Szkicowi antagoniści
W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 250Drogie i Drodzy!
W rozmowie o kampanii w Mieście Staszek zauważył, że brakowało mu trochę bardziej ludzkiego rysu antagonistów – Matki, Admirała i Krezusa, czyli trójki postaci trzęsących miastem, a przy okazji mających osobiste zaszłości z naszymi bohaterami. Faktycznie – mogło być ich w historii trochę więcej, przez rzadkie pojawianie się, zwłaszcza prywatnie, stali się symbolami korupcji i władzy, niekoniecznie ludźmi z krwi i kości. Wiedzieliśmy, że są sprawcami wielu nieszczęść w mieście, z czasem okazało się nawet, że sami wywołali kryzys, pod pretekstem którego wprowadzali stan wyjątkowy, ale faktyczne spotkania z nimi były rzadkie, a w konsekwencji ich osobowość słabo zarysowane. W teorii każde z nich miało być osobistym wrogiem jednej z postaci, ale było to zaznaczone głównie w retrospekcjach na początku kampanii, a potem wszyscy walczyliśmy z nimi - a czasem nawet dogadywaliśmy się - ww miarę jednomyślnie.
Wydawać by się mogło, że to poważny problem. Przecież nic nie jest tak potrzebne historii, jak przekonujący antagonista, a bohater jest tak wielki, jak jego wrogowie. A jednak wydaje mi się, że w konwencji, jaką przyjęliśmy nie dość wyraźnie zarysowani przeciwnicy nie byli niczym złym – i to nie pierwszy raz, gdy widzę, jak tacy „szkicowi” antagoniści dobrze się sprawdzają.
Cała kampania Staszka była bowiem bardzo postaciocentryczna. Rozumiem przez to coś więcej, niż tylko „skupiona na wątkach osobistych” – nie chodzi tylko o to, że sprawy naszych postaci były ważne i że nie była to historia, którą mogliby przeżyć dowolni inni bohaterowie, ale też o to, że rzeczy dziejące się wewnątrz drużyny czy wręcz wewnątrz poszczególnych postaci mocno napędzały fabułę, w tym konflikty. Często głównym punktem napięcia w przygodzie wydawało się nie to, co robią antagoniści, a raczej to, jak postaci na to reagują, a zwłaszcza, czy robią coś sprzecznego z ich sumieniem. Gdy morderczyni zabiła Annę – ważną BNkę – jako główną oś konfliktu odbierałem nie tyle to, jak złapać winną, a raczej to, czy powiedzieć o zabójstwie Adamowi, synowi Anny. Z jednej strony chłopak ma prawo wiedzieć i pewnie poczuje się oszukany, jeśli coś przed nim zataimy, z drugiej jest nierozsądny i może zrobić coś głupiego. Dodajmy do tego, że Socjalistka – postać najbardziej ze wszystkich uspołeczniona i odpowiedzialna za kontakty z Adamem – ma za sobą przeszłość drobnej oszustki, a grająca ją Marta oczywiście nie omieszkała podkreślić, że okłamanie Adama było by dla niej znajomo, kusząco łatwe…
To ten rodzaj psychologicznej historii, w której pytanie o to, co się wydarzy jest dużo mniej ciekawe od tego, jak to zniesiemy. Cały świat poza postaciami często wydawał się ważny głównie jako to, co wprawia je w ruch, skłania do przemyśleń i czynów – i to one są tym, co tak naprawdę nas interesuje. W takiej konwencji to wręcz zdrowe, że antagoniści są pozbawieni ludzkiego rysu i, szerzej, ogólnie niedorysowani. Nie są oni przecież równoprawnymi przeciwnikami bohaterów, bo bohaterowie sami są swoimi równoprawnymi przeciwnikami – można odnieść wrażenie, że „główny Zły” historii to wewnętrzny mrok bohaterów, a stawką jest tak naprawdę nie to, czy spełnią swoje cele i zmienią Miasto, ale raczej to, czy pozostaną sobą. Jak wspominałem w poprzednim wpisie, tylko Gliniarz pozostał i to za cenę życia.
