string(15) ""
» Blog » Szmaragdowe Trony RPG
31-12-2013 01:28

Szmaragdowe Trony RPG

Odsłony: 750

Szmaragdowe Trony RPG

Na początek się przedstawię. Bibliofil, fantasta, marzyciel, gimbus, fan Pratchetta i "Gry o Tron". Zafascynowany polską sceną YT oraz poezją. Niewyżyty poeta i pisarz. Rozpoczął jakieś 5 powieści - nie skończył ani jednej. Ma swój kanał na YT, a na nim 24 subskrybentów. Cieszmy się!

Już od dłuższego czasu tworzyłem swoją autorkę. Świat mam praktycznie gotowy. Z mechaniki zostały tylko walka i bonusy związane z rasą... chyba. Podejrzewam iż w mechanice jeszcze coś przeoczyłem, ale jak tylko zauważę co, to się tym zajmę.

Cały świat jest utrzymany w konwencji późnośredniowiecznej, aczkolwiek nie wynaleziono jeszcze broni palnej. Szczyt techniki batalistycznej to armaty. Mam też tu coś, co jest odpowiednikiem Chaosu w Młotku, czy też Molocha w Neuroshimie. Nazwałem to Chłód. Potężna, niszczycielska siła, której patronuje zły bóg Teznet.

Mechanika opiera się w dużej części na Warmłotku. Nie ma się co dziwić: gdy tworzyłem jej podwaliny był to jedyny system jaki znałem.

Powyżej widzicie mapę świata w Szmaragdowych Tronach. Lepsza jakościowo wersja w grupie na G+: https://plus.google.com/u/0/b/111330962939143628898/communities/104852310629190996140

Większość materiału dotyczącego autorki będzie właśnie na grupie.

To wszystko. Dobranoc (u mnie wpół do drugiej w nocy :P)

3
Notka polecana przez: Andman, Shakaras, Squid
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+5

Jeżeli chcesz wzbudzić zainteresowanie swoją grą, opisz ją, a nie podawaj wyrywku informacji potrzebnych dopiero, gdy ktoś zaczyna w nią grać.

31-12-2013 03:19
jakkubus
   
Ocena:
0

Czyli to po prostu zrzynka z Młotka, z głupimi nazwami geograficznymi (moi faworyci to Chłodnia, Kajzaria i góry Fekal... ekhem Fekkar) i nieco inną terminologią?

EDIT: Twój kanał na YT dał mi raka.

31-12-2013 06:10
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

#polskadizajnerska

31-12-2013 06:54
EricMcBet
   
Ocena:
+1

@jakkubus

zrzynka z młotka to to nie jest, bo WFRP opiera się głównie na k100 i k10, a mój na k4 i k20. O mechanice w swoim czasie napiszę co nieco na grupie. Co do nazw mogę je pozmieniać. Rzeczywiście te, które wymieniłes brzmią trochę głupio. Czy oprócz nich zauważyłes jeszcze jakieś, które warto by pozmieniać?

PS. raka?

31-12-2013 12:31
Kubarath
   
Ocena:
+1

Eric, leci sub. Gimby - Fantaści powinni się wspierać nie ? Koniecznie wstaw dalszą, bardziej rozbudowaną część autorki. Pozdrawiam, Kubarath.

31-12-2013 12:46
jakkubus
   
Ocena:
0

Najzarkha brzmi zwyczajnie głupio, a nazwa miasta Lazirat zbyt kojarzy się z lazaretem. W ogóle polecałbym zmienienie większości nazw by jakoś ze sobą współbrzmiały. Powinieneś trzymać się jednej czy dwóch kultur/języków przy nazewnictwie, by było to bardziej spójne. Niedawno była na polterze notka o Wyraju, tam nazwy geograficzne ładnie ze sobą współgrały.

Co do Młotka, miałem na myśli raczej założenia settingowe. Czy Twój Chłód czymś się różni od Warhammerowego Chaosu? Są jakieś cechy szczególne świata tej autorki?

Zaś jeśli chodzi o mechanikę, to dopiero tą z 3 edycji WH można nazwać dobrą. Polecałbym raczej zasady FATE lub d20 jako wzór mechaniki. A czemu akurat kostki k20 i k4 nie rozumiem. Czterościenną można przecież spokojnie w każdym teście zastąpić dwudziestką bez żadnych szkód dla mechaniki.

