08-09-2006 23:32
Sztuka niekoniecznie dla sztuki
W działach: indie rpg | Odsłony: 1
Miało być zupełnie o czymś innym, ale niestety ta sprawa wydaje mi sie nad wyraz nagląca.
Tegoroczny Gencon zakończył się ponad trzy tygodnie temu. Bez dwóch zdań był to najlepszy rok dla stoiska zrzeszającego wydawców „Indie” pod egidą Forge od roku 2003 (od kiedy zacząłem jeździć na Gencon i uczestniczyć w całym tym środowisku Indie). Sprzedaliśmy na prawdę górę gier, ogólne wyniki można podejrzeć tutaj, rok 2006 to wzrost rzędu ponad 40% w liczbie transakcji i przychodów w porównaniu do 2005 – słowem - wspaniale.
Niestety po powrocie zaczęły się schody – ludzie zaczęli narzekać, że jedne tytuły sprzedawały się lepiej niż inne, że stoisko było za małe, że organizacja nie taka jak powinna być i tym podobne kwasy wypływały na światło dzienne. Najśmieszniejsze w tym całym przelanym żalu wydaje mi się to że narzekali zazwyczaj ci, którzy najmniej przyłożyli się do samej organizacji i ich kontrybucja kończyła się na zapłaceniu „wpisowego” i przywiezieniu ze sobą swojej gry na sprzedaż. Dodać trzeba, że pierwszoroczniacy za na prawdę niewielką kwotę mają możliwość zaistnienia na GenConie, która nie była by możliwa bez inicjatywy Forge – za na prawdę niewielką kwotę mogą przez cztery dni promować prawie do woli swoją grę.
Więc na co narzekają? Ha! tu jest pies pogrzebany. Amerykanie to dziwny naród – współzawodnictwa wpajane jest wszystkim od dziecka – więc nawet jeśli sprzedałeś 50 egzemplarzy a twój znajomy 53 to chcąc nie chcąc będziesz mieć do niego o to żal (a jeżeli juz gra wygląda od twojej o wiele lepiej to najlepiej pominąć ją całkowicie w rozmowach i zbywać każdą konwersacja na jej temat lakonicznym „wygląda świetnie”, dlaczego? Bo ludzie w Ameryce muszą aspirować do samego szczytu – drugie miejsce nie wchodzi w rachubę – więc jeśli ktoś konfrontuje cię z produktem, którego wydaje ci się że nie dasz rady przeskoczyć – najlepiej zmienić temat).
Śmieszne? Dla mnie tak, ale ja niestety nie wychowałem się od małego w duchu współzawodnictwa więc te koncepty są dla mnie całkowicie obce i dopiero uświadomili mi je moi znajomi. Ok – mówiłem sobie - inny kraj inna kultura – mogę się z tym pogodzić – nie będzie źle.
Potem spadła kolejna bomba (przy okazji po-genconowych rozmów na forach) – ludzie zaczęli grać w to co kupili na konwencie – i nie da się inaczej tego ująć – mieli problemy ze zrozumieniem zasad, mechaniki i konceptów niektórych gier, a więc jakieś bugi prześlizgnęły się przez fazę playtestów i korekty (ja jestem optymistą i zakładam że każdy testuje i sprawdza merytoryczne swój produkt). Co na to twórcy? Ci sami ludzie, którzy uczestniczą w tym wyścigu szczurów do tronu gier niezależnych (wiem mnie też to stwierdzenie bawi, ale to wyścig sztucznie spreparowany przez nich samych – więc nich im będzie) podwinęli ogon pod siebie. Pojawiły się głosy że te gry to są jak sztuka, a ich twórcy są niczym artyści i że jeżeli w grze brakuje jasnego wyjaśnienia zasad, mechanika jest skopana albo znajdują się literówki – to trudno poprawi się to w przyszłości przy wydawaniu wersji poprawionej – bo taki jest urok indie. O nie moi drodzy, nie wydaje mi się że chowanie się za tarczą artysty w czymkolwiek pomoże albo cokolwiek usprawiedliwi. Gry to nie sztuka - tekst manuskryptu musi być czytelny, mechanika jasna i lepiej aby literówki się nie zdarzały (bo się ludzie będą czepiać). Nie piszecie tego dla siebie - piszecie to z myślą o tym, że ktoś to kupi i będzie grac, bo jeśli nie to po co wogóle brac się za wydawanie?
