» » Szkółka optymalizacji II

Szkółka optymalizacji II


wersja do druku

Spojrzenie na barda

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Witajcie na drugiej lekcji optymalizacji. Dzisiaj, za sugestią Radnona, weźmiemy się za Barda. Tak jest, dzisiaj omawiamy tego wierszokletę od siedmiu boleści, tego z Bożej łaski grajka, co nawet kociej muzyki nie potrafi dobrze zagrać. Dzisiaj mówimy o Bardzie, jednej z najprzydatniejszych klas, jakie możecie znaleźć w podręczniku gracza.

Przy okazji zachęcam do zapoznania się z tym tematem na stronie http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8284.0. Jest to podobny handbook, tylko w wersji angielskiej. Był on wielce pomocny przy opracowywaniu tego tematu.

Tu małe wtrącenie po całym dniu przeszukiwania ksiąg w celu zoptymalizowania Barda. Ścieżek optymalizacji jest wiele, przerażająco wiele. Wymienienie ich wszystkich jest ponad moje siły, dlatego skupiłem się na tych najoczywistszych, które wręcz rażą swą potęgą.

Kolejną rzeczą, o której winniście wiedzieć, jest to, w jaki sposób Bard wzmacnia inne postacie. O ile Kapłan czy czarodziej robią to jakościowo, bard robi to ilościowo. O co mi chodzi? Czy wyobrażacie sobie kapłana, który wzmacnia wszystkich swoich sojuszników w promieniu 1,5 kilometra? Czy wyobrażacie sobie Czarodzieja, który w promieniu 1,5 kilometra wszystkim sojusznikom zapewnia premię do ataku, obrażeń i odporności na strach? Bard to potrafi. A gdy skończycie czytać ten poradnik, moi drodzy Czytelnicy, będziecie wiedzieć, jak to wykorzystać.

Biorąc pod uwagę wszystko to co udało mi się zebrać odnośnie barda wyciągnąłem jeszcze jedną konkluzję. Jeśli jesteście jedynymi doświadczonymi graczami w drużynie a reszta zaczyna dopiero przygodę z D&D, zagrajcie Bardem. To automatycznie stawia Was w roli przywódcy drużyny. Dzięki świetnym umiejętnościom interakcji będziecie w stanie zdawać wysokie testy dyplomacji (staniecie się naturalną twarzą drużyny), z kolei dzięki Waszym unikatowym mocom (muzyka bardów), będziecie w stanie wzmocnić całą drużynę i upewnić się, że każdy z nich wykona swe zadanie, a jednocześnie sami będziecie mieć sporo frajdy.

No dobra, zaczynajmy. Jako, że ciężko optymalizować coś, o czym się nic nie wie, przejdźmy do wymienienia cech Barda i zakwalifikowaniu ich jako pozytywy, negatywy i rzeczy obojętne.


Cechy Klasowe

Kości wytrzymałości k6
Ocena: Mogło być gorzej. Niewiele, jednak mogło. Ilość naszych punktów życia jest niska. Łatwo nas zabić, więc trzeba się przed tym zabezpieczyć. Odradzam stanie w pierwszym szeregu.

Biegłości w broniach: Wszystkie proste oraz długi miecz, rapier, bicz, tłuk, łuk krótki, miecz krótki,.
Ocena: Zdecydowany plus. Zwłaszcza za łuk krótki i bicz.
Ta druga z broni została wymieniona przy wojowniku, jednak przypomnę jej działanie. Bicz to broń do walki wręcz o zasięgu 4,5 metra, można nim przewracać przeciwników. Z kolei księga ekwipunku daje nam Bicz z ostrzem zadający uczciwszą kości obrażeń(k6). Zważywszy że chcemy być możliwie daleko od pierwszej linii, z uwagi na niską kości wytrzymałości, jest to całkiem dobra broń dla nas, gdyż trzyma nas poza zasięgiem przeciwnika.
Z broni prostych najciekawsza jest długa włócznia z uwagi na trzymetrowy zasięg.
Proponowane bronie do walki wręcz: Morgerstern, Długi miecz, Długa włócznia. Bicz z ostrzem
Proponowana broń dystansowa: Krótki refleksyjny łuk,

Biegłości w pancerzach i tarczach: Lekkie pancerze i wszystkie tarcze poza pawężą.
Ocena: Lekkie pancerze to w zasadzie nie są biegłości. Jednak cieszy fakt, że nasze czary nie mają kary za ich stosowanie. Gorzej z tarczami. Niby możemy ich używać, jednak powodują szansę niepowodzenia czaru nawet do 15% w wypadku dużych, sensowniejszych, tarcz. W związku z czym tych drugich używamy z rozwagą. Mithrilowa duża tarcza ma jedynie 5% szansy niepowodzenia czaru, lekka ma 0%. Jednak pamiętajcie, że założenie i zdjęcie tarczy to akcja ruchu. Zatem zdejmujemy ją, rzucamy czar i zakładamy ponownie w następnej turze. Jako, że czarów nie stosujemy za często, wbrew pozorom jest to rozsądne wyjście. Alternatywa to zrezygnowanie z tarcz na rzecz długiej włóczni, broni dwuręcznej z zasięgiem.

Rzuty obronne: Dwa dobre rzuty, Refleks i Wola.
Ocena: zdecydowany plus, zwłaszcza za dobry rzut na Wolę. Refleks aż tak ciekawy nie jest, jednak przydatny. Są natomiast kiepskie rzuty na wytrwałość, jednak nie można mieć wszystkiego. W dodatku niskie rzuty na wytrwałość i niską kości wytrzymałości możemy podratować wyższą wartością budowy.

Bazowa premia do Ataku: Średnia (Jak kapłan)
Ocena: Średnia wartość jest przeciętna. Znów mogło być gorzej, jednak nie jest tak tragicznie. Do pierwszej linii się nie pchamy, jednak możemy walczyć z drugiej, włócznią lub biczem, ewentualnie z trzeciej, łukiem. Całkiem nieźle sobie radzimy.

Czary:
Trzeba je z rozwagą dobierać, jako, że możemy znać jeno ograniczoną ich liczbę. Czary będą omówione niżej.
Ocena: Zdecydowany plus.

Muzyka bardów. To tak rozbudowana cecha że muszę ją podzielić na kilka pomniejszych.

Kontr pieśń
Ocena: Postaraj się, by MG pozwolił Ci ją zamienić na coś przydatnego. Jest to najmniej przydatny rodzaj pieśni pod słońcem.
Alternatywy: Spellbrekaer song, Mimicking song.

Fascynacja:
Ocena: Średnia i okazjonalnie przydatna pieśń. Będzie ceniona w Miejskich kampaniach, gdzie Bard ma za zadanie odwrócić uwagę otoczenia od reszty drużyny.

Inspirowanie Odwagi:
Ocena: To jest jedna z tych cech, za którą kochają Cię pozostali gracze. Premia wynika z morale, które jest dość rzadkim rodzajem bonusa. (ta premia sumuje się z większością innych czarów/premii) Pamiętaj, że premia działa także na Ciebie, co sprawia, że już na starcie jesteś lepszy od wojownika. On ma niby bazowy atak 1, jednak ty masz +1 do ataku i obrażeń, tak długo, jak używasz tej cechy (proponuję występy śpiewania).. Jak zdzierżysz długo śpiewać, to bonus trwa nawet 8 godzin. Lepsze rzuty na wytrwałości by się zdały.

Inspirowanie kompetencji.
Ocena: Nie jest to premia z morale, tylko z biegłości. Sporo innych źródeł oraz czarów/mocy daje premię z biegłości . W dodatku jest to dość niewielki bonusik. Najważniejsza rzecz, jest to konieczne dla atutu Song of the Heart, który jest bardzo przydatny.

Sugestia.
Ocena: Wpierw Fascynujesz potem sugerujesz. Bardzo przydatna pieśń, pozwalająca faktycznie znać jeden czar więcej niż wynikałoby to z tabelki czary znane.

Inspirowanie Wielkości:
Ocena: W skrócie – 2 dodatkowe kostki wytrzymałości. I to k10 plus modyfikator z budowy. Premia do ataku i wytrwałości.

Pieśń Wolności:
Ocena: Okazjonalnie przydatne. Niestety, istnieje spora szansa, że nie doczekasz tego poziomu wybierając jakąś prestiżówkę.

Inspirowanie Heroizmu
Ocena: Bardzo defensywna zdolność i całkiem przydatna.

Zbiorowa Sugestia
Ocena: Według mnie za późno ją dostajemy. W dodatku 7 osób, które obejmie ten czar to fajna rzecz, jednak kim musieliby być ludzie z owej siódemki, by być przydatnymi komuś na 18 poziomie?

Wiedza Bardów
Ocena: Rzecz przydatna fabularnie. Może pomóc rozwikłać zagadki. Ni grzeje, ni ziębi. Warto zamienić to na coś lepszego. Zwłaszcza Bardic Knak jest świetny.

