W drugiej połowie października turniejowy typ standard pożegna się z blokiem
Ravnica. W niniejszym artykule spróbujemy odpowiedzieć na pytanie jak odnajdzie się w nowym środowisku popularna onegdaj talia typu Boros.
Zacznijmy, więc od początku. Czym jest talia typu Boros? Jest to czerwono-biała talia typu aggro oparta - kiedyś głównie, a obecnie tylko w nieznacznym stopniu - na kartach z dodatku
Ravnica, gdzie
Charge of the Boros była jedną z talii tematycznych.
Charge of the Boros - talia tematyczna
2
War-Torch Goblin
2
Viashino Slasher
2
Ordruun Commando
1
Greater Forgeling
2
Nightguard Patrol
1
Screeching Griffin
2
Boros Swiftblade
3
Thundersong Trumpeter
3
Skyknight Legionnaire
2
Flame-Kin Zealot
1
Agrus Kos, Wojek Veteran
3
Boros Recruit
1
Boros Guildmage
2
Dogpile
2
Cleansing Beam
1
Bathe in Light
2
Lightning Helix
2
Rally the Righteous
1
Terrarion
1
Cyclopean Snare
1
Sunforger
10
Mountain
10
Plains
2
Boros Garrison
1
Sunhome, Fortress of the Legion
Oczywiście, jak każda talia
preconstructed, wymagała ona silnej modyfikacji, aby mogła stanowić zagrożenie dla talii turniejowych. Przyjrzyjmy się jednak elementom, które dawały widoki na sukces.
Jedną z kart, które są najczęściej kojarzone z Borosem jest
Lightning Helix. Jest to jedna z najlepszych strzałek, jakie powstały. Po pierwsze jest to typ/ordzaj instant, więc możesz zareagować, kiedy ci się żywnie podoba. Po drugie, zadaje trzy obrażenia graczowi lub stworka a jako miły prezent daje dodatkowe 3 punkty życia dla zagrywającego. Czego więcej chcieć od strzałki? Drugą znaczącą kartą w tej talii mógłby być
Boros Swiftblade, ale nie sprawdza się w tym podstawowym układzie. Dlaczego? Karta ta musi być grana z czarami, które dopalają stworki. W tej talii mamy tylko 2 sztuki
Rally the Righteous, po których rzuceniu nasz pupil jest w stanie zadać 4 obrażenia, oraz 1 sztukę
Sunforger, który po pierwsze jest drogi, a po drugie jego śladowa ilość nie sprzyja częstemu wystawianiu. Po wyekwipowaniu na naszego krita młota z double strike, potrafi on zadać 10 punktów obrażeń, z czego 5 we
first strike. Tutaj właśnie tkwi siła tej karty. Z wartościowych kart można wymienić
Skyknight Legionnaire, która za 1WR oferuje stworka 2/2, który lata, i to zaraz po po wystawieniu). Sam aspekt latania jest tu akurat bardzo istotny. Musimy starać się, żeby nasze stwory zadawały obrażenia. Mamy większą szansę na zadanie obrażeń przeciwnikowi w trzeciej turze, jeżeli potrafimy ominąć jego
Watchwolf.
Pierwsi gracze, którzy postanowili zmodyfikować talię, aby stała się ona wartościową talią turniejową, musieli odpowiedzieć sobie na kluczowe pytanie - co dokładnie ma to cudo robić. Pierwsza wersja tego szybkiego aggro była oparta na kartach pirotechnicznych i małych, ale szybkich stworach.
