Informacje tylko dla Mistrza Gry
Mestoles, którego bohaterowie spotkali na swej drodze, to nikt inny jak sam Mefistofeles, podstępny demon, w swej sferze znany jako wyjątkowo bezwzględny i mający wysokie aspiracje. Demon ów kiedyś był potężnym magiem, który tak głęboko wniknął w sferę demonologii, że ta odmieniła go na zawsze. Jego umiejętność panowania nad bytami z zaświatów była tak potężna, że potrafił on sprawować kontrolę nad nimi, wnikając w ich ziemskie formy, a nawet kierując ich poczynaniami w krainie demonów. Z jednej z takich wycieczek nigdy nie wrócił i został zamknięty w ciele demona na zawsze. Od tamtego czasu, przez długie lata, szukał sposobu, aby ponownie wrócić na ziemię, być panem ludzi, a nie sługą potężnych bytów sfery demonów. Okazja nadarzyła się, gdy rządny władzy i magicznej potęgi, młody adept mrocznej sztuki Karl Gredger trafił na jego ślad. Domyślił się, co stało się z Mefistofelesem i zdołał odprawić rytuał, aby go wezwać, w nadziei uzyskania od niego magicznej protekcji i potęgi. Demon jednak podstępem wyrwał się z mocy Karla i ogłuszył go, a następnie przejął jego ciało. Posiadał potężne magiczne moce, ale potrzebował narzędzi, aby móc na stałe wrócić do świata ludzi. Wtedy pojawiły się narzędzia... Jeśli BG nie obrażą się, że tak się ich nazwie.
Gdy BG zachodzą do jaskini, Mefistofeles w ciele Karla przyjmuje ich jako podobny im podróżnik. Plecie zgrabne iluzje, aby ukryć mniejszą, boczną jaskinię, w której odbył się fatalny rytuał przywołania demona przez maga. Ponadto wciąż za pomocą potężnej magii uroków i na poły demonicznej mocy, kieruje subtelnie odczuciami BG, tak aby nie badali oni zbyt dokładnie groty i by nie opierali się jego propozycjom, np. gry hazardowej. Sama gra jest bardzo ważna, a nawet kluczowa dla jego planu. Mefistofeles posiada bowiem cenny artefakt - kamień dusz, który w połączeniu z jego złymi mocami jest śmiertelnie niebezpieczną bronią. Gdy stawia go na szalę, celowo formułuje wypowiedź tak, aby bohaterowie zaryzykowali WSZYSTKO dla jego zdobycia. Myślą o złocie, ale w rzeczywistości stawkami są ich dusze. Przegrana w grze (Mefistofeles zwycięża dzięki iście diabelskim sztuczkom) oznacza podpisanie cyrografu, o czym bohaterowie nie mogą i nie będą wiedzieć póki co.
Jako, że Mefistofeles nie może pozostać w czyimś ciele dłużej niż przez jeden dzień, BG mają mu posłużyć za służących. Mają przygotować jego powrót i aby dobrze spełnili swe zadanie, demon będzie kontrolował ich z zaświatów w sposób tyle prosty, co makabryczny. Podczas, gdy bohaterowie śpią, Mefistofeles wraca do demonicznej postaci i rozrywa na strzępy swego wybawiciela Karla Gredgera, czyniąc z jego ciała ostatnią posługę. Pozbawia jego twarz podstawowych narządów - oczu, uszu, ust i nosa. Odprawia nad BG niecny rytuał, mający na celu pozbawić ich jednego z tych zmysłów (są w końcu jego niewolnikami i ma nad nimi pewną władzę), w zamian dając im zmysły wzmocnione, ale zależne od niego. Będą to odpowiednio - wzrok (oko nawleczone na rzemień), słuch (ucho, także na rzemieniu) i węch wraz ze smakiem i mową (makabryczna maska z dolnej połowy twarzy zawieszona na piersi na krótkim rzemieniu sięgającym brody). Kiedy BG zdejmą te straszliwe talizmany w ciągu kilku chwil stracą dany zmysł - w zależności od tego, który jest im przypasowany. Drugą ich cechą jest to (tego już trudniej będzie dociec BG), że demon widzi/ słyszy/ czuje to co bohater z danym zmysłem. W ten sposób wie co się dzieje i może przemawiać ustami bohatera, który założy maskę. Dobierz odpowiednio graczy do zmysłów. Najlepiej, żeby było ich trzech, ale jeśli będzie więcej, rozdziel jeszcze po jednym oku i uchu. Nie polecam więcej niż pięciu grających.