To były Cechy klasowe. Teraz omówmy w skrócie umiejętności.


Umiejętności

Blefowanie: Minimalnie 5 rang trzeba tu dać dla synergii. Jednak możesz zechcieć zmaksymalizować tą umiejętność. Nie będą to zmarnowane punkty.

Ciche poruszanie: Warto je mieć na równym poziomie co Ukrywanie się. Przydatna dla barda, zwiadowcy i szpiega.

Czarostwo: Tylko jeśli ta umiejetność jest wymagana do klasy prestiżowej. W innym wypadku nie warto.

Dyplomacja: Masz blefowanie, wyczucie pobudek i Wiedza Szlachta. Dajesz w tych trzech umiejętnościach po 5 rang i masz bonus +6 do Dyplomacji. Dodaj wysoką charyzmę, (której łotrzyk nie będzie mieć tak wysokiej), dodaj zmaksymalizowane rangi w samej dyplomacji. Na 2 poziomie możesz mieć z samych punktów umiejętności 11 w dyplomacji + charyzmę. Sama umiejętność jest bardzo przydatna i sprawia, że stajesz się twarzą drużyny. Zerknij do Complete Adventurer, według tamtejszych zasad masz szansę na 10% zniżki przy kupowaniu sprzętu. Potrzeba czegoś więcej?

Język obcy: Nie przesadzaj z rangami tutaj. Wiele twoich czarów i mocy zależy od języka, jednak liczba punktów umiejętności jest ograniczona.

Koncentracja: MAKSUJESZ. Jest to wprawdzie atut pozwalający używać występów zamiast Koncentracji. Jednak pamiętaj, że atutów jest wiele i sporo jest lepszych. Więc czy aż tak potrzebujesz tych punktów umiejętności?

Nasłuchiwanie: Jeśli zamierzasz być zwiadowcą, koniecznie ją weź. Zwłaszcza, że jest sztuczka pozwalająca to w pełni wykorzystać.

Odcyfrowywanie zapisków: Tylko, jeśli jest to wymagane do klasy prestiżowej. W innym wypadku nie jest potrzebne.

Pływanie: Tylko jeśli wiesz, że kampania będzie się odbywać na morzu.

Przebieranie: Blefowanie tu plusuje, jednak o wiele więcej zdziałasz przy pomocy zaklęć.

Rzemiosło: Najużyteczniejszą dla ciebie jest Alchemia oraz ważenie trucizn. Resztę możesz zignorować. Jeśli twój MG pozwoli ci dzięki Alchemii wytwarzać trucizny, to te rzemiosło będzie bardzo przydatna.

Skakanie: Maksimum 5 rang dla synergii do zwinności.

Stosowanie magicznych urządzeń: MAKSYMALIZUJESZ. Bez dyskusji. Możliwość używania każdego magicznego przedmiotu jaki wpadnie ci w rękę jest cudowną rzeczą.

Szacowanie: Ignoruj to

Ukrywanie się: Według mnie ważniejsze jest ciche poruszanie, jednak zwiadowca winien i tu mieć kilka rang.

Wiedza (Wszystkie): Natura, Tajemna i Religia są najprzydatniejsze. Szlachta daje bonus do Dyplomacji, zaś historia do wiedzy bardów. Osobiście doradzam 5 rang w szlachcie, i po równo w naturze, tajemnej i religii. Reszta po 1 randze.

Wspinaczka: Romeo, Romeo, o gdzie jesteś mój Romeo? Nie przesadzaj. Warto mieć z jedną dwie rangi.

Wyczucie pobudek: Minimum 5 rang dla synergii. Poza tym, to Twoja niemagiczna odporność na okłamywanie. Jednak zważywszy, że z Roztropnością u Ciebie niezbyt wysoko, to nie przesadzaj...

Występy: MAKSYMALIZUJESZ. Najważniejsza z umiejętności barda. Warto zastanowić się nad kilkoma rodzajami występów. Na pewno doradzam śpiewanie jako tą główną. Jednak instrumenty dęte też się przydadzą.

Wyzwalanie się: Dla tych z małym rozmiarem jest to sensowna inwestycja kilku punktów.

Zachowanie równowagi: 5 rang, nie mniej i nie więcej.

Zawód: Zignoruj.

Zbieranie informacji: Popisowa ze zdolności barda. Masz wysoką charyzmę, daj tu kilka rang wyjdź w miasto i wróć z toną informacji.

Zręczne dłonie: Okradanie dobrą rzeczą jest w cRPGie. Tutaj jedynie kilka rang dajesz i okazjonalnie używasz.

Zwinności: Masz synergię ze skakania plus zmaksymalizowaną tę umiejętność. Teraz możesz chodzić po polu bitwy i nie lękać się ataków okazyjnych.


Sztuczki z Complete Scoundrel

Księga Complete Scoundrel daje nam dostęp do “sztuczek”, których uczymy się za cenę 2 punktów umiejętności. Oto lista co ciekawszych z nich:

Collecotr of Stories.
Ocena: Premia +5 do testów wiedzy. Warto wziąć tę sztuczkę, jak chcesz wziąć atut Knowledge Devotion. Dzięki temu, zdając test wiedzy (Wysokie ST zastrzegam) uzyskasz bonus do walki przeciwko konkretnemu typowi stworzeń. Niestety, wiele różnych dziedzin wiedzy jest tutaj wymagane.

Listen to this
Ocena: możliwości zapamiętania wszystkiego co usłyszysz. Przydatne dla szpiega.

Social Recovery:
Ocena: Możliwości wykonania testu Blefowania, by uratować kiepski rzut na dyplomację. Przydatna rzecz.

Conceal Spellcasting
Ocena: Przydatna rzecz, gdy przeciwnik lubi kontrować twe czary. Po za tym dobrze jest móc rzucić czar na przyjęciu tak, by inni tego nie zauważyli.

Whip Climber
Ocena: Sztuczka z batem. Wspominam o tej sztuczce, gdyż MG może pozwoli ci wymyślić inne Sztuczki dla twego bata. Zachęcam zwłaszcza do przejrzenia zdolności klasy prestiżowej Biczownik z Miecz i Pięści po Sugestie. Zwłaszcza Trzecia ręka.

W porządku, wiemy już, czego możemy się nauczyć i co potrafimy. Jednak są też alternatywne zestawy klas. Oto one.


Warianty i Alternatywne zasady

Bardic Sage
Tracimy: Dobre rzuty na Refleks, 2 rundy z czasu trwania muzyki barda. (Trwa 3 rundy po tym jak umilknie a nie 5 jak jest normalnie)
Zyskujemy: 1 dodatkowy czar ze szkoły poznania na każdy poziom, włącznie z zerowym. Otrzymuje także premie +2 do testów Wiedzy Barda. Otrzymujemy też kilka czarów jakich możemy się nauczyć.
Minus: Niestety, by znać owe czary trzeba mieć wysoką wartości Inteligencji. W okolicach 16, by mieć dodatkowe czary z wszystkich poziomów. W dodatku Refleks przestaje być dobrym rzutem obronnym
Ocena: Plus. Niewielki, jednak jest. Osobiście nie polecam, jednak poza gorszymi rzutami na Refleks nie ma do czego się przyczepić. Inteligencję i tak trzeba mieć wysoką.

Divine Bard:
Zamiana: Nasze czary stają się magią Objawioną a nie Tajemną. Głównym atrybutem do zaklęć staje się Mądrość, a nie Charyzma. Lista czarów, jakich możemy się nauczyć, jest rozszerzona.
Ocena: Minus. Większa lista czarów jakich możemy się nauczyć nie jest warta szaleństwa = M.A.D. (Massive Atribute Demanded). Charyzma nadal jest ważna dla testów Muzyki barda, inteligencja ważna dla punktów umiejętności. A mądrość jest ważna dla czarów. Za dużo ważnych atrybutów.

Savage Bard
Tracimy:
Piśmienność (Jako barbarzyńca musimy wydać 2 punkty umiejętności, by czytać i pisać)
Odcyfrowywanie zapisków i Języki obce = obie te zdolności przestają być klasowymi.
Zamiana:
Dobre rzuty na wytrwałość i Wolę a nie Refleks i wolę.
Tracimy sporą liczbę czarów, jednak zyskujemy na ich miejsce inne.
Zyskujemy:
Umiejętność Sztuka przetrwania. Warto mieć w niej chociaż 5 rang.
Ocena: Zdecydowany plus. Sztuka przetrwania jest lepszą umiejętnością niż te, które tracimy, piśmienność to koszt jedynie 2 punktów umiejętności, zaś nowe czary są całkiem dobre. Zwłaszcza przyzwanie sojusznika natury 4 poziomu = Jednorożec. Dzięki temu stajemy się równie dobrym lekarzem co kapłan. Z czarów, które tracimy, najbardziej boli brak Kuglarstwa i przyzwania potworów. Wytrwałość i Wola z kolei zapewnią nam całkiem dobrą odporność i są najlepszym zestawem rzutów obronnych.