Boros (Keith Ostash) - 2006 Regionals Phoenix, Arizona (pierwsze miejsce)
4
Hand of Honor
4
Isamaru, Hound of Konda
4
Kami of Ancient Law
4
Paladin en-Vec
4
Savannah Lions
4
Char
4
Flames of the Blood Hand
4
Lightning Helix
4
Manriki-Gusari
4
Volcanic Hammer
4
Battlefield Forge
3
Boros Garrison
1
Eiganjo Castle
5
Plains
4
Sacred Foundry
3
Tendo Ice Bridge
Co Keith Ostash miał na myśli? Po pierwsze chciał zapewnić sobie możliwie wysoką siłę stworków w pierwszej turze. Stąd
Isamaru, Hound of Konda oraz
Savannah Lions. Można do tej grupy zaliczyć także
Hand of Honor, który mimo, że sam w sobie nie jest w stanie zadać przeciwnikowi dwóch obrażeń, to może pomóc w unieszkodliwieniu stworów przeciwnika, które mają
toughness równy 2. W drugiej turze możemy wystawić
Kami of Ancient Law, który pomoże nam w pozbyciu się ewentualnych nieprzyjemnych
enchantmentów, ale w tej turze otwiera się przed nami droga do efektywnych czarów. Możemy zagrać
Lightning Helix lub
Volcanic Hammer, które znacznie dokuczą wrogowi, odbierając mu trzy punkty życia lub niszcząc mu stworka. Dodatkowo, w drugiej turze możemy wystawić
Manriki-Gusari, który w trzeciej turze wzmocni naszego krita i pozwoli nam niszczyć karty
equipment. W trzeciej turze możemy wystawić
Paladin en-Vec z
first strike, który może zatruć życie, szczególnie czerwonym i czarnym taliom. Dzięki
Flames of the Blood Hand zadamy przeciwnikowi 4 punkty obrażeń, przed którymi trudno będzie mu się uchronić. Czar ten jest wyjątkowo efektywny, gdy chcemy wykończyć przeciwnika, który dusi na ręku (lub stole) jakiś
prevent lub
life giver (np.
Healing Leaves,
Intervention Pact lub
Bottle Gnomes). Kolejnym atutem jest
Char, który może pozbawić przeciwnika czterech punktów życia, ale równie efektywnie może nas uwolnić od przeszkadzającego stwora.
Jakie karty z bloku
Ravnica , wartościowe dla naszej talii, można by jeszcze wymienić?
- Devouring Light, czyli elegancka metoda na pozbycie się natręta, bo stwór przeciwnika idzie poza grę (np. uniknięcie regeneracji), a convoke sprawia, że łatwiej wystawić czar, gdy nie mamy zbyt wiele mana (dodatkowo, stwór odtapowany po naszej turze może zmylić przeciwnika, który pomyśli, że postać pozostawiona jest do obrony).
- Bathe in Light jest kartą, która może znacznie ułatwić nam przeprowadzenie decydującego ataku, gdy przeciwnik obstawił się obrońcami tylko jednego koloru. Wszystkie nasze krity (własność radiance) dostaną protekcję na wybrany kolor, co uniemożliwi ich zablokowanie.
- Boros Fury-Shield to szokująca niespodzianka, która pomoże nam dobić przeciwnika około 5 tury, gdy przeciwnik poczuje się pewniej wystawiając (w czwartej turze) np. Hunted Troll. Karta ta jest świetną pozycją do sideboard.
Wyjście bloku
Kamigawa z typu standard i pojawienie się kolejnych dodatków z bloku
Time Spiral spowodowało w szybkich taliach RW spore zmiany. Zaczęły pojawiać się talie oparte się na czarach wzmacniających stwory. Jeden ze stworów należący do gildii Boros świetnie się do tego nadawał -
Boros Swiftblade. Stwór ten łączy się efektownie z kartami takimi jak
Taste for Mayhem,
Dust Corona, czy
Brute Force. Najlepiej ocenianą z tych kart była karta
Taste for Mayhem. Agresywna talia RW aggro pozwala szybko wyrzucać z ręki kolejne karty, więc na zdolność
hellbent nie musimy długo czekać. Kolejną kartą pochodzącą z bloku
Time Spiral, która zwiększała efektywność talii, jest karta
Simian Spirit Guide. Stwór 2/2 za trzy tapnięte lądy to nie fajerwerk, ale dodatkowa mana jest czymś zachęcającym. Wyobraźmy sobie następującą sytuacje. Gramy w obecnym standardzie (
Xth Edition, blok
Ravnica, blok
Time Spiral).