W tej sytuacji antagoniści są w przygodzie głównie po to, by prowokować – kusić albo grozić, przy czym obie te opcje prowadzą tak naprawdę w to samo miejsce: ryzyko, by postać sprzeniewierzyła się swoim przekonaniom, w pierwszym przypadku z egoizmu a drugim dla samoobrony. I dlatego nie szkodzi, by byli nieco pretekstowi, bo oni mają wywoływać psychologiczne subtelności a nie przeżywać je. Najlepszym przykładem tego jest dla mnie finał, gdy mój Dekadent i Gliniarz Przemka wspólnie dokonali zamachu na Admirała (notabene biologicznego ojca Dekadenta), który jednak przeżył – w przeciwieństwie do policjanta. W tym momencie Przemek przejął odgrywanie Admirała i zwrócił się do mnie słowami „Próbowałeś mnie zabić – potrafię to docenić”, rozpoczynając tym drogę Dekadenta ku władzy i porzuceniu szlachetnych pobudek. Były to słowa godne zepsutego arystokraty, trudno mi powiedzieć, czy spójne z ogólnym obrazem Admirała – ale nie wynika to z tego, że Przemek zrobił coś źle, a raczej z tego, że „ogólny obraz Admirała” w sumie nie wykraczał poza różne elementy stereotypu zepsutego arystokraty. I właśnie dzięki temu mógł powiedzieć to, co powiedział, i wywołać w Dekadencie potężny konflikt lojalności.
Na początku wpisu wspominałem, że nie pierwszy raz widzę korzyści płynące z tego, że antagoniści są szkicowi. Bardzo podobnie wyglądała bowiem relacja postaci z nimi w mojej kampanii Rippers, o której kilka razy już pisałem (co można znaleźć tutaj). Tam także bohaterowie walczyli z dość stereotypowymi i niedookreślonymi przeciwnikami, choć tam były to słynne łotry wiktoriańskich powieści – Drakula, Moriarty, Hyde i oczywiście wspólna gwiazda obu kampanii, Kuba Rozpruwacz. I tam także chodziło nie tylko o to, by ich pokonać, lecz także o to, by pozostać sobą – co w tym systemie jest o tyle niełatwe, że najprostszym źródłem mocy są dla postaci wszczepy z potworów, które w zamian za wzrost potęgi wypaczają psychikę. Antagoniści mieli nie tyle być naprawdę śmiertelnymi wrogami bohaterów, co zagrozić im na tyle mocno, by ci zaryzykowali sięgnięcie po wszczepy i tym samym stali się własnymi śmiertelnymi wrogami. I znów tu użyteczne było to, że wszyscy ci wrogowie byli dość szkicowi i nieokreśleni – dzięki temu zawsze mogłem zrobić za ich pośrednictwem akurat to, co najbardziej przyda się do skuszenia bohaterów. Bardzo zresztą pomagało to, że mówimy o słynnych postaciach historycznych i literackich, z których każda ma miliony wcieleń i pozwoliłem sobie nigdy do końca nie zdecydować, czy, na przykład, mój Drakula jest Drakulą powieściowym, a może filmowym Lugosiego, Lee albo Oldmana, a może raczej Stradhem von Zarovichem. I takie niedookreślenie wydaje mi się naprawdę cenną cechą kampanii, która też szybko stała się „postaciocentryczna”.
Oczywiście to, że w obu tych kampaniach ważnym motywem był Kuba Rozpruwacz – a nawet stawanie się Kubą Rozpruwaczem, wszak w Rippers to on jest autorem technologii wszczepów – nie jest przypadkiem. Wskazuje to na to, że obie mocno czerpały z wiktoriańskiego gotycyzmu, motywów rodem z Jekylla & Hyde’a czy Portretu Doriana Graya – tych historii, w których nawiedzony bohater i dręczący go potwór są jednym i tym samym, a rozrastające się miasto staje się jednym wielkim nawiedzonym domem. W takich historiach aż się prosi o udowadnianie, że granica między człowiekiem a potworem jest bardzo cienka, a że bohaterowie graczy z oczywistych względów skupiają na sobie więcej uwagi, niż BNi, ich wewnętrzny konflikt łatwo może stać się główną osią konfliktu całej kampanii. Sprawia to, że inspirowane gotycyzmem przygody mogą mieć bardzo interesującą, psychologiczną dynamikę, w której antagoniści są mniej ważni, niż przemiany protagonistów.
Co jednak nie znaczy, że w kreowanie przeciwników nie należy wkładać w takich historiach pewnego wysiłku. Po prostu warto, by był on skupiony nie na ich spójności czy dokładności, a na tym, jak mogą wpłynąć na postaci i do czego je popchnąć. Wracając do pojęcia szkicowości – nie oznacza ono, że cały obrazek jest słabo widoczny, szkice można robić też mocnymi barwami. Oznacza ono tylko, że brakuje szczegółów, bo to nie antagoniści potrzebują być w nie wyposażeni.