Eberron Bard
Zgodnie z zasadami z Eberron Campaign Setting. Na każdym poziomie, na którym bard otrzymał atut, normalnie, poza pierwszym, może zamiast kolejnego dziennego wykorzystania muzyki barda wziąć jeden z atutów: Haunting Melody, Music of Growth, Music of Making, Song of the Heart oraz Sothe the beast.
Podpowiedzi: Najlepiej wziąć Haunting Melody oraz Song of the Heart. Zwłaszcza, że jest pewna teoria, głosząca, iż biorąc je zamiast muzyki barda nie musimy spełniać wymagań. To sprawia że trzeciopoziomowym atutem dodatkowym jest Song of the heart.

To były zestawy, teraz alternatywne cechy klasowe.

Spellbreaker Song
Do znalezienia: Complete Mage
Ocena: Bierz to, ale już!
Samo w sobie nie jest szczególnie potężne i przydatne, jednak zastępuje ci Kontrpieśń, czyli rzecz całkowicie bezużyteczną. A nałożenie na wrogiego maga 20% szansy niepowodzenia czaru na 3 rundy to coś całkiem przydatnego. I to bardzo.

Healing Hymn
Do znalezienia: Complete Champion
Ocena: STOP. Wiem, że ekstraleczenie jest dobre. Jednak tracisz Fascynację, a przez to i sugestię oraz masową Sugestię. W dodatku, o czym zasady nie piszą, to taka rzecz: Leczenie lekkich ran maksymalnie leczy k8+5 a twój Hymn of Healing nie zwiększy tego. Nie brać.

Hymn of Fortification
Do znalezienia: Complete Champion
Ocena: Zastępuje Inspirowanie kompetencji, więc jest nieźle. W zasadzie otrzymujesz czar Ochrona przed złem dla siebie i sojuszników w promieniu 9 metrów od ciebie. Czas trwania: 2 minuty. Dobra rzecz. Jednak Inspirowanie kompetencji jest nam potrzebne do atutu Song of the heart. Jeżeli uda ci się wziąć Song of the heart na zasadach z Eberronu (Zamiast muzyki barda) bez konieczności spełniania wymagań to jednocześnie weź Hymn of Fortification.

Bardick Knack
Do znalezienia: Player Handbook II
Ocena: Tracimy Wiedzę bardów. W zamian dostajemy połowę poziomów barda, zaokrągloną w górę (na 7 poziomie dodajemy 4). Możemy je użyć ZAMIAST rang w umiejętnościach. Problematyczne są zdolności, w których trzeba być wyszkolonym, w nich nie możesz użyć tej zdolności, chyba że będziesz wyszkolony = posiadasz 1 rangę. Według mnie warto to wziąć. Bardzo dobra rzecz.

Lore Song
Do znalezienia: Dungenscape
Ocena: Tracimy wiedzę barda (nie możemy wziąć tego i Bardic Knack), w zamian raz dziennie możemy dodać +4 do testu ataku lub rzutu obronnego. Dostajemy kolejne użycie na każdym nieparzystym poziomie. Lepiej wziąć Bardic Knack.

Mimicking Song
Do znalezienia: Dungenscope
Ocena: Najdziwniejsza rzecz pod słońcem. W zamian za Kontrpieśń możemy stworzyć sferę dźwięków wytłumiających nasze kroki. W skrócie: lepsze ciche poruszanie się.

Są, rzecz jasna, jeszcze alternatywne rasowe zdolności. A skoro przy rasach jesteśmy.


Rasy

Człowiek: Ludzie są jedną z najlepszych ras dla bardów. Zwłaszcza z uwagi na dodatkowy atut. Z kolei punkt umiejętności przyda się przy zwiększaniu Wiedzy dla Knowledge Devotion.

Elfy: Nie mają w sumie żadnych dużych plusów dla barda. Mają za to minus w postaci gorszej budowy. Odradzam.

Gnomy: Druga świetna rasa dla Bardów. Mały rozmiar plusuje. Premia do budowy plusuje. Mała siła to mały kłopot. Kuglarstwo jako dodatkowy czar. Mają rasowe alternatywne zdolności. Znajdziecie je w Races of Stone
Poziom 1: Najważniejsza rzecz: tracimy Kontrpieśń. W zamian otrzymujemy pieśń odwagi. Tak jest, Strach jest mniej groźny.. Warto wziąć.
Poziom 3: Tracimy Inspirowanie Kompetencji a dostajemy prawie równie bezużyteczną rzecz. Lepiej zachować inspirowanie kompetencji by móc wziąć atut Song of the heart. Nawet jeżeli możecie ominąć wymagania dla Song of the heart, to lepiej, zamiast tego, wziąć Hymn of fortification.
Poziom 6: Tracimy sugestię, jednak w zamian możemy wytwarzać sferę strachu. Wprawdzie najpewniej tych najwredniejszych przeciwników nie odstraszymy, to jednak ich hordy już tak. Tu zauważę, że możemy to osiągnąć wybierając atut Hounting Melody, który bierzemy zamiast jednego dziennego użycia muzyki bardów (Eberron bard) lub jako atut. Zapytaj swojego MG czy, jeżeli będziesz miał obie te zdolności (Haunting i Phantasmal), to efekt się zsumuje. Jeżeli tak, to wprawdzie nie wystraszysz wrogów na śmierć, ale będziesz blisko.
Poziom 11: Ta moc daje ci 3 konkretne czary, z czego jeden jest 4 poziomu. W zamian znasz jeden czar 4 poziomu mniej. Tłumacząc: za fakt, iż ktoś za ciebie wybierze jeden czar czwartego poziomu, dostaniesz dodatkowo czar pierwszego i drugiego poziomu. Ten czar to widmowy zabójca, którego normalnie nie ma na liście czarów barda.

Krasnolud: Kara do charyzmy. Jak masz dostęp do złotych krasnoludów z karą do zręczności zamiast charyzmy jest jeszcze znośnie. Dream Dwarf z Races of Stone także są ciekawą opcją, jednak tylko wtedy, jak się uprzesz na tę rasę. Według mnie najprzydatniejsza jest rasowa biegłość w toporach. wtedy, jak MG pozwoli, będziesz mógł grać [url= http://images.buycostumes.com/mgen/merchandiser/60598.jpg]tym.[/url] Rozpoczynasz nową erę w show biznesie. Koniec z rozwalaniem gitar o scenę. Nadeszła era tworzenia sceny z ciał poległych przeciwników i grania na ich czaszkach.

Niziołek: W sumie dobry bard/zwiadowca. Jednak poza tym to nic ciekawego.

Pół-Elf: Tę opcję warto wspomnieć z uwagi na rasowe alternatywne zdolności.
Poziom 1: Za bezużyteczną kontrpieśń czar Uspokojenie Emocji. Świetna rzecz. Warto.
Poziom 6: Tracimy sugestię, zyskujemy rozkaz... Ja wolę sugestię.
Poziom 8: Podobnie jak u gnoma.. Ta moc daje ci 3 konkretne czary. Z czego jeden jest 4 poziomu. W zamian znasz jeden czar 4 poziomu mniej. Tłumacząc: Za fakt, iż ktoś za ciebie wybierze jeden czar czwartego poziomu, dostaniesz dodatkowo czar pierwszego i drugiego poziomu. Ta moc to przesłanie wieści.

Pół-ork: Kara do dwóch ważnych atrybutów przekreśla tę rasę jako sensownego Barda.

Słabszy Asimar: Premia do dwóch atrybutów. Z czego z charyzmy się cieszymy bardzo, a z mądrości to tak przy okazji. Warty rozważenia, zwłaszcza, że może ułatwić negocjacje z MG w sprawie pewnych atutów z book of Exaldet Deeds.

Warforged Rasa z karą do charyzmy i premią do budowy. Największym wirtuozem tego świata raczej nie zostaniesz, ale z pewnością możesz być najwytrwalszym. Jako że inspirowanie odwagi trwa tak długo jak grasz, to ktoś mogący śpiewać, i się nie nudzący przy tym, przez powiedzmy, dwa, trzy dni, jest przydatny. W dodatku posiadasz tony odporności.

Dobrze, skoro już wiemy co potrafimy, wypada się wziąć za naukę, jak to wszystko wziąć i zoptymalizować. Lecz wpierw pomódlmy się, by uzyskać wsparcie tej przepotężnej siły, jaka wspierała ludzkość przez wieki. Czystej mocy, która niosła radości i nadzieję na lepsze jutro. Mówię oczywiście o Rock & Rollu.

Dio can you hear me?
I am lost and so alone.
I'm askin' for your guidance.
Won't you come down from your throne?
I need a tight compadre who will teach me how to rock.
My father thinks you're evil,
But man, he can suck a cock.
Rock is not The Devil's work,
It's magical and rad.
I'll never rock as long as I am stuck here with my dad.