Ręka po dobraniu kart na początku rozgrywki:
Plains
Mountain
Simian Spirit Guide
Simian Spirit Guide
Taste for Mayhem
Taste for Mayhem
Boros Swiftblade
Wystawiamy na stół równinę. Za usunięcie szamana z gry dostajemy do puli czerwoną mana ado tego jedną białą za tapnięcie lądu. Wystawiamy na stół
Boros Swiftblade. Za kolejne usunięcie z gry
Simian Spirit Guide zakładamy na naszego stwora
Taste for Mayhem. Koniec tury. Teraz załóżmy, ze udało nam się dobrać
Wojek Siren. Wystawiamy ląd. Za jeden ląd zakładamy następny
Taste for Mayhem, a za drugi zagrywamy na naszego stworka biały
instant. W tym momencie mamy stworka, który w drugiej turze zadaje 20 (słownie - dwadzieścia) obrażeń. Trzeba przyznać, że jeżeli przeciwnik nie wystawił krita, to może mieć sytuację krytyczną. Oczywiście, jest to sytuacja mało prawdopodobna, a do tego przeciwnik ma różne możliwości przeszkodzenia nam w uruchomieniu tej kombinacji, jak choćby zastrzelenie naszego stworka przy pomocy czaru
Shock. Przykład ten pokazuje natomiast, że możemy utrudnić przeciwnikowi życie. Innym czarem, który służy wzmocnieniu stwora, jest pochodząca z
Planar Chaos karta
Dust Corona. Nie jest ona tak mocna jak
Taste for Mayhem, ale pozwala utrudnić blokowanie naszego stworka lub uniemożliwić je, gdy
enchantment zagramy na latającego stwora.
Oczywiście kart z
Xth Edition i bloku
Time Spiral, które mogą zagrać w talii typu Boros, jest więcej. W pierwszej kolejności zajmijmy się kartą
Incinerate, która po wejściu do typu zastąpiła
Volcanic Hammer. Wielu graczy potwierdza, że jest to zmiana na lepsze. Po pierwsze
instant zamiast
sorcery. Po drugie stwór nie może być regenerowany po zadaniu obrażeń tym czarem. Kolejną dobrze ocenianym czaretm typu
direct damage jest czar
Rift Bolt. Sam w sobie nie jest tani, ale możliwość zawieszenia go w pierwszej turze (za jedną czerwoną manę) daje duże pole manewru. Po odpaleniu w następnej fazie
upkeep, możemy zadać przeciwnikowi 3 obrażenia lub zainwestować ten czar w zniszczenie stwora przeciwnika. Innym efektem może być to, że przeciwnik będzie wstrzymywał się z wystawieniem stworka. W
Time Spiral mamy jeszcze
Sudden Shock. Bbiorąc pod uwagę koszt 1R, cudo to nie zadaje zbyt wiele obrażeń, ale fakt, iż nie może być kontrowany dodaje mu kolorów. W ramach kart
time-shifted odświeżono kartę
Browbeat, która potrafi dostarczyć nam trzech kart (czyli więcej dróg do zwycięstwa) lub obniżyć liczbę punktów życia naszego przeciwnika. Warto wymienić również
Threaten, który może pomoc w wykorzystaniu broni przeciwnika przeciwko jemu samemu (podobnie jak
Boros Fury-Shield).
Teraz spróbujmy przyjrzeć się stworom, które pojawiły się w
Xth Edition i bloku
Time Spiral. Oczywiście zajmiemy się tylko niektórymi z nich, bo nie wszystkie są godne nawet wspomnienia.
- Knight of the Holy Nimbus - biały stwór 2/2 z flanking, którego koszt wystawienia wynosi WW. To co jest w nim najbardziej interesujące, to fakt, że stwór ten automatycznie regeneruje się po zniszczeniu, chyba, że któryś z graczy zapłaci 2.
- Calciderm - biały stwór 5/5 z vaishing4 za 2WW, mający dodatkowo shroud, co sprawia, że po znalezieniu się na stole może zginąć tylko w walce lub przez wykorzystanie dostępnych kontr .
- Soltari Priest - odgrzany kotlet, które smakuje lepiej niż niejeden świeży. Za koszt WW dostajemy białego stwora 2/1 ze zdolnością shadow, która znacznie utrudnia powstrzymanie jego ataku, oraz protekcją przed kolorem czerwonym. To powoduje, że z jednej strony jest odporny na strzałki, a z drugiej, że nie możemy go dopakować czerwonym czarem.