31-12-2013 13:30
EricMcBet
   
Ocena:
0

Najzarkha Margakh to nazwa Zachodnich Stepów w języku żyjących tam laasinów (o nich jeszcze kiedyś napiszę). Znaczy tyle co "Wielkie Trawy". Moim zdaniem brzmi całkiem spoko, zwłaszcza jeśli powiesz to z odpowiednim akcentem. Laasini przypominają orki i właśnie w takim duchu ma być umiejscowiona ich mowa. Co do nazw miast masz rację - wymyślałem je trochę na bieżąco, ale mam już ogólną koncepcję. Imperium, Republika i Awetra to nazwy nawiązujące do starożytnej Grecji i Rzymu. Loom językowo przypomina Francję. Pekraina to kalka z narodów słowiańskich. Ezigotię zamieszkują Ezigoci, które są quasi-elfami leśnymi więc ich język będzie podobny do języka właśnie elfów. Muzygoci to z kolei coś w stylu mrocznych elfów. Chce, aby ich język zawierał dużo liter "S" oraz "Z" i żeby brzmiał trochę jak syczenie węża. Kajzaria, Tercja, Pircja, Keregda, Kempia, Wegdia i Kihryt to z kolei inspiracja kulturą arabską, chociaż w tym przedostatnim można dostrzec wpływy loomskie, a w ostatnim praktycznie każdej innej kultury. Kihryt to państwo-miasto złodziei i piratów. Zbiegają tam niegodziwcy z całego świata. Co do Krainy Koszmarów nie podjąłem jeszcze decyzji, ale tez nie muszę tego robić. Gdy napiszę o niej na grupie dowiecie się dlaczego. Puszcza Górna jest zamieszkana przez Wennderów, czyli stwory mocno przypominające leśne gobliny. Ich język jest nieco podobny do laasińskiego, ale chyba nie będę musiał się wysilać, gdyż główne kwestie tych bohaterów będą się ograniczać do "Człowiek! Bić człowiek!". Lesja i Praghana są zamieszkane przez kejronów - coś, co najlepiej nazwać połączeniem krasnoludów z gnomami, aczkolwiek w nazwach będzie przeważać kultura tych pierwszych. Bofur ,Snorri, Ori, Thorin, Gimli... Wiadomo o co chodzi. Syradia to podobnie jak Kihryt miks kultur z całego Rodzimego Lądu (ziemia pomiędzy Oceanem Burz na południu i wschodzie, Zachodnimi Stepami na zachodzie i Morzem Wolnych Piór na północy). Dlaczego? Jeszcze o tym napiszę. Chłodnia to coś w rodzaju kraju wikingów i chyba masz rację - przydałoby się tą nazwę zmienić. Tutaj inspiracje językowe są jasne - Olaf, Turkusson czy Krisstof to oczywiste imiona dla mieszkańców Chłodni. Mroźne Kraje nie potrzebują języka. Jedynymi istotami które tam mieszkają to potężni Zimni - pomioty boga Chłodu Tezneta, których widzieli tylko nieliczni oraz krwiożercze bestie, których możliwości językowe kończą się na przeciągłym, groźnym ryku.

Co do Chłodu to oczywiście jest parę różnic. Chłodowi patronuje jeden bóg, Chaosowi - czterech. Poza tym główną "siedzibą" (jeśli można tak to nazwać) Chaosu jest Domena, która jest czymś w rodzaju innego wymiaru, a Chłód mieści się w Pierścieniu Chłodu, który otacza planetę (gdy będę opisywał magię, napiszę coś więcej o Pierścieniach). W Młotku aby używać magii trzeba było w pewnym sensie igrać z Chaosem, a tu jedyne ryzyko jest przy używaniu magii Materii i oczywiście samego Chłodu (jest to związane z wzajemnym oddziaływaniem na siebie Pierścieni. Póki co nie pytajcie. Napisze o tym w swoim czasie).