I hear you brave young Jaybles,
You are hungry for the rock.
But to learn the ancient method,
Sacred doors you must unlock.
Escape your father's clutches,
And this oppressive neighborhood.
On a journey you must go,
To find the land of Hollywood!
In The City of Fallen Angels,
Where the ocean meets the sand,
You will form a strong alliance,
And the world's most awesome band.
To find your fame and fortune,
Through the valley you must walk.
You will face your inner demons.
Now go my son and rock!

Kickapoo

A teraz gdy zapewniliśmy sobie wsparcie jednego z bogów Rocka możemy zacząć dawać czadu.

Jako dobry muzyk chcesz by twe pieśni dotarły do możliwie maksymalnej liczby ludzi i pozostały z nimi długo. Dlatego też Inspirowanie Odwagi zwraca twoją uwagę. Trwa tak długo jak śpiewasz i wspomaga wszystkich, którzy cię słyszą. Dalej, jeśli zerkniesz na Fascynację a potem porównasz ją z Inspirowaniem Odwagi, przekonasz się, że jedynie w tym pierwszym wspomniano że podtrzymanie efektu fascynacji wymaga Koncentracji. Co to znaczy? To znaczy że aktywujesz Inspirowanie odwagi (akcja standardowa), po czym działasz już normalnie, po prostu bez przerwy śpiewając. Nie możesz, a raczej nie powinieneś, używać swoich ust do czegokolwiek innego jak śpiewanie=inspirowanie odwagi. Jednak poza tym możesz spokojnie machać mieczem, biegać, skakać oraz strzelać z łuku.

W teorii twój MG może się nie zgodzić i zabronić ci robić cokolwiek, chyba że będziesz wykonywał test koncentracji. Można to przerzucić na test Występów dzięki atutowi Melodic Casting. Dzięki niemu wszystkie testy, jakie normalnie by wymagały umiejętności koncentracja, teraz opierają się na występach. Jednak według mnie o wiele lepiej jest się postarać o sztuczkę Swift Concentration, którą możemy wybrać dopiero na 9 poziomie. Wówczas wszelkie testy koncentracji to akcja darmowa a sporo twych iluzji zależy od koncentracji. Jest to więc przydatna rzecz. Występy Śpiewania, to twoja główna z umiejętności. Możesz mieć jak najbardziej gitarę czy bębny, jednak podstawa to śpiew. Struny głosowe zapewniają premię, którą twoje ręce wykorzystują. Instrumenty to dodatek.

Kolejną ważną rzeczą jest to, jak mocno dajesz czadu, jak wielką premię otrzymują słuchacze, niestety zerkasz w tabele i widzisz śmiesznie wolną progresję. Wypadałoby ją zwiększyć, nie sądzisz? A sposobów by szarpnąć struny na pełnym wzmacniaczu jest sporo.

Najprostszym sposobem jest czar pierwszego poziomu Inspiration Boost z Spell Compendium, strona 124. Prosty sposób działa od 2 poziomu barda i pozwala zwiększyć premię z Inspirowania odwagi o 1. Może się wydawać, że to niewiele, jednak pamiętajcie o tym, że to raptem pierwszy ze sposobów i to najprostszy.

A Drugim jest atut Song of the Heart znajdziecie go w Eberron Campaign Setting. On także zwiększa premię o 1 punkt, z tym że on zwiększa premię WSZYSTKICH rodzajów muzyki barda. Inspirowania biegłości, wielkości, heroizmu. I kilku innych.
Łącznie ten atut i wspomniany wyżej czar sprawia że bard na 3 poziomie staje się najlepszym bufferem jaki może być. Łącznie +3 do ataku i obrażeń. Zwłaszcza strzelcy docenią ową premię. Jednak i szarżujący barbarzyńca chętnie z tego skorzysta. Ja rozumiem to wciąż wydaję się mało.

O to trzeci sposób. Przedmiot Badge of Valor z Magic Iteam Compendium. Kosztuje marne 1 400 sztuk złota a trzy razy dziennie zwiększa premię z Inspirowania odwagi o kolejny 1 punkt. W sumie mamy już +4.
Pamiętaj jednak że kolejności się liczy, wpierw rzucasz czar, akcja swift, potem Inspirowanie odwagi, akcja standardowa, inspirowanie ma wbudowaną premię z atutu Song of the heart, i dopiero teraz aktywujesz Badge. I tu pragnę znów przypomnieć, niema od górnego czasu przez jaki będzie trwać Inspirowanie odwagi. Jeżeli Zdzierżysz to i 8 godzin, w dodatku pamiętaj że możesz użyć tej zdolności raz na poziom dziennie. Badge trochę cię ogranicza jednak i tak trzy walki z taką piękną premią?

No ale przeczuwam że to wciąż za mało dla was. O to 4 sposób, atut Word of Creation z Book of Exalted Deeds. Ten atutu podwaja premię z morala. Zgadza się. Podwaja. W najgorszym razie, zaznaczam w najgorszym razie, MG może się uprzeć że to podwaja jedynie premie z klasy barda. Czyli nasze +1, bez atutu, przedmiotu i czaru. No cóż na 6 poziomie, w tedy jest szansa że masz to wszystko, możesz 3 razy dziennie nałożyć na siebie i swych kompanów, premię do ataku i obrażeń o wysokości za barda +1 za atut Word of Creation +1, za czar +1, za atutu Song of the heart +1, za Badge of Valor +1. Łącznie +5 do ataku i obrażeń dla wszystkich którzy cię słyszą i są po twojej stronie.
W najlepszym razie najpierw używacie czaru, +1, potem zaś Inspirowania odwagi +1, w który jest wbudowany atut Song of the Heart +1, i to podwaja atut Word of Creation +3, teraz Badge of Valor +1 Suma = +7 Tą opcję nazwiemy optymistyczną.

Rodzi się pytanie: czy można to jeszcze bardziej wzmocnić? Oczywiście. Na 8 poziomie Twoja bazowa premia za Barda rośnie do +2, i wtedy właśnie tę premię Word of creation będzie podwajać. A to oznacza, że wtedy obdarzasz premią +7 wszystkich sojuszników, jacy Cię słyszą. Optymistycznie premia wyniesie +9. Tylko, że 8 poziom to wysoko. Spokojna głowa.

Vest of Legend to bardzo drogi przedmiot, kosztuje 16 000 z Dungen Master guide II, który zwiększa Twoją muzykę Barda, jakbyś miał o 5 poziomów więcej. Droga rzecz, jednak pozwoli Ci o poziom, maksymalnie dwa, szybciej uzyskać wyższą premię za 8 poziom Barda. Prawdziwa moc ujawnia się jednak dopiero na 9 poziomie, gdyż wtedy ten przedmiot każe cię traktować jak 14-poziomowego barda na potrzebę premii z muzyki barda. Oznacza to podstawową premię +3, którą podwaja Word of Creation. W tym momencie masz następujące premie: Bard +3, Word of creation +3, Song of the Heart+1, Inspiration Boost +1, Badge of Valor +1, w sumie = +9 do ataku i obrażeń. Chyba właśnie stałeś się bogiem łuczników. Optymistycznie premia wyniesie +11. Przypomnę: to premia dla wszystkich, którzy cię słyszą. Jeżeli kampania uwzględnia duże armie walczące ze sobą, to masz szansę przechylić szalę zwycięstwa na waszą stronę w o wiele większym stopniu niż nawet Zaklinacz czy Czarodziej.

Ekhm. Taka mała rzecz. Zgadnij co chcę powiedzieć.
Zgadza się. To nie koniec.
W podręcznikach, Pieśni i Cisza oraz Complete Adventurer i Pieśni i Ciszy są wymienione Mistrzowskie Instrumenty.

Bębny: Zwiększają premię do zadawanych obrażeń o 1, jednak zmniejszają premię przeciwko strachowi i czarom zauroczenia o 1.

Skrzypce: Zwiększają premię przeciwko strachowi i czarom zauroczenia o 1; jeśli posiadasz 5 rang w występach tanecznych, premia rośnie do 2.

Flet: Daje ci premię +2 do testów występów, jednak jedynie w wypadku korzystania z Kontrpieśni.

Harfa: Dzięki niej możesz zafascynować i użyć inspirowania wielkości na jednej osobie więcej.

Róg: Premia do obrażeń i testów przeciwko strachowi rośnie o 1, jednak muzyka traci swe działanie szybciej, działa jedynie przez 1 rundę po tym jak skończysz.

Lutnia: Sprawia że bard używający muzyki barda jest traktowany jakby miał o 1 poziom wyżej.

Lira: Fascynacja i Inspirowanie Heroizmu działają na 1 osobę więcej.

Mandolina: Gdy używasz inspirowania odwagi, zwiększa premię do ataku o 1, ale zmniejsza premię do obrażeń i rzutów przeciwko zauroczeniom i strachowi o 1.

Fletnia Pana: Otrzymujesz premię do występów +1 przy używaniu Fascynacji, oraz premię +1 do ST rzutu obronnego przeciwko Sugestii.

Trąbita: Ten instrument jest wielgachny, jednak ta wielkość przekłada się na zasięg. Dzięki niemu zasięg Inspirowania odwagi wynosi k10 x 1,5 kilometra. Jest to raczej rzecz do wykorzystania w wypadku walki dwóch armii.

I love Rock and Roll!

Ekhm Ekhm, Nie, nie zgadliście. To koniec z podnoszeniem inspirowania odwagi. Pora go zmienić na coś innego. Przerażającego. Coś, co sprawi że Twoi sojusznicy poczują prawdziwy ogień w trzewiach.

Weźmy teraz atut Dragonfire Inspiration z Dragon Magic. A co on nam daje? Kolejną premię? Nie. Pozwala nam zamienić ową premię do ataku i obrażeń na premię do obrażeń. Czuję konsternację. Zatem weźmy barda, który ma Inspirowanie Odwagi z premią +5 oraz używa Mandoliny. Czyli premia do ataku wynosi +6... Dzięki Dragonfire Inspiration tracimy premię do Obrażeń, Ataku i rzutów obronnych na strach i zauroczenia, zaś w zamian za każdy punkt premii do ataku, dlatego wybrałem mandolinę, otrzymujemy dodatkowe k6 obrażeń od ognia. Tak jest. Właśnie zwiększamy obrażenia naszych sojuszników o 6k6.

Tu zatrzymajmy się na chwilę i omówmy Voley Arrows. Jest to sposób używania oddziału strzelców, jaki możecie znaleźć w Heroes of Battle. Generalnie polega na tym iż oddział minimum 10 strzelców słucha rozkazów dowódcy. Ten z kolei wykonuje specyficzny test ataku, do jego bazowej premii do ataku dodajemy zatem jedynie modyfikator z intelektu. KP celu zawsze wynosi 15, z tym, że otrzymujemy kumulatywną karę - 2 za każdy przyrost zasięgu naszego oddziału. Może dajmy przykład. Mamy 26 ludzi, 1 dowódcę i 25 łuczników z długimi łukami. Ustawiamy łuczników w kwadrat 5 chłopa na 5 chłopa. Dowódca widzi cel: szarżujący oddział kawalerii. Wybiera punkt w którym owa kawaleria zaraz będzie, jest on 75 metrów od naszych strzelców, przyrost łuku to 30 metrów zatem ma karę - 4. Teraz musi trafić to miejsce. KP to 15, zaś jego premia do rzutu k20 wynosi jedynie Bazową premię do ataku plus modyfikator z intelektu. Jeżeli trafi, strzały spadają na obszar identyczny w jakim ustawiliśmy naszych ludzi, czyli kwadrat 5 na 5 chłopa, każdy zajmuje 1,5 metra = 7,5 metra na 7,5 metra. Każdy w tym obszarze jest automatycznie trafiony, chyba że wyjdzie mu rzut obronny na refleks o ST 15. Zgadza się, albo rzut obronny na refleks o ST 15 albo ci kawalerzyści otrzymają obrażenia k8 od łuku i 6k6 od ognia. Pamiętacie wspomniane wcześniej Dragonfire inspiration? Powiedzcie mi, jaka inna klasa może stworzyć sytuację w której "ciska" kulą ognia co rundę przez cały boży dzień? A to, zaznaczam, jest sytuacja jeśli tylko jeden taki oddział jest w pobliżu. W końcu tak zmodyfikowane Inspirowanie odwagi działa na wszystkich którzy słyszą barda. Czyli, powiedzmy, 4 oddziały każdy po 25 chłopa = 100 ludzi plus dowódcy, oraz, powiedzmy, 10 snajperów do wyłuskiwania oficerów i tych z wysokim poziomem.

Czy o czymś zapomniałem? A tak, mała rzecz. Jeśli jesteście powiązani z jakimś szczególnym rodzajem smoka, niebieskim dla przykładu, obrażenia, które dodajecie, nie są od ognia, przed którym najszybciej się chcesz ochronić, a od elektryczności. Moja rada: znajdźcie smoka z zionięciem dźwiękowym lub od czystej energii.

Jaki jest ostateczny limit? Ze wspomnianymi przedmiotami na 15 poziomie Bard ma Inspirowanie odwagi bazowe +4, Czar +1, Atut +1, Word of creation +4, Badge of valor +1 = +11 w sumie w wypadku pesymistycznego podejścia.

Optymistycznie: Inspiration Boost +1, Inspirowanie odwagi +4, wbudowany atut Song of the Heart +1, Word of creation +6, Badge of Valor +1 suma = +13. Jeśli używamy trąbity to w promieniu k10 x 1,5 kilometra wszyscy sojusznicy otrzymują takie premie do ataku, obrażeń i testów przeciw strachowi. Lub dzięki Dragonfire inspiration 13k6 obrażeń od ognia. Jak nie zależy nam aż tak na zasięgu, mandola podniesie obrażenia do 14k6. Wszystkim, nawet samemu bardowi.

Atut, jakim są zdolności przywódcze i posiadanie hordy pierwszopoziomowych łuczników zaczyna nabierać sensu, nie sądzicie? Zwłaszcza taka mała rzecz. Jeśli macie 2 bardów, wy sami i wasz kompan, to jak jeden daje premię do ataku i obrażeń +13 a drugi premię 13k6 do obrażeń, to obie się sumują. Cczyli: +13 do ataku oraz 13k6+13 do obrażeń oraz +13 do odparcia zauroczeń i strachu.

W teorii, zaznaczam: w teorii, jako że premia do obrażeń nie ma określenia, jakim rodzajem premii jest. Kilku bardów z Dragonfire inspiration, powiązanych z różnymi smokami może, zaznaczam: w teorii może, zsumować premię z obrażeń. Czyli 13k6 od ognia + 13k6 od elektryczności + 13k6 od zimna +13k6 od kwasu +13k6 od dźwięku +13k6 od czystej mocy. Łącznie 65k6. Jednak to tylko teoria. Praktyka zależy od twojego Mistrza Gry.

Jak widzicie Inspirowanie odwagi to surowy diament, który po oszlifowaniu jest po prostu cudny.
Warto go chronić i tu pomaga nam atut Lingering Song z Complete Adventurer. Sprawia on, że przez minutę po tym jak ucichniesz, twoja inspiracja działa na innych.

Atut Subsonics z tej samej księgi pozwoli ci się lepiej ukryć przed przeciwnikiem, który nie dostrzeże, kto obdarza tak wielką premią twych sojuszników. Co więcej, w wypadku nie używania Dragonfire inspiration, nim się zorientują, że na twoich działa muzyka bardów i spróbują jej zaradzić trochę czasu minie.
Z kolei atut Versalitle Performer pozwoli ci używać wielu rodzajów występów na równym poziomie.
Atut Lyric Spell to świetny sposób na zwiększenie liczby czarów jakich używasz na dzień.
Atut Melodic casting z Complete Mage: zamiast koncentracji używasz występów.
Atut Sounds of Silence z Complete Scoundrel pozwala ci ogłuszać przeciwnika.
Atut Epic of the Lost King z CS pozwoli ci zdejmować zmęczenie i wyczerpanie z towarzyszy.
Atut Inspire Spellpower z Races of Stone pozwoli ci zwiększyć skuteczności sojuszniczych magów.
Atut Hauntic Melody z Eberron Campaign Setting pozwoli ci przerażać przeciwników. I tu mała rzecz. Atut Music of Making z ECS jest średnio przydatny ale za zgodą MG możesz go wziąć w zamian za jedno dzienne użycie Muzyki bardów. Zerknij na alternatywną zasadę Bard eberronu. To sprawia, że warto się nad nim zastanowić.
Natomiast odnośnie strachu atut Requiem z Libris Mortis pozwoli ci używać wszystkich rodzajów muzyki barda na Nieumarłych.

Czy to wszystko? Jasne że nie. To raptem próbka możliwości zoptymalizowania jednej bardowskiej mocy. Jego muzyki.Więc teraz skupmy się na drugiej. Na umiejętnościach.

Bard ma 6 punktów umiejętności na poziom plus inteligencję. Co oznacza że minimalnie 6 do, co najmniej 8 punktów umiejętności jesteś w stanie wymaksować. Jednak są umiejętności, które trzeba posiadać, są takie które powinno się posiadać i są takie które chciałoby się posiadać. Niestety, na te ostatnie zazwyczaj nie ma punktów. I tu przychodzi nam z pomocą Bardic Knack. Połowa naszego poziomu barda, zaokrąglona w górę, jest traktowana jako nasze rangi we wszystkich umiejętnościach. Włączamy te zdolności na życzenie. Daje to nam bardzo duże pole do popisu. Wszystkie premie działają, w końcu połowa naszych poziomów to rangi, zatem synergie działają, działają premie z czarów, mistrzowskich narzędzi i umagicznienia tych ostatnich. W zasadzie w zamian za Wiedzę bardów, staliśmy się najbardziej wszechstronną osobą w dziejach. Jest tylko problem z umiejętnościami wymagającymi szkolenia. Jest ich 11, jednak w takiej zwinności i tak będziemy polegać na punktach umiejętności, bo warto wymaksować tę zdolność. W dodatku na wyższych poziomach, zwłaszcza jak jesteś człowiekiem, stać cię by w tych kilku umiejętnościach dać 2 punkty i mieć jedną rangę by móc korzystać z bardic knack. W związku z czym to nie jest tragedia.

Dalej bardzo ciekawie prezentuje się tutaj atut Knowledge Devotion. Dzięki niemu po wykonaniu testu odpowiedniej wiedzy (jednej z: Lochoznastwo, Miejscowa, Natura, Plany, Religia, Tajemna) możesz otrzymać premię od +1 do +5 do testów ataku i obrażeń. Ta premia jest jedynie dla ciebie, ponadto w teorii winna także działać na czary. Jednak ST owych testów wiedzy jest wysokie, dlatego polecam sztuczkę Collector of Stories, która daje +5 do testów wiedzy związanych z potworami, lub Tome of wordly memory z Magic Iteam Compendium, także dający ci premię +5. Niestety, obie premie są z biegłości więc się nie sumują.

Może się wydawać że Bardic Knack niewiele daje, jednak dzięki niemu w minimum 6 umiejętnościach jesteś mistrzem, zaś we wszystkich pozostałych niezłym adeptem. W dodatku jest to alternatywna cecha klasowa, co sprawia że możesz spokojnie wyspecjalizować się we wspomnianej wyżej Inspiracji Odwagi i wciąż być bardzo zdolną małpą, z dużą liczbą umiejętności. Nie jesteś one trick pony. Zwłaszcza zwróci uwagę na twoje umiejętności interpersonalne, takie jak: Wyczucie pobudek, Dyplomacja, Blefowanie, Zbieranie Informacji. Brakuje ci tylko Zastraszania by mieć wszystkie ważne umiejętności do bycia najlepszą twarzą drużyny w dziejach. A skoro o zastraszaniu mowa. Atut Martial Study (Devoted Spirit) z Tome of Battle pozwala ci nie tylko zyskać ciekawy manewr do wykorzystania raz na spotkanie, ale także dodaje Zastraszanie do listy twoich klasowych umiejętności. Polecam manewr Crusader’s Strike, najsensowniejszy sposób leczenia się w bitwie, jaki jest. Z kolei mając zastraszanie możesz się pokusić o sztuczke Never outnumbered, dzięki której zdemoralizujesz wszystkich przeciwników w promieniu 9 metrów. Dodaj do tego atut Inperious Command z Drow of Underdark, i genialnie zastraszasz bez magii. A skoro o magii Rocka mowa....: ujmując sprawę krótko, Requiem + Haunting Melody i nieumarli bardziej się boją ciebie niż drużynowego kapłana. Żywi boją się równie mocno.

Wiem, co chcesz teraz powiedzieć: brakuje ci punktów umiejętności. Nie dziwię się. Nawet z Bardic Knack wypada dać kilka rang w dużej liczbie umiejętności. Dlatego polecam atut Nymph’s Kiss z Book of Exalted Deeds. Dodaje ci premię +2 do wszystkich testów związanych z charyzmą oraz dodatkowy punkt umiejętności na poziom.

Co do zwykłej prostej walki to polecam Atut Snowflake Wardance z Frostburn. Potrzeba zmaksymalizować występy taniec, jednak premia z charyzmy do testów ataku bronią sieczną, bicz i miecz długi są bardzo przydatne. A skoro przy walce jesteśmy, oto ciekawa broń dla barda. Jest to Crystal Echoblade z MiC. Ten długi miecz +1 jest tym tym skuteczniejszy, im mamy wyższy poziom barda. Jeśli użyjemy, dzierżąc go, muzyki barda zadaje on dodatkowe obrażenia soniczne w ilości połowy poziomu barda. Najlepsze jest to, że można rozwijać i dodawać kolejne premię do tej broni.

Harmonizig z MiC: to nie jest przedmiot jeno umagicznienie do broni. Pozwala wydłużyć o dodatkowe 10 rund czas przez jaki działa muzyka barda.

Innym dobrym umagicznieniem z Magic Iteam Compendium jest Sizing. Nałożenie go na Echoblade sprawia że nasz długi miecz może się zmniejszyć do sztyletu albo urosnąć do miecza dwuręcznego. A potem znów zmniejszyć do rozmiarów igły. Przydatne, i to bardzo.

Changeling to umagicznienie podobne go Sizing i z tego samego podręcznika. Jest tańsze, jednak tylko dlatego, że działa jedynie w 3 rozmiarach i dotyczy jedynie włóczni. Czyli: Krótka włócznia, włócznia i długa włócznia w jednej broni.

Co do tarcz, to z uwagi na szansę niepowodzenia czaru są nieciekawe. Jedna mithrilowa mała tarcza nie ma szansy niepowodzenia czaru. Osobiście przypomnę patent z Żywą tarczą, o którym możecie przeczytać u wojownika. Włączamy ją i mamy wolne ręce, a premia do KP jest.

Z innych przedmiotów to warto przypomnieć mistrzowskie narzędzia. Pamiętaj: dają premię +2 z okoliczności, kosztują 50 sztuk złota i stanowią świetny sposób, aby wzmocnić kluczowe umiejętności. A umagicznienie ich jest dość tanie.

Z ciekawych rzeczy: jako rzucający czary magii tajemnej masz prawo wziąć atut Obtain Familiar i dzięki temu posiadać chowańca.

Dobrze, teraz taka rzecz. Zapewne niektórzy z was zauważyli, że do tej pory napisałem tylko o 1 czarze. To celowe. Chcę byście zapamiętali. Czary są przydatne, jednak nie jest to wasza główna broń. Znacie ich za mało, i za rzadko używacie, by mierzyć się z pełnoprawnymi magami na ich terenie. Nie róbcie tego, pamiętajcie, że macie całą dziedzinę w której jesteście o niebo lepsi. Nigdy żaden caster nie wzmocni drużyny tak bardzo jak wy. Jasne, mają inne sztuczki ale wzmacnianie to wasza działka. I jesteście w niej najlepsi.

Omawiając niektóre czary: Angielskojęzyczne nazwy, wyróżniają czary z Spell compendium

0 poziomowa sztuczka
Kołysanka: pozwoli wam ułożyć do snu kilku strażników. Jak na sztuczkę przydatna rzecz.
Kuglarstwo: To w zasadzie czar życzenie zamieniony w sztuczkę. Multum możliwości, multum zastosowań.
Przyzwanie Instrumentu: Ta sztuczka kojarzy mi się z reklamami proszku do prania, które każda kobieta nosi w torebce. Na przyjęciach się przyda, jednak bez przesady. Nabierze znaczenia jeśli postanowicie że waszym głównym rodzajem występów będzie nie wokal, ale coś instrumentalnego. Dla przykładu jesteście wilkołakiem grającym na gitarze Trashmetal.
Songbird: Przydatna rzecz na przyjęciach.

Czary 1 poziomu
Tłuszcz: wielu nie docenia eleganckiej prostoty tego czaru. Ja także tak czyniłem... a potem wysmarowałem tłuszczem most zwodzony tuż przed natarciem ciężkiej kawalerii. Efekty były piękne.
Milczący Obraz: Pierwsza iluzja jaką mamy do wykorzystania.
Inspiration Boost: wspomniany już czar wzmacniający naszą muzykę bardów.
Improvisation: Otrzymujemy pulę szczęścia, którą możemy wydać na wzmacnianie naszych rzutów.

Czary 2 poziomu
Przekształcenie siebie: Ten czar zastępuję całą umiejętność przebieranie się.
Skrzący pył: Czar ofensywny, przydatny zwłaszcza przeciwko niewidzialnym.
Sugestia: Mamy taką muzykę, ale otrzymujemy ją później. A czar można wymienić.
Greace: Poruszamy się szybko i z gracją, ale się nie ukryjemy.
Whirling Blade: Ciekawy czar ofensywny

Czary 3 poziomu
Rozproszenie Magii: W skrócie, przydatny czar.
Krasomówstwo: Zerknijcie na tę premię. W sumie teraz jesteście w stanie przekonać ludzi że zostali zamienieni w kamień.
Przyśpieszenie: Chyba jeden z najlepszych bufów w grze.
Spowolnienie: Chyba jedna z najlepszych klątw w grze ;)
Przyzwanie Potwora III: Dużo dobrych zwierzaków do pomocy.
Allegro: Nie żartuję, tak się czar nazywa. Na szczęście nie tylko nazwa jest fajna. Czar zwiększa szybkość całej drużyny, i to znacznie.
Listening Coin: Zamienia dwie monety w szpiegowski zestaw podsłuchowy.