- Blade of the Sixth Pride - całkowite novum wśród biały stworków. Za koszt 1W otrzymujemy stwora 3/1, co znakomicie komponuje się w naszym planie totalnej i celowej destrukcji przeciwnika.
- Stonecloaker - znakomity latacz 3/2 z defektem, który może stać się jego atutem. Przy wystawieniu go, możemy uratować jednego z naszych stworów przed spadnięciem do grobu (lub jeszcze głębiej).
- Icatian Javelineers - kolejny udany powrót do przyszłości. Niby zwykły 1/1, ale możliwość zadania jednego obrażenia w dowolnie wybrany cel czyni go dobrą opcją na pierwsze tury.
- Serra Avanger - kosztujący WW biały latający stwór 3/3, którego wystawienie jest sztucznie opóźnione przez ograniczenie w zagrywaniu tej karty przed czwartą turą.
- Spark Elemental - czerwony stwór 3/1 z haste i trample, którego trzeba poświęcić z końcem tury. Świetny stwór, który zmusza przeciwnika do intensywnego myślenia.
- Mogg Fanatic - wyjątkowo użyteczny goblin, który może posłużyć jako strzałka.
Przyszedł czas na zasadnicze pytanie. Jak może wyglądać Boros po wyjściu z typu bloku
Ravnica i pojawieniu się dodatku
Lorwyn? Aby odpowiedzieć na to pytanie przyjrzyjmy się dwóm taliom, które pojawiły się ostatnio w serwisie
TGCPlayer.
Nowy Boros I
4
Brion Stoutarm
4
Flamekin Bladewhirl
4
Flamekin Harbinger
3
Incandescent Soulstoke
4
Knight of Meadowgrain
4
Nova Chaser
3
Crib Swap
4
Incinerate
4
Oblivion Ring
4
Rift Bolt
4
Battlefield Forge
9
Mountain
9
Plains
W pierwszej z tych dwóch talii mamy do czynienia z jedyną w tym dodatku biało-czerwoną kartą. Jest nią legendarny
Brion Stoutarm. Od razu widać, że nie została umieszczona w tym dodatku jako wypełniacz miejsca. Za koszt 2RW otrzymujemy giganta 4/4 z
lifelink, który potrafi miotać kolegami z talii w przeciwnika. Nawet nie chcę myśleć co by było, gdyby zaczął rzucać stworkiem takim jak
Nova Chaser. Ten stwór to absolutny pewniak nowych talii RW aggro. Za 3R wykładamy stwora 10/2 (nie pomyliłem się!) z
trample a dodatkowo musimy usunąć z gry innego stwora typu elemental. Taki to potrafi na stole namieszać! Dodatkowo może zostać wystawiony tańszym kosztem, jeżeli potrzeby jest tylko w celach humanitarnych (do dobicia jęczącego przeciwnika) - patrz
Incandescent Soulstoke, który ma jeszcze ten atut, iż wzmacnia wszystkie stwory typu elemental, przez co nasz
Nova Chaser jest już stworem 11/3. W tym miejscu już niejeden przeciwnik trzęsie portkami. Te stwory to jednak opcja na późniejsze tury. Co więc robić na początku potyczki?
Otóż w pierwszej turze możemy wystawić
Flamekin Bladewhirl lub
Flamekin Harbinger. Pierwszy z tego duetu to stwór 2/1, do którego musimy dopłacić 3, jeśli nie pokażemy z ręki innej karty typu elemental (w przypadku tej talii mamy ich na ręku sporo). Drugi stwór realizuje korektę nieudanej ręki. Oznacza to dokładnie tyle, że jeżeli w otwierającym dobraniu dobraliśmy tylko tego stwora o koszcie poniżej trzech, to nim właśnie zapewnimy sobie dobranie pożądanej karty na początku naszej drugiej tury. W prezentowanej talii, z pewnością będziemy chcieli w drugiej turze wystawić
Knight of Meadowgrain (tutaj dodatkowo ważny jest dobór lądów). Kolejny stwór z, jakże sympatyczną, zdolnością
lifelink.