K4 używac się będzie tylko przy tworzeniu postaci, ustalaniu obrażeń i pewnej rzeczy związanej z magię, o której jeszcze napisze. Takie są wstępne założenia, ale podejrzewam, że w praniu wyjdzie jeszcze jakieś zastosowanie dla czwórek. Z kolei k20 używa się do testów. Można powiedzieć, że k20 pełni tu taką samą funkcje jak w Młotku k100, a k4 jest odpowiednikiem k10, ale jest to bardzo ogólnikowe podejście.

31-12-2013 14:36
Z Enterprise
   
Ocena:
0

@jakkubus - pomyliłeś się.

Najzarkha Margakh to nazwa Zachodnich Stepów w języku żyjących tam laasinów

Brzmi jak zrzynka z Aphalonu - tam byli, uwaga, Assassyni, czyli wędrowni pasterze bydła żyjący w stepie. 

31-12-2013 15:32
Squid
   
Ocena:
+4

Najzarkha Margakh to nazwa Zachodnich Stepów w języku żyjących tam laasinów (o nich jeszcze kiedyś napiszę). (...) Pekraina to kalka z narodów słowiańskich. Ezigotię zamieszkują Ezigoci, które są quasi-elfami leśnymi więc ich język będzie podobny do języka właśnie elfów. Muzygoci to z kolei coś w stylu mrocznych elfów. (...) Kajzaria, Tercja, 

Niestety, niezależnie, jakie uzasadnienie językoznawcze wymyślisz, Najzarkha i Kajzaria brzmią jak kajzerka, Pekraina jak P-kraina, Ezigotia jak zygota, Muzygoci jak muzykalni Goci, a Tercja jak tercja. Oczywiście, jeśli nie razi to Twoich graczy i świetnie się przy tym bawicie, to wszystko jest w porządku.

Puszcza Górna jest zamieszkana przez Wennderów, czyli stwory mocno przypominające leśne gobliny.

"Wennderzy" to fajna nazwa, ale czy nie myślałeś o tym, żeby po prostu mówić na nich "leśne gobliny"? Myślę, że w ten sposób można łatwiej połapać się w świecie (choć fani Stevena Erikssona mogą mieć inne zdanie).

Ich język jest nieco podobny do laasińskiego, ale chyba nie będę musiał się wysilać, gdyż główne kwestie tych bohaterów będą się ograniczać do "Człowiek! Bić człowiek!".

Rozumiem, że dla bardziej gadatliwych kultur planujesz dokładniej wymyślać języki. Czy na pewno chcesz to robić? Wymyślenie sensownego języka jest bardzo trudne, zajmuje mnóstwo czasu i raczej nie zwróci uwagi graczy, o ile nie dzielicie pasji językoznawczych - a bez języków można spokojnie poprowadzić świetną kampanię.

K4 używac się będzie tylko przy tworzeniu postaci, ustalaniu obrażeń i pewnej rzeczy związanej z magię, o której jeszcze napisze.

Główne zarzuty, jakie słyszałem dla k4, to to, że słabo się turla i wbija się w stopy - ale zasady mogą naprawdę potrzebować takiej kostki i wtedy zarzuty schodzą na dalszy plan.

31-12-2013 16:23
jakkubus
   
Ocena:
0

@zigzak

W czymże popełniłem błąd?

@EMB

De gustibus non est disputandum, ale mi ta nazwa kojarzy się z kajzerką. 
Czy nie lepiej zamiast mnożyć quasi-elfy, quasi-krasnale, quasi-gobliny i silić się na pozorną oryginalność, po prostu wykorzystać kanon fantasy? Jeśli te rasy nie różnią się za bardzo od pierwowzorów, to po co je wprowadzać?

Wracając do Chłodu. Idąc Twoją logiką można powiedzieć, że Japończycy różnią się od Polaków tylko miejscem zamieszkania i liczbą ludności. Moim zdaniem powinieneś nadać tej sile trochę koloru i nietuzinkowości.

Co do k4, nie rozumiem, dlaczego akurat ta kostka, skoro używasz tu k20, której można również z powodzeniem używać by określić wynik testu z prawdopodobieństwem 25%. A jeśli chcesz by w Twej mechanice były dwie różne kostki, polecam k6 lub k12, których nie da się "emulować" dwudziestościanem.

31-12-2013 16:25
Enc
   
Ocena:
+1

Muzygoci to czadowa nazwa :)

31-12-2013 16:28
Squid
   
Ocena:
0

@jakkubus

Mi się z kolei wydaje, że Chłód możne nawet w 100% przypominać Chaos; ba, można nawet zagrać w świecie, w którym Chaos najeżdża Śródziemie. W tym jest siła systemów autorskich, że nie trzeba w nich bić na głowę konkurencji oryginalnością - wystarczy wpasować się w gusta swoje i graczy.

Myślę, że z krytyką k4 i k20 lepiej zaczekać, aż będzie coś więcej wiadomo o mechanice - jestem pewien, że można napisać grę, w której właśnie takie kostki będą konieczne.

31-12-2013 16:32
jakkubus
   
Ocena:
+1

@squid

To akurat nie zależy od mechaniki. Kostki dwudziestościennej można użyć zamiast dowolnego rzutu k4. Jest 25% szans, że wypadnie wynik 1-5, 25% na 6-10 itd.Moim zdaniem nie ma sensu niepotrzebnie mnożyć kostek, gdyż ciągłe ich zmienianie czy szukanie spowalnia jedynie rozgrywkę.

31-12-2013 16:46
Kumo
   
Ocena:
+2

Jak na razie, niestety, setting wygląda jak typowo typowe fantasy z innymi nazwami i trochę innym Wielkim Zuem... Tworzenie języków i kultur samo w sobie jest fajne, ale niekoniecznie znajduje przełożenie na fajną grę. Bo dla potencjalnego odbiorcy najważniejsze jest raczej "jak wygląda granie". Systemy z kilkoma rasami, Wielkim Zuym i późnośredniowiecznym światem pełnym potworków zawsze będą wyglądać jak klony Forgotten Realms... dopóki nie wstawi się tam czegoś NOWEGO. Warmłotek jest bardzo dobrym przykładem: świat wzorowany bardziej na europejskim renesansie, niż bliżej nieokreślonym średniowieczu; Chaos różni się od typowego "Saurona nr XXXX" nie tylko opisem, ale również działaniem w praktyce (czyli tym, z czym zetkną się gracze); mamy specyficzny klimat (mroczny, ale niekoniecznie 'mhrrrrooocznyyyy...'). Między innymi dlatego ten system wciąż żyje, a nie zdechł cicho i w zapomnieniu, jak wspomniany wcześniej Aphalon.

31-12-2013 16:52
Squid
   
Ocena:
0

No, ale na przykład w 3. edycji D&D wygodniej jest rzucać k4 na obrażenia od sztyletu, bo nie musisz się zastanawiać, czy 15 na k20 to 3 czy 4.

31-12-2013 17:14
jakkubus
   
Ocena:
0

@Squid

Ale w D&D używa się całej palety kości, więc wywalenie k4 nic by nie zmieniło. Tutaj są tylko dwa rodzaje, a dwudziestka jest wielokrotnością czwórki, więc wyrzucenie tej ostatniej zredukuje czas potrzebny na szukanie/wyciąganie kości, nie wpływając zanadto na mechanikę.

@Kumo

No cóż, Młotek właściwie już zdycha. Czarno widzę szanse na 4 edycję, gdy WH40k jest ciekawszy i przynosi większe zyski. Zaś omawiana właśnie autorka bardziej przypomina właśnie Warhammera.

EDIT: @etc

Jak dobrze, że w FFG tak dbają o opinię polskich graczy. A tak na serio to druga edycja już zdechła. Do trzeciej coś jeszcze czasem zrobią, ale widać, że wolą skupić się na tym, z czego jest kasa (Warhammer 40k, Anima czy Star Wars).

31-12-2013 17:30
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+2

https://infogr.am/rpg-2013---ankieta?src=web

Zdycha biedak i zdycha, a zdechnąć nie może:

 

 

31-12-2013 17:48
Aure_Canis
   
Ocena:
+1

Te nazwy. xD

01-01-2014 11:47
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Czarno widzę szanse na 4 edycję, gdy WH40k jest ciekawszy i przynosi większe zyski.

A ja widzę - będą pokemony. W bitewniaku już są.

01-01-2014 13:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.