Czary 4 poziomu
Drzwi poprzez wymiary: Teleportacja w wersji mini.
Zdominowanie osoby: Gdy perswazja zawiedzie
Unieruchomienie potwora: Nie ma to jak unieruchomić jednego ogra na wąskiej ścieżce.
Przyzwanie poprzez cienie: Najprzydatniejsza iluzja świata. Zwłaszcza, że potrafi symulować wiele innych czarów. Klucz do bycia elastycznym.
Sirine’s Grace: Różne przydatne premie.

Czary 5 poziomu
Potężniejsze rozproszenie magii: Rozprosz latanie i patrz jak duma kroczyła przed upadkiem.
Blink Greater: Jestem, nie ma mnie. Ciekawy czar defensywny.

Czary 6 poziomu
Nixie’s Grace: Przydatne premie i możliwości.
Resistance Superior: Mocne rzuty obronne

Przejdźmy teraz do klas prestiżowych i tego, z czym można multiklasować Barda, by wyciągnąć z niego jak najwięcej. Jako, że czary to nie jest nasza główna broń, możemy sobie pozwolić na oddanie kilku poziomów w zamian za wzmocnienie nas w pewnych dziedzinach. Takim poziomem tranzytowym jest według mnie poziom 9, jednak tylko wtedy gdy macie dostęp do Vest of Legend. Dzięki temu macie premię do inspirowania odwagi jak 14-poziomowy bard, czyli +3. Jeśli ten przedmiot nie jest dostępny, bezpieczny jest poziom 8. Inspirowanie odwagi rośnie, dobre rzuty obronne rosną, premia do ataku rośnie. Jeszcze wcześniej 6 jest w miarę dobry. 3 poziom jako zmiana jest dobry bo pozwala później wziąć Song of the Heart. No i daje 3 dzienne użycia muzyki bardów.
Jeżeli chcecie zmienić klasę jeszcze szybciej to według mnie 2 poziom to takie dobre minimum. Macie 2 czary pierwszego poziomu, z czego dobrze by było jakby jeden nich to był Inspiration Boost, czyli 2 dzienne użycia muzyki bardów. Jest dobrze. Pierwszy poziom i zmiana to według mnie błąd. Jednak w sumie nie taki tragiczny.

Teraz zastanówmy się, jakie klasy są najsłabsze. W pierwszej kolejności odpadają te wymagające najsłabszego atrybutu, czyli mądrości. Tu wybija się Divine Bard. Jeśli barda wzięliście jedynie dla kilku pierwszych poziomów a potem chcecie wskoczyć w Kapłana czy druida to dobra opcja. Inaczej nie bardzo.
Kiepskim wyborem na drugą klasę jest Łotrzyk. Jedynie 2 dodatkowe punkty umiejętności więcej. Najciekawsze u niego jest uchylanie się na 2 poziomie. Jednak według mnie nie warto go brać.
Barbarzyńca z kolei świetnie fabularnie się łączy z Savage Bardem i przy okazji także świetnie wzmacnia barda. Szał i nieświadomy unik to dobra rzecz. Nie więcej jak 2 poziomy.
Wojownik w mniejszym stopniu wzmacnia barda. Bierzemy go tylko dla 2 dodatkowych atutów.
Mnich i Bard to dziwne połączenie. Maksymalnie 2 poziomy pierwszego dla uchylania. Jednak nie polecam tej opcji, chyba że mamy Divine Barda, ale i tak nie wiem po co by wam to było.
Tropiciel 2 poziomu daje styl walki dwoma rodzajami broni, co wspomaga Barda Biczownika. Jednak nie radzę. Lepiej wziąć wojownika i dwa atuty.
Paladyn i Bard, o dziwo, całkiem znośnie ze sobą współgrają. Zwłaszcza jak ta postać posiada Devoted Performer, Wtedy poziomy barda i poziomy paladyna sumują się na potrzeby obrażeń od ugodzenia zła i liczby muzyki barda na dzień. W dodatku możesz spokojnie skakać między poziomami barda i paladyna.
Czarodziej to nieciekawa opcja dla Barda. Lepszą jest zaklinacz w celu zwiększenia mocy czarów.

Podsumowując. Barbarzyńca, Paladyn, Wojownik, Tropiciel, Zaklinacz. W tej kolejności.

Co do klas prestiżowych.

Lyric Thaumaturgist z Complete Mage to świetny sposób na wzmocnienie czarów naszego barda przy jednoczesnym nierezygnowaniu z ilości muzyki barda. Wymagania spełnimy na 6 poziomie barda. I nie są one szczególnie restrykcyjne. Łącznie będziemy znać o 1 czar poziomów od 1 do 6 więcej, możemy też rzucić czary z owych poziomów o jeden raz więcej dziennie. Jeżeli chcesz na 7 poziomie zostać Lyric Thaumaturgist to potrzebujesz jednego atutu Barda eberronu (dostajesz go zamiast muzyki barda). Trzeba też z czegoś zrezygnować, najlepiej z Haunting melody, którą weźmiemy na 9 poziomie, jak atut barda eberronu.

Inną potężną klasą prestiżową jest Sublime Cohort z Complete Adenturer. Tutaj praktycznie stajemy się zaklinaczem z muzyką bardów. Pozwala on nam zapamiętać nawet 9-poziomowe czary i rzucać je w lekkich zbrojach. Wymagania dla tej klasy spełnimy dopiero na 10 poziomie. Nie są one tak restrykcyjne, to znaczy, że spełnimy je dość łatwo, nie poświęcając za wiele. Najciekawszą zdolnością jest Song of Arcane Power z drugiego poziomu. Dzięki niej możemy zwiększyć nasz efektywny poziom czarującego nawet o 4 poziomy, co sprawia że w teorii możemy być potężniejsi od zaklinacza, a na pewno będziemy bardziej elastyczni. Niektórzy mogą się zdecydować na wzięcie jedynie 2 poziomów w tej klasie i powrót do barda albo innej klasy prestiżowej, błędem to nie będzie. I tak zdobywacie najpotężniejszą zdolności z tej prestiżówki. Jednak pamiętajcie, że czary czekają. I to aż 9 poziomowe.

Inną klasą prestiżową, na którą warto zwrócić uwagę jest Warchanter z Complete warrior. Niestety tutaj nasze czary leżą i się nie rozwijają. Jednakże na 3 poziomie tej klasy prestiżowej możemy użyć dwóch muzyk bardów jednocześnie. Jest to prestiżówka bardziej dla Wojownika/Barda niż kogoś innego. 2 poziomowy wojownik / 3 poziomowy bard spełnia wymagania tej prestiżówki bez problemu. 6 poziomowy bard także je spełni ale zużyje dwa atuty i to 1 w dość kiepski sposób na skupienie w broni.

Opiekun od Serca z Wyznań i Panteonów Faeurunu to kolejna ciekawa klasa rozwijająca przede wszystkim zdolności rzucania czarów. Jednakże fakt, że awansując w tej klasie szybko rozwijamy charyzmę, sprawia że jest ona bardzo interesująca. Najbardziej mi się podoba zamiana w istotę baśniową. Jest to klasa szczególnie dobra dla zaklinaczy ale bard także wiele na niej zyska. To co najbardziej boli w tej klasie to wymagania. 3 atuty nie do końca przydatne, wręcz kiepskie. Także boli niska liczba punktów umiejętności, 2 na poziom. To naprawdę bardziej klasa dla zaklinaczy.

Seeker of the Song klasa z Complete Arcane to także ciekawa prestiżówka. Na 10 poziomie spełnimy jej wymagania. Jest to prestiżówka która sprawia że atut Extra Music (Więcej użyć muzyki barda) staję się bardzo atrakcyjna. Nie rozwija nam czarów jednak ładnie rozwija zdolności muzyki bardów dając wiele alternatywnych zastosowań. Co najbardziej boli, po wybraniu tej prestiżówki powinniśmy dotrwać do końca inaczej jak weźmiemy inną klasę nie możemy ponownie w niej awansować. Na 2 poziomie tej prestiżówki otrzymujemy zdolności używania dwóch muzyk bardów, albo muzyk Seekera na raz. Jest to zdecydowanie lepsza wersja od Warchantera. I zdecydowanie 2 poziomy w niej warto wziąć. Niestety wymagania spełnimy dopiero na 10 poziomie.

Wirtuoz to prestiżówka z Complete Adventurer. Łatwe wymagania, przyjemne dodatkowe możliwości użycia muzyki bardów. Rozwija czary.

Dirgesinger o tej prestiżówce z Libris Mortis wspominam jedynie dla Fllufu metalowego. Na 5 poziomie tej PrC ożywiamy trupy muzyką.

Celebrant Shares, to coś dla wojowniczek/bardów. Dość łatwo idzie spełnić wymagania. A przy tym klasa daję szał. Ma własną listę czarów. Nie jest to szczególnie potężna klasa dla barda, jednak ma swój urok. Znajdziecie tą klasę w Podręczniku gracza do Faerunu.