Gracz, który ma na sobie oko, zyskuje zdolność bystry wzrok (jeśli już ją ma, otrzymuje do niej modyfikator +10).
Gracz, mający ucho, zdolność czuły słuch (jeśli ją posiada +10 do testów).
Gracz mający maskę, otrzymuje możliwość tropienia za pomocą węchu (+20 do testów tropienia), ponadto łatwiej wykrywa trucizny w jedzeniu (+20 do testów), a także potrafi porozumiewać się w języku demonów (nie czytać i pisać!). Oczywiście wszystko to, jeśli ma makabryczną maskę na twarzy!
Najpierw czujesz smród. Nieodparty, wdzierający się do szaleństwa w świadomość, smród. Oczy zaciskają się kurczowo, jakby nie chciały się otworzyć i oglądać zgnilizny, którą przywodzi na myśl. Gdy zmuszasz się do przebudzenia, widzisz rzeź. Wokół leżą szczątki ludzkie, noszą ślady zrywania ścięgien i łamania stawów. Metaliczny zapach krwi wypełnia całą grotę. Wilgoć, którą czujesz na ubraniu to nie ślad deszczu, lecz krwawy ślad śmierci. Po waszym nocnym towarzyszu nie ma śladu, jego rzeczy rozrzucone są w nieładzie po całej jaskini. Nagle dostrzegasz w wygasłym palenisku ludzką głowę. Jej twarz, obdarta ze skóry, bez uszu, oczu, nosa i ust krzyczy czerwienią. Zdaje ci się, że zlepione krwią włosy kogoś ci przypominają. Dostrzegasz pokaźnego guza na czole i nagle rozumiesz czyje to szczątki. Gdy kucasz, aby się im przyjrzeć bliżej, z twojej piersi zsuwa się jakaś rzecz, którą masz zawieszoną na szyi na krótkim rzemieniu. Odruchowo chwytasz ją ręką i z obrzydzeniem, które powoduje u ciebie gwałtowny zawrót głowy stwierdzasz, że jest to obślizgłe, zimne ludzkie oko.
Ta sytuacja może i powinna poruszyć bohaterów. Muszą oni wykonać standardowy test SW, w przypadku niepowodzenia zyskują 1 PO. Jeśli test nie powiedzie się o więcej niż 30 punktów, BG dostaje gwałtownych torsji.
Poranek jest ponury, nie tylko ze względu na sytuację bohaterów. Także aura im nie sprzyja. Na dworze wciąż leje, a słońce skryte jest głęboko za chmurami tak, że zdaje się, jakby na dworze był już wieczór.
BG mogą ponownie przeszukać jaskinię. Znajdą kilka dziwnych przedmiotów w torbie Mestolesa (właściwie Karla). Mag lub łowca czarownic rozpozna je jako składniki magicznych zaklęć. Nie znajdą jednak kamienia ani żadnych innych przedmiotów. Mimo wszystko warto się za dnia rozejrzeć po grocie, gdyż można znaleźć za skalnym załomem jeszcze jedną grotę. BG, który przeszukiwał wczoraj jaskinię, jest pewien, że nie było jej tam. Wewnątrz znajduje się usypany ze srebrnego proszku pentagram, który jest roztarty na jednej krawędzi. Poza tym, w jego środku leży zwinięty w kłębek, zakrwawiony, zimny noworodek. Dziecko nie żyje. Każdy kto to widzi musi ponownie wykonać test SW, obciążony takimi samymi konsekwencjami jak poprzednio. Mag może stwierdzić, że miał tu miejsce rytuał, a po wykonaniu testu Int (nie-mag z modyfikatorem –20), że przerwanie krawędzi pentagramu spowodowało prawdopodobnie wyzwolenie się przyzwanej istoty.