Przyjrzyjmy się jeszcze niestworkowym czarom z tej talii. Poza wcześniej omawianymi strzałkami (
Incinerate i
Rift Bolt) mamy
Oblivion Ring oraz
Crib Swap. Obie ewidentnie mają służyć anihilacji przeszkód wprowadzanych przez przeciwnika. Obie też można uznać za ewolucyjne następniki starszych kart.
Oblivion Ring można uznać za ulepszoną wersją
Arrest lub
Faith's Fetters. Od pierwszej z nich różni go to, że pomaga nam się pozbyć nie tylko stworów. Od drugiej jest tańszy, ale nie dostajemy 4 punktów życia (co akurat nie jest wielką stratą, bo w talii mamy osiem stworków z
lifelink). Jest jeszcze jedna cecha, która różni ten
enchantment od jego starszych kolegów. Chodzi o to, że wybranego permanentu nie ma w grze, więc jego kontroler nie może go poświęcić.
Crib Swap można by uznać za potomka karty
Afterlife. Różnica jest taka, że cel jest usuwany poza grę, a wstawiony
token nie potrafi latać. Nowa karta jest zdecydowanie silniejsza.
Nowy Boros II
4
Amrou Scout
3
Changeling Berserker
4
Flamekin Bladewhirl
4
Flamekin Harbinger
4
Goldmeadow Stalwart
3
Mirror Entity
4
Mogg Fanatic
1
Bound in Silence
3
Crib Swap
4
Incinerate
4
Sudden Shock
4
Ancient Amphitheater
4
Battlefield Forge
2
Gemstone Mine
7
Mountain
5
Plains
Teraz przyjrzymy się drugiej talii. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy to fakt, że talia jest jakby tańsza od swojej poprzedniczki (pominę tutaj kwestię lądów), bo wprawne oko już teraz zakłada, że karty
Brion Stoutarm oraz
Nova Chaser tanimi singlami nie będą. Mamy aż 16 stworów, które mogą zostać wystawione w pierwszej turze. O karcie
Mogg Fanatic wspominaliśmy we wcześniejszych paragrafach. Dwa stwory, które mogą zadać relatywnie dużo obrażeń w pierwszych turach to
Goldmeadow Stalwart i
Flamekin Bladewhirl. Oba kosztują jedną mana, ale wymagają pokazania na ręku karty określonego typu.
Zatrzymajmy się chwilkę przy tej kwestii, bo nie wszyscy gracze (szczególnie mniej doświadczeni) zdają sobie sprawę, że gdy zagrywamy
Goldmeadow Stalwart, to z ręki możemy pokazać
Mirror Entity. A to dlatego, że ta jest we wszystkich istniejących typach. Dodatkowo mamy jeszcze omawianego wcześniej
Flamekin Harbinger, który pomoże nam na korekcję kiepskiej ręki. W drugiej turze możemy wystawić
Amrou Scout, który pozwoli nam na późniejsze wystawienie
Mirror Entity. Sam
Mirror Entity może odegrać kluczową rolę w czasie gry, jeżeli tylko w momencie odpalenia jego zdolności mamy na stole odpowiednią liczbę stworów (najlepiej większą niż liczba stworów przeciwnika). Ostatnia falanga to
Changeling Berserker. Mimo, że wymaga usunięcia z gry innego stwora, to stwór 5/3 może napsuć przeciwnikowi krwi.
Bound in Silence odgrywa tutaj rolę blokady na stwora przeciwnika, którą możemy wyciągnąć z talii przy użyciu
Amrou Scout.
Przyjrzyjmy się innym dobrze ocenianym kartom, które mają szansę znaleźć się w nowych agresywnych czerwono-białych taliach.
- Adder-Staff Boggart - niedrogi stwór, który przy odrobinie szczęścia może zostać królem drugiej tury.
- Avian Changeling – nie najtańszy latacz 2/2, który jednak ma tę przewagę nad innymi, że może być wystawiony za pomocą Amrou Scout lub dobrany przez zdolność Flamekin Harbinger.
- Battle Mastery - aura, która może znaleźć zastosowanie w taliach opartych na wzmacnianych kritach.
