagon i Matka Hydra
9. Pustelnik - Abdul Alhazred
15. Diabeł - Nyarlathotep
16. Wieża - R'lyeh
18. Księżyc – Hypnos

Każ teraz wybrać Badaczowi po jednej karcie z obu rodzajów – mityczną i dosłowną. Powiedzmy, że wybierze on karty 12: Wisielec, oraz 9: Pustelnik (w naszym przypadku oznaczający Szalonego Araba). Pozostaje tylko kwestia interpretacji wróżby (np. dalsze badania nad istotą Necrnomiconu będą przyczyną twego samobójstwa). Nie musi ona odnosić się bezpośrednio do prowadzonego scenariusza, wystarczy, aby gracz myślał, że ujrzał właśnie przyszłość – doprowadzi to do wystrzegania się przez niego pewnych działań/akcji/przedmiotów/sytuacji, które w jego mniemaniu będą mogły doprowadzić jego postać do niechlubnego końca. Interpretacji kart może być wiele, tak jak interpretacji samych wróżb. Wystarczy tylko odrobina inwencji.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


deem
    Hmmmm
Ocena:
0
Mam mieszane uczucia co do tego tekstu. Wstęp zapowiada tekst do Kultu. Nie do Cthulhu, WoDu czy innego współczesnego horroru tylko właśnie do Kultu. Ale gdzie tam są odniesienia do uniwersum tej gry?

Arta czyta się szybko i dość przyjemnie, ale ciężko mi odpędzić sie od wrażenia, że jest to tylko liźnięcie tematu, swego rodzaju wstęp, po którym autor zakrzyknie "Aha! Skoro Was zainteresowałem i wyłożyłem absloutne podstawy, to teraz czas na prawdziwe mięsko". Może warto zastanowić się nad jakąś kontynuacją, która faktycznie będzie prezentować tarota w zestaweniu z filozofią oraz kosmologią systemu?
08-09-2006 23:24
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
spoko ALE faktycznie tekst mało kultowy a raczej ogólnorpegowy../ czego zabrakło..moze Taroticum... niech kochani modowie napisza pare zdań o tej zagadkowej talii i jej zaginionym właścicielu.
09-09-2006 07:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.