Gdy bohaterowie trochę się oswoją ze swoją przykrą sytuacją, demon odezwie się. Oczywiście nie zrobi tego osobiście (już go tu nie ma), ale ustami bohatera mającego maskę. Należy zwrócić uwagę, że może się on odzywać (a także czuć zapachy i smak) tylko wtedy, gdy ma ją na ustach. Gdy ją założy, w którymś momencie zacznie mówić coś, czego wcale nie zamierzał. Głos będzie jego własny, jednak wypływał będzie bezpośrednio z jego ust, nie pojawiając się w głowie. Mefistofeles w oszczędnych słowach wyjaśni im:
- Ludzie, jesteście moimi niewolnikami. Będziecie robić to, co wam każę lub spotkają was nader przykre konsekwencje. Wasze dusze należą do mnie!
Zapewne BG teraz lub wkrótce zechcą to sprawdzić. Większości graczy może być trudno zaakceptować taką sytuację, mogą się buntować i próbować przekształcić sesję w farsę. Aby temu zapobiec, spróbuj trochę ich postraszyć, np. powiedz, że na czas przykrej przypadłości, która ich spotkała, tracą wszystkie swoje Punkty Przeznaczenia. Próba sprzeciwienia się zaś woli demona w tej chwili może przynieść jak najgorsze konsekwencje. Może on sprawić, by bohaterów dopadło straszne zmęczenie, które sprawi, że chory będzie musiał wykonać trzy testy SW (bez modyfikatorów), tracąc 1 pkt Żyw za każdą porażkę. Test musi powtarzać każdego dnia, aż do momentu śmierci (punkty te nie regenerują się i nie leczą), bądź do momentu, kiedy demon uzna, że nauczka była wystarczająca i zdejmie urok (od tej chwili, można poprzez normalny odpoczynek czy magię, wyleczyć stracone punkty- jednak nie dzięki leczeniu).
Tak czy inaczej, jeśli bohaterowie zdadzą się na łaskę i niełaskę demona, ten przemówi do nich ponownie.
-Zejdźcie do wioski położonej u stóp gór, do Hochenbaum. Podajcie się za podróżnych i na noc stajajcie. Wtedy usłyszycie mnie znów.
BG wcale nie muszą wykonywać woli demona. Mogą się zbuntować, licząc się jednak z tym, że muszą szybko coś wymyślić, bo przeżyją najwyżej kilka, kilkanaście dni trawieni straszną chorobą duszy. Uświadom im, że tak czy siak, najlepiej, aby pomocy szukali właśnie w Hochenbaum, które leży najbliżej miejsca, w którym się znajdują.
Jako, że przygoda może się rozwinąć od tej chwili na wiele różnych sposobów, ze względu na szeroki wachlarz możliwości, jaki mają BG, pozostała jej część pozostanie w zarysie. Podani będą aktorzy i ich dążenia, a także wydarzenia niezależne, ale to bohaterowie wypełnią wszystko akcją.
HOCHENBAUM
Hochenbaum to niewielka, ale mająca barwną historię wioska. Dawniej mieszkali tu zwykli chłopi, jednak podczas inwazji Chaosu, ruszyli szukać schronienia w Middenheim. W tym czasie na to miejsce natrafiła grupka poszukiwaczy przygód i zamieszkała puste domy. Główna fala inwazji szczęśliwie ominęła sioło, a pomniejsze oddziały zwiadowcze mieszkańcy skutecznie neutralizowali. Gdy działania zbrojne osłabły napłynęło tu kilku przypadkowych maruderów, wróciła też część dawnych mieszkańców. Ludność Hochenbaum prawie się podwoiła, co pozwoliło szybko odbudować część wojennych zniszczeń. I wtedy fortuna odwróciła się - pojawiła się banda zwierzoludzi, wyjątkowo duża i zorganizowana. Zaskoczeni mieszkańcy ponieśli w walce wielkie straty, jednak atak udało się odeprzeć. Mimo to, wioska leży w gruzach, nieliczne domostwa, które się uratowały zamieszkane są przez desperatów. Większość wyjechała do Wolfenburga i innych miast.
Miejscowość leży w południowej części Gór Środkowych, 50 km na zachód od Wolfenburga. Liczy sobie w tej chwili ledwie 25 z ponad stu mieszkańców.
Plan sioła
1. Karczma "Złote prosię" - kanciasty, piętrowy budynek z przegniłym dachem, zamieszkały przez Ludwiga Schnele i dwie dziewki wszeteczne.
2. Stajnia - przylega do karczmy, nie do końca odbudowana po częściowym spaleniu. Mieszka tu dziewka stajenna.
3. Kuźnia - niski, pękaty budynek, zbity z grubych bali. Mieszka tu krasnolud Grizli (kowal) z synem Humbertem.
4. Dom Jensa Krajnsta - zbity z jednolitych szarych desek z płaskim, krytym strzechą dachem. Ciasny jak na 7-osobową rodzinę która tu mieszka (Jens, żona Flawia, córki - Kirsten i Hilda, synowie- Ernst, Markus i mały Karl).
5. Dom - pracownia czarodzieja, stylizowany na wieżę, wąski i smukły, jednak wyraźnie partacko sklecony z części innych budynków. Mieszka tu mag - Adolphus Gredger i jego żona Hildegunda.
6. Mała, jednoizbowa, okrągła chatka. Jest to dom miejscowego starca, a jednocześnie znachora Oswina Lautmanna.
7. Myśliwska chata, postawiona wyraźnie na uboczu. Mieszka w niej Gregor Eisele z nastoletnim synem Bertolfem.
8. Szałas z desek, przykryty namiotową płachtą. Jest schronieniem dla pijaczka Herwina.
9. Mała, usypana z kamieni i desek, świątynia poświęcona Shallyi i jednocześnie szpital. Mieszka w niej Ida Node, nowicjuszka bogini miłosierdzia oraz dwóch pacjentów - Diel Krank i Perdita Huntelar.
10. Jest to wiejski cmentarz. Leży na nim więcej świeżych ciał niż mieszkańców Hochenbaum.
Postacie
Ludwig Schnele ma krótko przystrzyżone ciemne, tłuste włosy, grube wąsy i świecącą, tłustą twarz. Na prawym policzku ma pociągłą bliznę. Nie jest uosobieniem uprzejmości, jednak jest uczciwy i nie stroni od plotek. Jest weteranem ostatniej wojny. Do Hochenbaum dotarł niedawno, ściągnął go przyjaciel, który zginął podczas walki ze zwierzoludźmi. Ludwig jest człowiekiem niezwykle upartym, dlatego wciąż tkwi w tym miejscu mimo tego, że wcale już nie zarabia na prowadzeniu karczmy. Z natury jest także niezwykle podejrzliwy, czujny i niegłupi, dlatego może łatwo zauważyć jeśli BG będą zachowywali się dziwnie bądź podejrzanie.
Mabel Kuchne jest jedną z dziewek, które mieszkają w "Tłustym prosięciu" w zamian płacąc Ludwigowi połowę swych zarobków (stawka to 1 ZK za noc - można stargować do 10 sz). Jest ładna, młoda i szczupła. Ma jasne, słomiane włosy i wesołe, niebieskie oczy. Jest to prosta, wiejska dziewczyna. Jej rodzice zginęli podczas walk i wybrała najprostszą drogę aby się utrzymać. Nie jest nieszczęśliwa, takie życie jej odpowiada.
Ciri Budweiser jest bardziej puszysta od swej koleżanki po fachu. Ma kruczoczarne włosy splecione w gruby warkocz oraz ciemne, brązowe oczy. Jej układ z Ludwigiem opiera się na podobnych zasadach co Mabel, jednak jest ona jednocześnie jego kochanką, co pozwala jej odłożyć trochę więcej zarobionych pieniędzy. Jest przykładem przedsiębiorczej kobiety Imperium, dążącej do swego celu pomimo wszelkich przeciwności. Marzy o tym, aby zdobyć jakiegoś bogatego protektora i wyjechać na koniec świata, na przykład do Middenheim.
Erica Stein to młoda dziewczyna, którą z żalu przygarnął pod swój dach Ludwig. Nie chciała zarabiać nierządem, a więc zatrudnił ją jako stajenną. Erica jest nieletnia, sucha i sprawia wrażenie wiecznie przestraszonej. Ma obcięte na chłopaka jasne włosy i piegi, a ponadto jest wiecznie brudna. Zdaje się być niemową, ale jeśli ktoś przekupi ją smakołykami i dobrym słowem, może stać się cennym sprzymierzeńcem, bo zna wiele okolicznych plotek, a ponadto ma coś, co może być bardzo, bardzo ważne.
Grizli jest bardzo krępy i niski - nawet jak na krasnoluda. Ponadto zawsze ubiera się w opasłe płyty zbroi, przez co zdaje się być dosłownie kwadratowy. Ma kręcone, ciemne włosy i brodę, spod wciśniętego na czoło hełmu ledwo widać matowe oczy. Odzywa się komendami i prawie nigdy nie mówi nic, co nie ma związku z pracą. Potrafi robić bardzo dobrą broń w stosunkowo przystępnej cenie, bądź naprawiać oręż i zbroje.
Humbert - syn Grizliego - to przeciwieństwo ojca. Młody, szczupły, z krótką, jasną brodą. Wygląda prawie jak niski człowiek, choć kwadratowe, krzepkie ręce i szeroki nos zdradzają krasnoludzkie pochodzenie. Także charakter ma krasnoludzki, jest uparty i pracowity, a także bezwzględnie posłuszny ojcu, po którym za jakiś czas ma przejąć kulawy interes.
Jens Krajnst to siwowłosy, wąsaty, nieogolony, pozbawiony ogłady chłop. Ma wiecznie pełne ręce roboty, a w pozostałych chwilach pije. Jest jednym z dawnych mieszkańców Hochenbaum, którzy pozostali w wiosce pomimo trudności. Jego żona Flawia to tłusta, zmęczona kobieta zawsze obarczona kilkoma dziećmi, którymi zajmuje się przez cały dzień. Dzieci Krajnstów mają odpowiednio: Kirsten- 8, Hilda- 7, Ernst- 6, Markus- 3 i mały Karl- 1,5 roku.
Adolphus należał do grupy poszukiwaczy przygód, którzy osiedli tu po odejściu dawnej ludności. Ma kręcone brązowe włosy i przycięte krótko wąsy. Ostatnio przyjmował u siebie brata - Karla, który odwiedził go po drodze ze studiów magicznych w Middenheim. Nieoczekiwanie brat zniknął w nocy, wraz z malutkim, kilkumiesięcznym synem Adolphusa Brunem. Zazwyczaj skłonny do melancholii, wskutek wydarzeń ostatnich dni, omal nie oszalał. Snuje się tylko z miejsca na miejsce, stracił całą chęć do życia.
Hildegunda Gredger - Żona maga, to uprzejma i cicha młoda kobieta, piękna bladą, szlachecką urodą. Małżonkowie poznali się jeszcze w młodości, a ich romans trwał przez długie lata w tajemnicy przed jej bogatą rodziną (von Blumchen). Upadek jej rodu, spowodowany zniszczeniem wszystkich włości na wskutek inwazji Chaosu, paradoksalnie pomógł ich miłości, bo pozwolił kochankom ujawnić się i założyć rodzinę w tym dalekim zakątku. Pomimo bólu po stracie dziecka, Hildegunda stara się być silna, nosi bowiem w łonie kolejnego potomka Adolphusa.
Oswin Lautmann to zrzędliwy starzec, który jednak wygląda bardzo młodo. Jego włosy pomimo podeszłego wieku zachowały jeszcze granatowy odcień widoczny spod siwizny, a oczy żarzą się figlarnie. Choć starzec jest uzależniony od oślego liścia, który ustawicznie żuje, umysł ma bystry i widzi o wiele więcej niż przeciętny człowiek. Od pierwszego spotkania z bohaterami będzie wiedział, co się święci i będzie mógł stać się cennym sprzymierzeńcem, o ile zaskarbią sobie jego zaufanie.
Gregor Eisele i jego dorastający syn Bertolf są bardzo podobni do siebie. Obaj są rośli i dobrze zbudowani, noszą też podobne, uszyte ze skór odzienie. Z daleka można ich rozróżnić tylko po brodzie, którą nosi ojciec. Gregor po myśliwskim wypadku jest na wpół niemową i porozumiewa się tylko przez syna. Raczej stronią od ludzi z wioski, a już zupełnie od obcych. Są surowymi ludźmi lasu.
Herwin jest dezerterem z armii. Widział w swym życiu zbyt wiele i woli o tym nie pamiętać. Jest wiecznie pijany, nie sposób z nim poważnie porozmawiać o czymkolwiek. Jest niski i chudy, nieogolony i śmierdzący. Ma wybrakowaną zbroję, którą sprzedaje na części za alkohol. Śpi pod płachtą namiotu sierżanta cesarskiego regimentu kuszników (trudny test wiedzy o heraldyce aby to stwierdzić). Zrobi wszystko, aby nie wydawać go armii, a także aby zdobyć alkohol.
Ida Nolde to nadzwyczaj miła, młoda nowicjuszka Shallyi. Ma długie, ciemne włosy, spięte z tyłu głowy rzemieniem, a jej czarne oczy płoną gorącą wiarą jak węgliki. Jest bardzo sumienną wyznawczynią swojej bogini, ale brzemię, które na nią spadło, jest zbyt wielkie. Podczas ataku zginęła główna kapłanka i jej zastępczyni, a Ida została jedyną przedstawicielką kultu. Para ludzi, którą pielęgnuje Ida to ciężko ranna Perdita Huntelar i mężczyzna - Diel Krank. Przez całą przygodę będą nieprzytomni i umrą w ciągu jednego dnia, podczas którego nie będzie przy nich Idy.
Tło wydarzeń
- bohaterów nękają koszmary
- do BG są źle nastawione zwierzęta
- deszcz pada całymi dniami, burze zdają się zbierać tylko nad tym miejscem
- atmosfera zmęczenia i pustki
- pamiętaj, że BG muszą ukrywać amulety, a także maskę jednego z towarzyszy i to tak, aby wzbudzić jak najmniej podejrzeń
Wyjścia z sytuacji (na pewno jest ich więcej)
BG mogą podmienić składniki rytuału, przykładowo, opisz mimochodem, że w jakimś miejscu natrafią na czaszkę psa. Jeśli użyją jej przy rytuale, zamieniając z ludzką, demon po przywołaniu, będzie niestabilny i rozbity. W przypadku konfrontacji, odejmij wtedy po 20 punktów ze wszystkich jego cech procentowych.
Oswin Lautmann ma w swym szerokim asortymencie zielarskim tzw. diable ziele, które po zażyciu nie powoduje konsekwencji u ludzi, za to nawiedzające ich istoty są otępiałe i uległe. W praktyce, na okres dwóch godzin Mefistofeles z niewiadomych dla siebie przyczyn traci wszelką wiedzę o tym, co robią BG.
Stajenna, Erica Stein ma książkę Karla Gredgera, w której opisuje on swoje niezbyt jawne studia na temat Mefistofelesa. Wypadła mu ona, gdy się pakował. Dziewczyna nie umie czytać, ale traktuje ją jako swój skarb. Znając te informacje BG mogą na własną rękę przywołać demona. Do współpracy trzeba jeszcze nakłonić Adolphusa Gredgera (jeśli BG nie są magami). Aby to uczynić, trzeba się odwołać do jego chęci zemsty. Może on wezwać Mefistofelesa, ale nie będzie w stanie go kontrolować. Bohaterowie będą go musieli pokonać, zanim ucieknie do swojej sfery i srogo ich ukarze.
Aby zmylić Mefistofelesa, BG mogą wymieniać się naszyjnikami, tak aby niektórzy z nich pozostając poza kontrolą mogli omawiać plan pokonania demona.
Bohaterowie mogą wezwać na pomoc bogów - szczególnie boginię Shallyię. Jeśli wyjawią wszystko Idzie, ta będzie się modlić, wznosząc w górę płaczący kamień, a z niego popłyną rzewne łzy. Po kilku godzinach Shallyia wysłucha modłów i ześle demona do tego świata, aby bohaterowie zniszczyli go, by nie czynił więcej mordów i niegodziwości.
Podczas jakiejkolwiek konfrontacji z demonem BG będą zdani na siebie, ponieważ wieśniacy uciekną. Zabicie demona jest jednoznaczne z wyzwoleniem swoich dusz i zmysłów.