- Cenn's Heir - może znaleźć zastosowanie w taliach, w których stwory ograniczymy tylko do typu kithkin.
- Springjack Knight - kolejny stwór do Borosa typu kithkin. Po aktywacji zdolności double strike i rzuceniu na niego Fists of the Anvil zadaje 10 punktów obrażeń.
- Wizened Cenn - jeszcze jeden stwór wspierający ataki stworków typu kithkin.
Przyjrzyjmy się teraz największej nowości oferowanej przez dodatek
Lorwyn - wędrowcom. Z punktu widzenia omawianego typu talii będą nas interesować dwie karty -
Ajani Goldmane oraz
Chandra Nalaar. To, co można stwierdzić już teraz, to fakt, iż te karty są trochę drogie jak na talie typu Boros. Obie karty wędrowców mają ciekawe umiejętności, ale pamiętając, że umiejętności wędrowców mogą być użyte tylko raz w trakcie tury ich kontrolera, można przypuszczać, że wędrowcy nie będą częstymi gośćmi w RW aggro, choć można wyobrazić sobie jakiś układ, którym
kithkin będą wspierane przez countery +1/+1 dokładane przez umiejętność karty
Ajani Goldmane.
Na koniec omówimy lądy, które będą jednym z kluczowych czynników w naszej talii.
- Ancient Amphitheater - nazywany przez niektórych 'nowym dualem'. Niestety nie jest ani równiną, ani górą, więc nazwanie go dualem nie jest najtrafniejsze. Pomyłka może być wynikiem faktu, iż ląd daje nam do wyboru dwa kolory mana (co nie czyni go dualem w sensie definicji podanej w Comprehensive Rules). Co ważne - aby ląd wszedł do gry odtapowany, musimy pokazać z ręki kartę typu giant. Jeżeli przyjrzymy się talii Nowy Boros II, to zauważymy, że nie zawiera ona gigantów, ale za to 6 kart, które są każdego typu. Stąd kartę takiego typu powinniśmy mieć w wejściowej ręce z prawdopodobieństwem większym niż 50%. Niby nie jest źle, ale mogłoby być lepiej. Wydaje się, że lepiej zabezpieczyć się większą ilością gigantów.
- Spinerock Knoll - ląd dający jedną czerwoną manę i posiadający zdolność hideaway. Polega to na tym, że ląd wystawiamy zatapowany i usuwamy z gry jedną z pośród czterech kart z góry talii. Usuniętą z gry kartę możemy wystawić za tapnięcie tego lądu i zapłacenie jednej czerwonej mana, ale tylko wtedy, gdy w bieżącej turze przeciwnik otrzymał co najmniej siedem punktów obrażeń.
- Windbrisk Heights - biała wersja poprzedniego lądu. Dodatkowym warunkiem zagrania usuniętej z gry karty, jest atakowanie w bieżącej turze co najmniej trzema stworami.
- Vivid Crag - wchodzi do gry zatapowany. Gdy jest odtapowany może nam dać dowolny kolor mana, ale to kosztuje nas zdjęcie countera, a takie są na tym lądzie tylko dwa. Normalnie ląd daje jedną czerwoną mana.
- Vivid Meadow - biała wersja poprzedniego lądu.
Generalnie rzecz biorąc to jest w czym wybierać, ale łatwo zauważyć, że
vividlands mogą nas trochę opóźnić. To samo dotyczy zresztą
Spinerock Knoll i
Windbrisk Heights, ale te mogą na pomóc we wcześniejszym wystawieniu jakiegoś dużego stworka. Dobrą propozycją wydaje się
Ancient Amphitheater, ale musimy zapewnić sobie możliwość wprowadzenia go odtapowanego do gry.
Po tym krótkim artykule każdy z nas powinien mieć względne pojęcie, co może go spotkać, gdy przyjdzie mu się zmierzyć z talią RW aggro. Teraz sprawy potoczą się znacznie szybciej, bo dodatek
Lorwyn wchodzi do T2 w dniu 20 października i to gracze ocenią, czy warto zaprzątać sobie głowę agresywnymi czerwono-białymi kombinacjami.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę