TSOY - mariowe odczucia
W działach: RPG | Odsłony: 9Obiecałem przyjacielowi, że gdy tylko skończę czytać TSOYa, podzielę się wrażeniami. To też czynię niniejszym wpisem :)
Ogólne wrażenie
Niewielki podręcznik liczy sobie jedynie 134 strony. Dla niektórych może wydawać się to mało, gdzie przecież zmieściły się wszystkie elaboraty dotyczące świata, ras, klas, bestiariusz i tabele dotyczące długości lotu kamienia w zależności od jego wagi i siły rzucającego. Ucieszyło mnie podejście twórców, które można zawrzeć w jednym zdaniu: "Jeśli czegoś Ci w tym podręczniku brakuje, to to dodaj!". Fajnie, że ktoś pomyślał o ludziach, których nie jara trzymanie się każdej reguły i tabelki z podręcznika, którzy nie dostają moralniaka, gdy podczas sesji gracze wyjdą poza dokładny opis danej krainy, znajdujący się w 83. dodatku na stronie 38. Człowiekowi od razu serce się raduje.
No ale po kolei...
Po przewertowaniu podręcznika na pierwszy rzut oka można się nieco pogubić, układ tekstu trochę odbiega od tego, do którego się przyzwyczaiłem. Zaczynamy bowiem od cech postaci, a właściwie ich ogolnym opisie. Mamy tu między innymi całkiem interesujący fragment dotyczący odświeżania pul. Gratulacje za pomysł, by ze zwykłej najebki w karczmie uczynić interesujący element gry, eliminuje to zwykłe "no to odpoczywamy" i pozwala zrobić z takiego odpoczynku całkiem ciekawy fragment sesji.
Następne 3 strony dotyczą tworzenia postaci. Jednak w tym miejscu jedynie zasygnalizowano, jak w ogólnych zarysach stworzyć swojego bohatera. Krótko i na temat, jednak brakuje mi tu chociaż bardzo pobieżnego opisania ras czy kultur.
Co znajdziemy dalej? Dosyć obszerny fragment dotyczący mechaniki i testowania umiejętności. Tu warto na dłużej zatrzymać się przy mechanice.
Po pierwsze - kości. Rezygnujemy ze standardowych kości tryliardościennych, zastępujemy je zwykłymi 6. Na dwóch ściankach mamy +, na dwóch -, na ostatnich dwóch jakiegokolwiek symbolu brak. Rzucamy 3 kostkami. Mamy więcej plusów? Dobrze. więcej minusów? Niedobrze. W sumie tyle, dodajemy jeszcze do wyniku poziom testowanej zdolności. Łatwe, proste i przyjemne. No i jeszcze całkiem niezły pomysł, by nasze testy mogli wspomagać inni gracze. Jak? Mogą dołożyć nam jeszcze dodatkowe kostki, jeżeli uznają, że warto. Przyjemnie.
2 - testy. Wiecie co mnie najbardziej odrzuca od większości mechanik? Testy na wszystko. Chcesz wyjąć miecz? Testuj. Trafić w pysk wiejskiego głupka? Testuj. Stestuj sobie, czy podczas podcierania tyłka papier dobrze zebrał. Noż cholera czasem bierze. Jak wygląda test w TSOYu? Hej, MG, chcę, żeby ten pijak w końcu się ode mnie odczepił. Walnę go w ryj. Ok, rzuć sobie, ale jeśli spieprzysz to jego koleżki zaczną robić kłopoty. I co, wyszło? Ok, to teraz zapodaj nam opis, jak to zrobiłeś. Frajda dla gracza i eliminujemy ciągłe przestoje, by rzucić na wszystko. Dla mnie duży plus. Chcemy wziąć udział w epickim pojedynku, ciągnącym się przez 5 odcinków, jak w Dragon Ballu? Ok, przeprowadźmy próbę sił, rzucajmy na wszystko, przeprowadźmy epicką walkę. Jeśli to komuś pasuje, oczywiście.
Po porządnej dawce mechaniki wracamy znowu do tworzenia postaci. W Zasadach zapoznajemy się dokładnie z pomysłami twórców na zdolności postaci. Czemu pisze o pomysłach? Sami zachęcają po raz kolejny do tego, by te listę modyfikować. I chwała im za to. Prócz zdolności znajdujemy tu również pokaźną listę tzw. kluczy. Moim zdaniem świetna sprawa. Przez klucz gracz pokazuje nam, czego od sesji oczekuje, jakie przygody powinniśmy przed nim postawić. Gracz wybrał klucz żądzy krwi? Wrzućmy go w sam środek wojny. Wybrał do tego klucz seksu? Do wojny dorzućmy panią generał, którą będzie mógł poderwać. Koniec z misternie przygotowanymi scenariuszami, przez które gracze idą według widzimisię MG. Z mistrza MG staje się partnerem. Fabuła ma się kręcić wokół graczy i MG musi wziąć to pod uwagę. Ma się kręcić wokół wyborów postaci, nie jakiejś oddalonej historii, w której bohaterowie są tylko pionkami.