Plan Mefistofelesa
1. Mefistofeles nakazuje bohaterom zdobycie (kradzież) magicznej księgi z rytuałami przywołań z domu czarodzieja.
Aby tego dokonać BG będą musieli pod jakimś pretekstem (np. opowiadając mu o synu i bracie, którego znaleźli zabitego w jaskini) dostać się do domu Adolphusa i dokładnie wybadać, gdzie owa książka może być. Mogą ją od razu wynieść, bądź spróbować wywabić maga (pojedzie on po ciało syna) i w tym czasie splądrować jego "wieżę".
Mefistofeles nakaże jednemu z bohaterów (najlepiej temu z okiem, jeśli jest piśmienny) studiować tę księgę. Chce by bohater zebrał podstawowe składniki potrzebne do przywołania demona i poznał podstawy zaklęcia przyzywającego.
2. Kolejnym zadaniem jest zdobycie tych składników. Pentagram można ułożyć z kamieni, ale należy wykopać pięć ludzkich czaszek z pobliskiego cmentarza.
Oczywiście bohaterowie muszą to zrobić potajemnie, uważając, by nie dostrzegł ich nikt z wioski. Zwróć uwagę czy dobrze ukryją czaszki, a także, czy dobrze zatrą ślady na grobach.
3. Następnie chce, by BG wyciągnęli magiczny płaczący kamień ze świątyni Shallyi.
To trudne zadanie będzie prawdopodobnie wymagało sporych umiejętności złodziejskich. A w przypadku ich braku - odrobiny przemocy wobec Idy.Ten artefakt jest potrzebny do zbezczeszczenia okolicy - patrz punkt 4.
4. BG mają uprowadzić jedną z osób w wiosce (obojętnie którą). Demon nakaże odprawić krótki rytuał, podczas którego bohaterowie mają ją zabić kamieniem Shallyi.
Gdy to zrobią, nagle zamiast deszczu (który ustawicznie leje przez wszystkie dni) zaczyna padać gęsta krew. Krew ta prawie nie wsiąka w glebę, zaścielając ziemię czerwonym dywanem. Wraz z wiatrem zaczynają się w powietrzu unosić potępieńcze wrzaski i skowyty, dochodzące z zaświatów.
5. Gdy to się będzie działo, demon nakaże wrócić BG do wioski i zacząć inkantację straszliwego rytuału.
Jeśli ci będą się wzbraniać, sam zacznie wołać ustami tego z bohaterów, który ma maskę (nie będzie mógł jej zdjąć). BG mają wyrysować na środku osady duży pentagram, a na każdym ramieniu gwiazdy położyć mają ludzką czaszkę. Oczywiście mieszkańcy Hochenbaum nie będą spać spokojnie, gdy zobaczą co się dzieje. BG czeka najpewniej walka. Z czasem (jeśli rytuał jest kontynuowany) z krwi zaczną formować się małe diablęta o okrutnych twarzach, które rozbiegną się po wiosce, wpadając do domostw i włażąc na ludzi, wyrywając im włosy z głów. Gdy panika osiągnie zenit, BG (jeśli będą kontynuować) skończą rytuał. Z krwi na środku pentagramu urośnie kształt, podobny do ludzkiego starca o płonących ogniem oczach z groteskowo wyciągniętymi ustami o ostrych zębiszczach. Ma potężne dłonie opatrzone w pazury, a z jego pleców wyrastają skrzydła, które zdają się być zrobione z mgły. Zawoła do nich:
- Dzięki przyjaciele. Spełniliście swoje zadanie. Zwolnię was ze służby, wszystkich... poza jednym. Wybierzcie spośród was tego, który będzie mi służył - na zawsze!
Jeśli BG będą na tyle bezwzględni, by skazać jednego spośród siebie na wieczne potępienie, demon zadowolony zniknie (oddając pozostałym zmysły i dusze). Bohaterowie stworzyli mu portal, dzięki któremu będzie mógł schodzić w to miejsce kiedykolwiek będzie miał na to ochotę.
MEFISTOFELES- demon
W walce nie korzysta z przedmiotów ani magii. Uderza pazurami jak bronią ręczną. Wzbudza strach w istotach żywych.