Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » Szmery bajery, czyli ASL odcinek 7.5
19-11-2021 18:36

Szmery bajery, czyli ASL odcinek 7.5

W działach: ASL | Odsłony: 89

Szmery bajery, czyli ASL odcinek 7.5
Poniżej krótka i niekompletna lista szmerów bayerów czyli niuansów, które nie są niuansami a miodnym mięsem wegetariańskim w grze Advanced Squad Leader.

No dobra, może nie aż tak że są najważniejsze, ale chyba fajnie ubogacają rozgrywkę. Wiemy już jak wygląda tura, kto i kiedy może strzelać (dodam więcej przykładów w kolejnych notkach), teraz trochę o różnych dziwnych patentach, które mogą stać się na polu bitwy.

Trening, trening i jeszcze raz trening!

Zacznijmy od magicznego Experience Level Rating (ELR) na przykładzie Miłej 18 w Warszawie, gdzie w czasie powstania w getcie znaleźli się dobrze wyszkoleni, ale nieobyci w walce Niemcy. I ten brak obycia spowodować może, że nie będą tak mocni jak by mogli być - bo zgiełk, chaos, zagrożenie życia powodują, że tracą sporo ze swojego wyszkolenia. 

Jeśli spojrzymy na niemiecki żeton, zobaczymy, że odział jest dość mocny, ale warunki scenariusza definiują, że ELR jest dla nich na poziomie tylko 2. Znaczy to tyle, że jeśli test morale nie uda się o więcej niż 2, to wtedy jednostka jest przemianowywana na słabszą - czyli z elitarnej przekształca się na 1 linię, z 1 na drugą, z drugiej na zielonego… w praktyce, przynajmniej jeden parametr jednostki (siła ognia, zasięg ognia lub morale) muszą spaść o minimum 1. Mechanizm ten świetnie oddaje właśnie fakt, że co innego tłuc cywilów kolbami a co innego zostać obrzucany mołotowami.

Trzęsę portami

Nie tylko broniący się czują strach. Ci co atakują bez dowódcy też się boją - w praktyce wyrzucenie dubli powoduje, że jednostka kuli się ze strachu strzelając. Jest to o tyle ważne, że patrząc na tabele z informacją, co może się stać przy ataku, łatwo wymyślić, że lepiej strzelać pojedynczymi oddziałami, niż grupować je i tworzyć tzw. grupy ognia. Ale gdy spojrzymy, że duble bez lidera mogą nam zaszkodzić, nie jest to już takie oczywiste...

Stwórz sobie lidera!

Czyli rzuć dwójeczkę gdy robisz pierwszą samo-motywację (po tym, jak Cię rozbiją, pamiętacie, pierwsza faza tury); jest to mega rzadki przypadek, ale macie szansę! Taki lider może być cieciem w stylu 6+1 (dodaje do rzutów zamiast odejmować, ale dowódca pozwala na motywowanie żołnierzy i pomaga w ostrzale), ale tacy Amerykanie (a jakże!), Brytyjczycy czy Niemcy mogą trafić nawet 7-0, 8-0, czy nawet 8-1.

Gorąc bitwy 

Wyrzucenie oczu węża (dwóch jedynek) w czasie testu morale:

  • może utworzyć Bohatera - takiego dowódcę, który potrafi strzelać, wicie, takiego Rambo;
  • potrafi utwardzić naszych dzielnych wojaków - czyli przejść na poziom wyżej, odwrotność wcześniej wspomnianego ELR. Czyli np. zwiększyć siłę ognia jednostki z 5 na 6;
  • spowodować, że jednostka wpada w szał i leci z pianą na ustach na najbliższego wroga (jeśli to się przydarzy dowódcy, to najpierw on próbuje motywować jednostki z jego heksa, żeby polecieli na przeciwnika razem z nim…);
  • przemienić jednostkę w fanatyka;
  • zmusić jednostkę do poddania się

W praktyce przykładowo Japończycy nigdy się nie poddadzą a Włosi poddają się często i gęsto.

Komisarz

Komisarz to taki dowódca (najczęściej Radziecki albo Chiński), który poprawia szanse (znacznie tuż po ostrzale, potem nie tak znowu mocno) przywrócenia wojów do porządku po rozbiciu, ale gdy się nie uda…. to wiadomo - działają na szkodę Mateczki Rosji i zmusza ich do osłabienia o jeden poziom (pamiętacie – tak samo jak z ELR).

Zasadzka!

W walce na bliskim dystansie zdarzyć się może, że albo atakującym uda się zaskoczyć broniących, albo broniącym atakującym - wyobrażacie sobie na pewno, że budynek albo las to miejsca, gdzie łatwo przechylić szalę zwycięstwa w zależności jak cicho się zachowujemy i jak bardzo możemy albo kampować albo podejść przeciwnika. 

I coś, czego pewnie nigdy nie doznam w grze - jednostki Gurkhów w walce na bliskim dystansie mogą od razu wejść do walki na noże. A że słyną z waleczności i swoich zabójczych kukri, mogą być niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem.

 

To oczywiście nie wszystko, są jeszcze snajperzy, kawaleria, Finowie potrafią jeździć na nartach i wiele, wiele innych, o których będę popisywał, jeśli macie ochotę poczytać. A jeśli macie to...

Przypominam:

  1. Autora tekstów można nakarmić sztonami.
  2. Autora można nagrodzić poprzez polecajkę.
  3. Autora można konstruktywnie sktytykować, pochwalić albo o coś zapytać w komentarzach (wtedy wie, że ktoś to czyta).
1
Notka polecana przez: Aesthevizzt
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
0

I ten brak obycia spowodować może, że nie będą tak mocni jak by mogli być - bo zgiełk, chaos, zagrożenie życia powodują, że nie tracą sporo ze swojego wyszkolenia. 

O jedno "nie" za daleko? ;)

przemienić jednostkę w fanatyka

Takiego? ;)

działają na szkodę Mateczki Rosji i zmusza ich do osłabienia o jeden poziom

Ładny eufemizm dla kuli w plecy ;)

Finowie umieją jeździć na nartach i mają dobrych snajperów ;)

19-11-2021 19:13
Exar
   
Ocena:
+1
Co do fanatyka, to nie aż takiego jak ten z YouTube, ale o poziom słabszego:) (czyli morale +1, nie poddaje się - czyli ginie gdy go ktoś próbuje przechwycić, nie penia gdy trafi dubla, więc ogólnie jest całkiem kozacko być fanatykiem; ale tylko elicie to się trafia, więc chyba nie za często będzie się trafiać..).
19-11-2021 19:51
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

jednostka wpada w szał i leci z pianą na ustach na najbliższego wroga (jeśli to się przydarzy dowódcy, to najpierw on próbuje motywować jednostki z jego heksa, żeby zrobili z nim dokładnie to samo…)

Czyli żeby rzucili się na niego z pianą na ustach?

20-11-2021 09:46
Exar
   
Ocena:
0
Właśnie tak, a potem już razem na przeciwnika!
20-11-2021 09:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.