Po rozdziale przeznaczonym dla MG, znów wracamy do tworzenia postaci. Na początku trochę zapoznania się ze światem. Był sobie król, był sobie czarownik, nagle JEB! Mamy rok apokalipsy, pojawia się księżyc, z czasem ludzie, którzy przeżyli armageddon zaczynają wyłazić ze swoich kryjówek i próbują żyć jak dawniej. Fantasy-postapo? Czemu nie.
Następnie przechodzimy do ras. W końcu, można by rzec. Darken reklamuje podręcznik hasłem "bez bogów. Bez potworów. Tylko ludzie." Heloł, to skąd tu się wzięły rasy? Już tłumaczę. W grze mamy do wyboru 4 rasy: ludzi, elfy, gobliny i szczuraki. Twórcy jednak rasę bardziej wiążą z filozofią życia postaci, niż z jakimiś biologicznymi odmiennościami. I tak (nihil novi) ludzie są wszechstronni, wszędobylscy, uniwersalni. W sumie nie charakteryzują się poza tym niczym specjalnym. Jednak kiedy poczytałem o pozostałych rasach, od razu uruchomiło się moje socjologiczne spaczenie i zamiast opisów ras widziałem opis ideologii, która tak silnie wpłynęła na postaci bohaterów, że zmieniły się one fizycznie. I tak w elfach odnajduje fenomenologiczne przesłanie, że tylko to, co nam się wydaje, jest realne. Gobliny to czyści anarchistyczni hedoniści, natomiast szczurakami nie powstydziłby się sam Marks. w TSOYu nie zwracamy uwagi na wygląd, nacisk wyraźnie położony jest na zachowanie, normy, wartości postaci, które warunkują dopiero jego cechy fizyczne. Bardzo ciekawie przemyślane, Ode mnie duży plus za takie rozwiązanie. Każda rasa posiada krótki opis wraz z listą cech charakterystycznych.
Dalej przechodzimy do kultur. tu również dosyć duży nacisk położono na normy i wartości każdej z kultur. W podręczniku otrzymujemy również syntetyczne opisy dotyczące samych krain, na terenie których mieszkają dane kultury oraz ogólny zarys społeczeństwa. Dodatkowo twórcy wyposażają nas w kolejne listy zdolności i osobliwych cech, które spowodują, że nasze postacie będą jeszcze bardziej wyraziste. W tym miejscu pozostaje mi pewien niedosyt. Wydaje mi się, że kultury były opisywane głównie z myślą o graczach, którzy wybiorą ludzi, inne rasy odgrywają w poszczególnych kulturach jedynie marginalną rolę. Brakuje mi jeszcze np. po 1-2 krainach, w których to przedstawiciele danej rasy byliby większością. No, ale jeśli nam to przeszkadza, możemy oczywiście zabawić się w odkrywców i sami dodać kolejna kulturę, która będzie nam najbardziej odpowiadać.
Podsumowując
Ciesze się, że zapoznałem się z systemem, który nie próbuje mnie na silę prowadzić za rączkę i robić ze mnie debila. Który pozwala mi swobodnie modyfikować świat i zasady, byle by tylko móc czerpać jak największą radość z gry. Mistrzu Gry - jeśli lubisz trochę się potrudzić, jeśli szukasz prostej i dynamicznej mechaniki, jeśli lubisz luźno podchodzić do świata gry - TSOY jest właśnie dla Ciebie. Graczu - chcesz w końcu poczuć się głównym bohaterem przygody, a nie pionkiem przesuwanym z kąta w kąt przez BNów? W innych systemach nie mogłeś być specjalistą od mieszania bigosu łokciami? Chcesz, by Mistrz Gry skakał wokół twojej postaci, by zapewnić Ci jak najlepszą zabawę? Kopnij swojego MG w tyłek, by poprowadził Ci TSOYa.
Ja daję TSOYowi szkolną piątkę. Jeśli macie podobne do mnie podejście do RPG - ta gra na pewno się Wam spodoba.
Plusy:
+ ciekawe podejście do postaci
+ duże możliwości wprowadzenia modyfikacji do gry
+ dynamiczna, prosta mechanika
+ nastawienie na działania postaci, a nie na misterną historię uknuta przez MG
+ klucze
+ Duży plus za to, że system już niedługo (jak obiecuje Darken) będzie można całkowicie za darmo ściągnąć z sieci. Całej ekipie gratuluję zapału i motywacji, by zrobić coś praktycznie za darmo.
Minusy:
- niektórych może zdezorientować układ działów w podręczniku, jak dla mnie jednak nie jest to wada, ale ciekawe, inne podejście do sprawy
- brakuje mi kultur dedykowanych nie-ludziom
- można mieć problem, by połapać się na początku w karcie postaci dołączonej do podręcznika, jednak na stronie TSOYa już pojawiła się bardziej czytelna wersja.
- na upartego można się jeszcze przyczepić o brak indeksu hasłowego, by podczas sesji łatwiej można by się odnaleźć w podręczniku.