Lord of the Dance, o przepraszam, Dervish. Klasa z Complete warrior. W zasadzie jedynie fakt że tańczysz i potrzebujesz występów taniec ma coś wspólnego z bardem. Jednak jeśli chcesz być walczącym w zwarciu bardem, to z pewnością jest to prestiżówka warta rozważenia. Tutaj przyda się atut Snowflake Dancer.

Ja osobiście polecam Seeker of the song. I odpalanie dwóch muzyk jednocześnie: Inspirowania odwagi i Haunting melody (Phantasmal Song Gnomów) Dlaczego? Bo z jednej strony porządnie wzmacniacie swoją drużynę, z drugiej przerażacie tych z niską wolą, czyli słabszych przeciwników. Przyjemna rzecz w walce z kimś, kto używa dużo słabszych istot jako tarczy. Wcześniej można spróbować z Lyric Thaumaturgist. Wchodzimy w niego osiągając 7 poziom. Zdobywamy 3 poziomy i możemy wziąć Sublime cohort, albo Seeker of the song.

Odrobinę co do podejścia. Pamiętajcie, nie jesteście słabą klasą. Słaby jest wojownik, mnich czy paladyn. To oni tak bardzo się ograniczyli, że są wręcz zakutymi łbami. Ty masz umiejętności, czary i Rocka. Sama twoja muzyka czyni z ciebie bardzo pożądanego członka drużyny. Być może się im wydaje że to oni ciachają wszystkie stwory, jednak to ty im to niesamowicie ułatwiasz, to ty ich leczysz. Nie dajcie sobie wmówić że jedynie rzępolicie podczas gdy inni ciężko pracują. A jak ktoś tak zacznie? To o to moja rada. Skupiacie się przede wszystkim na wzmacnianiu siebie. Bardick knak załatwia wam większość umiejętności, sami ładujecie ile się da w wiedzę, i jak najszybciej sięgacie po Knowledge devotion, nie zapomnijcie o sztuczce collector of stories.. Te premie działają tylko na was, i są wystarczająco wysokie by je wybrać. Snowflake Wardance, to kolejny atut jaki powinniście rozważyć. Teraz walka się zaczyna, a wy wpierw sprawdzacie swą wiedzę by uzyskać maksymalną skuteczność. Potem bierzecie broń do ręki, i zaczynacie tańczyć i śpiewać. Zakładając 6 poziom człowieka
Rang w wiedzy 9, plus 5 za sztuczkę. Plus 2 za modyfikator z intelektu. Daje 16. Wyrzucając 10 macie 26. Czyli z Knowledge devotion macie +3 do trafiania i Obrażeń.
Rzucamy czar Inspiration boost. Odpalacie Inspirowanie odwagi z song of the heart. Włączacie Badge of Valor, dajmy na to wersję mini. Czyli macie kolejną premię +4 do ataku i trafień.
Łącznie.
Bazowy atak: +4
Knowledge devotion +3
Inspirowanie Odwagi +4
Łącznie 11 ataku bez premii z siły, czy zręczności(Finezja w walce)
Obrażenia.
Bicz z ostrzami k6+7 zasięg 4,5 metra.

I to, moi mili, wierni parafianie, używając jednego tylko przedmiotu z 1400 sztuk złota. Troszkę więcej jak jedna dziesiąta majątku 6-poziomowej postaci. Powiedzcie mi, czy wojownik, paladyn, czy też mnich, potrafiliby tyle wyciągnąć? Pewnikiem tak, ale z jakim trudem?

Co do Atutów. Atuty za barda Eberronu oznaczę jako EB Cyfry nie odpowiadają poziomom,
1. Nimph kiss
EB2: song of the heart
3: Word of creation
EB4: haunting melody
5. Knowledge Devotion.
6. Skupienie na umiejętności: Występy (Dla seekera)
7. Martial Study (Devoted Spirit)
8, Versalitle Performer
EB9: music of Making

Atrybuty. Rozdawanie punktów 32
Siła 10
Zręczności 14
Budowa 14
Intelekt 14
Mądrości 10
Charyzma 16
Nie jest to najsilniejszy zestaw ale winien wystarczyć.

Bard ma 6 punktów umiejętności na poziom +1 za człowieka +1 za atut Nimph Kiss +2 za intelekt. Łącznie 10 umiejek na maksa.
Wiedza Lochoznastwo, Miejscowa, Natura, Religia i Tajemna. Te wiedzy oraz sztuczka collector of stories jest potrzebny dla atutu Knowledge devotion.
Dyplomacja Blefowanie, Wyczucie pobudek, Zbieranie Informacji i zastraszanie jak masz Martial Study(devoted Spirit). To kolejna 5, Z zaznaczeniem że Wyczucia pobudek, Blefowania, Zbieranie informacji możesz rozwinąć jedynie do 5 rang. Jak masz Zastraszanie nie zapomnij o sztuczce Never Outnumbered.
Występy z Versalitle Performer będziesz mieć 3 występy na wysokim poziomie.
Pozostałymi umiejętnościami zajmie się Bardik Knack.
Jeżeli wybraliście Savage barda nie zapomnijcie o 2 punktach na czytanie i kilku w sztuce przetrwania.

To w zasadzie wszystko. Bawcie się dobrze. Kochajcie Rocka. I dajcie czadu!

Your party is walking down a long and lonesome road, when all of a sudden there shines a shiny demon in the middle of the road. Ad he says, "Play the best, song in the world, or I'll eat your soul."
Roll initiative.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: D&D 3.5



Czytaj również

The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Postrach (3.5, SW 8)
Strach bywa śmiertelny
Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata
Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5

Komentarze


Szarlih
   
Ocena:
0
Czy Words of creation nie wymagają 15 intelektu?

B. dobry guide.
03-05-2012 16:47
Albiorix
   
Ocena:
+4
Dalej nie rozumiem po co optymalizować postać skoro można powiedzieć MG "chciałbym żeby moja postać była taka-a-taka silna i umiała to-to-i-tamto". Ale fajnie się czyta :)
03-05-2012 18:49
Bortasz
   
Ocena:
+1
Albiorix ponieważ:
- To co ty rozumiesz jako taka a taka siła a to co MG przez to rozumie, to często dwie różne rzeczy. Gdyby tak nie było nie było by mechanik do RPGie :P
- Po drugie, ja zawsze optymalizację traktowałem jako swoiste wyzwanie. Jak stworzyć postać zdolną sprostać temu co postawi przeciwko nam MG?

Tak Word of creation potrzebuje 15 intelektu.
04-05-2012 09:52
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Czytając to przypominam sobie czemu mi się spodobało 4e .Tutaj widzę wyścig zbrojeń, szukanie luk i dziur,klasy i atuty wygrzebane z najciemniejszych zakątków internetów.A potem dziwota że nikt tych koszmarków nie chce dopuścić do gry na więcej niz jednostrzał.
04-05-2012 18:39
Kamulec
   
Ocena:
+1
Jeżeli uważasz, że to psuje grę, wystarczy tego nie dopuścić.
04-05-2012 22:12
Aramin.
   
Ocena:
0

Świetny artykuł!

30-09-2013 21:12
Petros
   
Ocena:
0

Optymalizacja rlz! A dedekowcy się dziwią, ze wszyscy się z nich śmieją. :P

30-09-2013 21:19
Aramin.
   
Ocena:
0

Zabawa w optymalizację to właśnie to - zabawa. Jak już się gra w to D&D to nie po to, żeby się umartwiać dostawaniem po pysku, tylko żeby oderwać się i odmóżdżyć zadając 8k6 na rundę. RPG to nie jest metafizyczne doświadczenie dlatego nie rozumiem takeigo "śmiechu" tylko dlatego, że ktoś gra w RPG na inną modłę.

04-10-2013 16:48
Kamulec
   
Ocena:
+2

Jak już się gra w to D&D to nie po to, żeby się umartwiać dostawaniem po pysku, tylko żeby oderwać się i odmóżdżyć zadając 8k6 na rundę.

DeDeki są skonstruowane jako gra o pokonywaniu wyzwań, więc jak najbardziej można w nich obrywać.

 

Co do śmiania się z DeDekowców, przypadek spoza internetu znam jeden. Wynikał z ignorancji.

05-10-2013 02:03
Aramin.
   
Ocena:
0

DeDeki są skonstruowane jako gra o pokonywaniu wyzwań, więc jak najbardziej można w nich obrywać.

Faktycznie i może źle się wyraziłem bo jak dla mnie gra, w której moja postać automatycznie odnosi sukces to nie zabawa dlatego np. u mnie przynajmniej w teorii nie ma skalowania wyzwań, ale też (znowu u mnie) nikt nie buduje postaci mechanicznie w takim celu, żeby była słaba. Mniejsza lub większa optymalizacja nie jest niczym dziwnym w takim systemie. Skoro możesz być dobry w walce, to po co być słabeuszem ? Co innego jeżeli ktoś buduje potwornie przegięte postacie, ale u mnie nikt nie tworzy dziwnych tworów, a wszyscy starają się mniej lub bardziej klimacić.

05-10-2013 09:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.