Kolejni ludzie mówili że dodatkowa korekta, albo przykłady mogą wydłużyć premierę gry o kolejne dwa do nawet sześciu miesięcy!I co z tego? Czy to jest wyścig? Jasne, że zdążając z grą przed Genconem mają doskonałą możliwość wypromowania produktu niskim kosztem i zaprezentowania go szerokiej gamie potencjalnych odbiorców, ale dla mnie osobiście nic nie usprawiedliwia sprzedawania bubla ze swoim nazwiskiem na okładce. Może lepiej poczekać te dodatkowe 6 miesięcy – przetestować w tym czasie zasady, wprowadzić poprawki, przeczytać jeszcze raz tekst a może nawet odszukać jakiś nowych ludzi skorych do ponownego playtestowania twojego produktu? Dla mnie to o wiele lepsze rozwiązanie niż zebranie przez 7 miesięcy po premierze gry całego feedbacku, który pojawił się na sieci i użycie go do napisania „revised” (poprawionej) edycji (która oczywiście będzie miała premierę na przyszłym GenConie).
Moim skromnym zdaniem nie chodzi o to aby być pierwszym, albo wydać swoją grę na genconie. Chodzi o to aby dać graczom kompletny, produkt, do którego nie będą musieli za rok kupić erraty zwanej „revised edition”. Ludzie wcześniej czy później poznają się na takim procederze i nie będą kupować pierwszych edycji gry – poczekają rok na poprawioną. Co wtedy? Przyjdzie chyba wydawać gry które w tytule automatycznie będą miały dodane „revised”, a za rok wypuścić drugą edycję :)
PS. Najbardziej rozweseliło mnie to, że po platytestowani jednej z gier, która miała premierę na GenConie, wysłaniu feedbacku do autora i pogadaniu z nim kilkukrotnie na konwentach – gdzie zapewniał że uwzględnił poprawki w manuskrypcie – nagle okazuje się, że ludzie maja takie same problemy i zadają bardzo podobne pytania do tych, które zadawaliśmy my ponad pół roku temu. Ech, karma ;)
PS2. Chwila lansu - dzisiaj idę na koncert Mastodona z Converge, oj będzie się działo....
PS3. Nazwiska i tytuły gier o których piszę powyżej niech zostaną przemilczane - ciewkawscy mogą odwiedzić forge, storygames, lub blogi i livejournale autorów indie. Tam wszystkie informacje czekają jak na tacy.
Tegoroczny Gencon zakończył się ponad trzy tygodnie temu. Bez dwóch zdań był to najlepszy rok dla stoiska zrzeszającego wydawców „Indie” pod egidą Forge od roku 2003 (od kiedy zacząłem jeździć na Gencon i uczestniczyć w całym tym środowisku Indie). Sprzedaliśmy na prawdę górę gier, ogólne wyniki można podejrzeć tutaj, rok 2006 to wzrost rzędu ponad 40% w liczbie transakcji i przychodów w porównaniu do 2005 – słowem - wspaniale.
Niestety po powrocie zaczęły się schody – ludzie zaczęli narzekać, że jedne tytuły sprzedawały się lepiej niż inne, że stoisko było za małe, że organizacja nie taka jak powinna być i tym podobne kwasy wypływały na światło dzienne. Najśmieszniejsze w tym całym przelanym żalu wydaje mi się to że narzekali zazwyczaj ci, którzy najmniej przyłożyli się do samej organizacji i ich kontrybucja kończyła się na zapłaceniu „wpisowego” i przywiezieniu ze sobą swojej gry na sprzedaż. Dodać trzeba, że pierwszoroczniacy za na prawdę niewielką kwotę mają możliwość zaistnienia na GenConie, która nie była by możliwa bez inicjatywy Forge – za na prawdę niewielką kwotę mogą przez cztery dni promować prawie do woli swoją grę.
Więc na co narzekają? Ha! tu jest pies pogrzebany. Amerykanie to dziwny naród – współzawodnictwa wpajane jest wszystkim od dziecka – więc nawet jeśli sprzedałeś 50 egzemplarzy a twój znajomy 53 to chcąc nie chcąc będziesz mieć do niego o to żal (a jeżeli juz gra wygląda od twojej o wiele lepiej to najlepiej pominąć ją całkowicie w rozmowach i zbywać każdą konwersacja na jej temat lakonicznym „wygląda świetnie”, dlaczego? Bo ludzie w Ameryce muszą aspirować do samego szczytu – drugie miejsce nie wchodzi w rachubę – więc jeśli ktoś konfrontuje cię z produktem, którego wydaje ci się że nie dasz rady przeskoczyć – najlepiej zmienić temat).
Śmieszne? Dla mnie tak, ale ja niestety nie wychowałem się od małego w duchu współzawodnictwa więc te koncepty są dla mnie całkowicie obce i dopiero uświadomili mi je moi znajomi. Ok – mówiłem sobie - inny kraj inna kultura – mogę się z tym pogodzić – nie będzie źle.
Potem spadła kolejna bomba (przy okazji po-genconowych rozmów na forach) – ludzie zaczęli grać w to co kupili na konwencie – i nie da się inaczej tego ująć – mieli problemy ze zrozumieniem zasad, mechaniki i konceptów niektórych gier, a więc jakieś bugi prześlizgnęły się przez fazę playtestów i korekty (ja jestem optymistą i zakładam że każdy testuje i sprawdza merytoryczne swój produkt). Co na to twórcy? Ci sami ludzie, którzy uczestniczą w tym wyścigu szczurów do tronu gier niezależnych (wiem mnie też to stwierdzenie bawi, ale to wyścig sztucznie spreparowany przez nich samych – więc nich im będzie) podwinęli ogon pod siebie. Pojawiły się głosy że te gry to są jak sztuka, a ich twórcy są niczym artyści i że jeżeli w grze brakuje jasnego wyjaśnienia zasad, mechanika jest skopana albo znajdują się literówki – to trudno poprawi się to w przyszłości przy wydawaniu wersji poprawionej – bo taki jest urok indie. O nie moi drodzy, nie wydaje mi się że chowanie się za tarczą artysty w czymkolwiek pomoże albo cokolwiek usprawiedliwi. Gry to nie sztuka - tekst manuskryptu musi być czytelny, mechanika jasna i lepiej aby literówki się nie zdarzały (bo się ludzie będą czepiać). Nie piszecie tego dla siebie - piszecie to z myślą o tym, że ktoś to kupi i będzie grac, bo jeśli nie to po co wogóle brac się za wydawanie?
Kolejni ludzie mówili że dodatkowa korekta, albo przykłady mogą wydłużyć premierę gry o kolejne dwa do nawet sześciu miesięcy!I co z tego? Czy to jest wyścig? Jasne, że zdążając z grą przed Genconem mają doskonałą możliwość wypromowania produktu niskim kosztem i zaprezentowania go szerokiej gamie potencjalnych odbiorców, ale dla mnie osobiście nic nie usprawiedliwia sprzedawania bubla ze swoim nazwiskiem na okładce. Może lepiej poczekać te dodatkowe 6 miesięcy – przetestować w tym czasie zasady, wprowadzić poprawki, przeczytać jeszcze raz tekst a może nawet odszukać jakiś nowych ludzi skorych do ponownego playtestowania twojego produktu? Dla mnie to o wiele lepsze rozwiązanie niż zebranie przez 7 miesięcy po premierze gry całego feedbacku, który pojawił się na sieci i użycie go do napisania „revised” (poprawionej) edycji (która oczywiście będzie miała premierę na przyszłym GenConie).
Moim skromnym zdaniem nie chodzi o to aby być pierwszym, albo wydać swoją grę na genconie. Chodzi o to aby dać graczom kompletny, produkt, do którego nie będą musieli za rok kupić erraty zwanej „revised edition”. Ludzie wcześniej czy później poznają się na takim procederze i nie będą kupować pierwszych edycji gry – poczekają rok na poprawioną. Co wtedy? Przyjdzie chyba wydawać gry które w tytule automatycznie będą miały dodane „revised”, a za rok wypuścić drugą edycję :)
PS. Najbardziej rozweseliło mnie to, że po platytestowani jednej z gier, która miała premierę na GenConie, wysłaniu feedbacku do autora i pogadaniu z nim kilkukrotnie na konwentach – gdzie zapewniał że uwzględnił poprawki w manuskrypcie – nagle okazuje się, że ludzie maja takie same problemy i zadają bardzo podobne pytania do tych, które zadawaliśmy my ponad pół roku temu. Ech, karma ;)
PS2. Chwila lansu - dzisiaj idę na koncert Mastodona z Converge, oj będzie się działo....
PS3. Nazwiska i tytuły gier o których piszę powyżej niech zostaną przemilczane - ciewkawscy mogą odwiedzić forge, storygames, lub blogi i livejournale autorów indie. Tam wszystkie informacje czekają jak na tacy.