28-10-2008 20:35
Tak po prostu. Klanarcharnie.
Odsłony: 3
No, wreszcie i taki sceptyk jak ja może to uznać za coś więcej niż tylko efekt rzutu kośćmi: Klanarchia może być najlepszym i głównym prezentem okołoerpegowym, jaki co niektórzy gracze znajdą pod choinką na najbliższe święta (szkoda trochę, że nie na "Święto Zmarłych", ale cóż...).
Od samego początku uważnie przyglądałem się temu systemowi. Wiele opini krążących po internecie podzielam: najlepsze ilustracje do polskiego RPG wszechczasów; system totalnie niezależny od Jesiennej Gawędy, czyli poszerzający horyzonty konsumentów; posiadający doskonale opisany zakres odbiorców i wymagań, jakie należy w danym tytule pokładać; niesamowity pomysł promocyjny, czyli łączący dojrzałe teoretyzowanie na temat RPG połączone z subtelnymi wstawkami dotyczącymi systemu; rozpoczęcie oficjalnej promocji dopiero w momencie zaawansowanych prac, bez skupiania się na bezsensownych obietnicach.
Tak możnaby wymieniać. Niemniej point is - Klanarchia już przed wejściem na rynek, ba, przed składem podręcznika głównego, uznana została za produkt wybitny. Właściwie podziwiam w tej grze wszystko... Z wyjątkiem samej gry.
Kijem przez szmatę nie dotknąłbym sesji Klanarchii.
W założeniach świata drażni mnie po prostu wszystko. Najłatwiem jest mi powołać się na złote hasła promocyjne. Baśniowość jest dla mnie ok - nieskończona wyobraźnia to jeden z głównych elementów mego kochanego Planescape'a. Ciemność już nieco gorzej. Jakieś totalnie odjechane "zło bez racjonalnej przyczyny" nie jest niby niczym... hm... złym, ale chyba wywodzę się z jakiegoś innego kręgu kulturowego. Ciemność to dla mnie lęk i kłamstwo, nie zło. W ogóle samo zło dla zła jakoś mnie bawi - Chaos, drowy, Dragonlance i tak dalej po prostu mnie śmieszą (Wojna Krwii w PS jest tu elementem pozytywnym, bo ona powinna w pewien sposób śmieszyć). Szaleństwo, archetypiczni bohaterowie, fetish fantasy (dla mnie to jest zgoła odrażające), przemoc (nienawidzę gore, krwi, krzyczących ludzi, płaczących dzieci. Czy jestem nienormalny?), zmysłowość (osobiście żygać mi się już chce od piękno-francuskiego i amerykańskiego kina, w którym sex=miłość a ludzie pomagają sobie podczas zdrady partnerów, żeby przypadkiem ich nie przyłapano. Nikt nie rozważa, czy jest to moralne - po prostu nie chcą ponosić tego konsekwencji. Ochyda. Pozdrowienia do "Smaku Życia"). Sami bohaterowie każdą decyzją zmieniają strukturę świata przedstawionego (preferuję wizję graczy jako mało istotnej części świat). Mogą zresztą osiągnąć praktycznie wszystko, chociaż będą musieli za to ponieść jakieś tam mroczne koszty - zaprzedanie duszy i inne głupstwa.
Dostrzegacie, że cała wypowiedź, jaką tu zamieszczam, jest subiektywna? Że nie silę się na argumenty? I bardzo dobrze, bowiem jest tylko jedna rzecz, jaką Klanarchii jako takiej potrafię zarzucić: nie ma w sobie nic, co zachęciłoby mnie do gry, za to przepakowana jest elementami, które budzą we mnie wstręt.
I wiecie co?
Wciąż wierzę, że Klanarchia może być jednym z najważniejszych i najbardziej wpływowych polskich RPG. Ever.
Naprzód, Furiath!
Od samego początku uważnie przyglądałem się temu systemowi. Wiele opini krążących po internecie podzielam: najlepsze ilustracje do polskiego RPG wszechczasów; system totalnie niezależny od Jesiennej Gawędy, czyli poszerzający horyzonty konsumentów; posiadający doskonale opisany zakres odbiorców i wymagań, jakie należy w danym tytule pokładać; niesamowity pomysł promocyjny, czyli łączący dojrzałe teoretyzowanie na temat RPG połączone z subtelnymi wstawkami dotyczącymi systemu; rozpoczęcie oficjalnej promocji dopiero w momencie zaawansowanych prac, bez skupiania się na bezsensownych obietnicach.
Tak możnaby wymieniać. Niemniej point is - Klanarchia już przed wejściem na rynek, ba, przed składem podręcznika głównego, uznana została za produkt wybitny. Właściwie podziwiam w tej grze wszystko... Z wyjątkiem samej gry.
Kijem przez szmatę nie dotknąłbym sesji Klanarchii.
W założeniach świata drażni mnie po prostu wszystko. Najłatwiem jest mi powołać się na złote hasła promocyjne. Baśniowość jest dla mnie ok - nieskończona wyobraźnia to jeden z głównych elementów mego kochanego Planescape'a. Ciemność już nieco gorzej. Jakieś totalnie odjechane "zło bez racjonalnej przyczyny" nie jest niby niczym... hm... złym, ale chyba wywodzę się z jakiegoś innego kręgu kulturowego. Ciemność to dla mnie lęk i kłamstwo, nie zło. W ogóle samo zło dla zła jakoś mnie bawi - Chaos, drowy, Dragonlance i tak dalej po prostu mnie śmieszą (Wojna Krwii w PS jest tu elementem pozytywnym, bo ona powinna w pewien sposób śmieszyć). Szaleństwo, archetypiczni bohaterowie, fetish fantasy (dla mnie to jest zgoła odrażające), przemoc (nienawidzę gore, krwi, krzyczących ludzi, płaczących dzieci. Czy jestem nienormalny?), zmysłowość (osobiście żygać mi się już chce od piękno-francuskiego i amerykańskiego kina, w którym sex=miłość a ludzie pomagają sobie podczas zdrady partnerów, żeby przypadkiem ich nie przyłapano. Nikt nie rozważa, czy jest to moralne - po prostu nie chcą ponosić tego konsekwencji. Ochyda. Pozdrowienia do "Smaku Życia"). Sami bohaterowie każdą decyzją zmieniają strukturę świata przedstawionego (preferuję wizję graczy jako mało istotnej części świat). Mogą zresztą osiągnąć praktycznie wszystko, chociaż będą musieli za to ponieść jakieś tam mroczne koszty - zaprzedanie duszy i inne głupstwa.
Dostrzegacie, że cała wypowiedź, jaką tu zamieszczam, jest subiektywna? Że nie silę się na argumenty? I bardzo dobrze, bowiem jest tylko jedna rzecz, jaką Klanarchii jako takiej potrafię zarzucić: nie ma w sobie nic, co zachęciłoby mnie do gry, za to przepakowana jest elementami, które budzą we mnie wstręt.
I wiecie co?
Wciąż wierzę, że Klanarchia może być jednym z najważniejszych i najbardziej wpływowych polskich RPG. Ever.
Naprzód, Furiath!
16
Notka polecana przez: amnezjusz, Brat_Draconius, Chavez, Farindel, Furiath, Gerard Heime, Ifryt, Jeremiah Covenant, markós, Onslo, Qball, sil, Siman, Szczur, Ysabell, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę