» Blog » Szkicowi antagoniści
24-07-2016 21:25

Szkicowi antagoniści

W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 250

Drogie i Drodzy!

W rozmowie o kampanii w Mieście Staszek zauważył, że brakowało mu trochę bardziej ludzkiego rysu antagonistów – Matki, Admirała i Krezusa, czyli trójki postaci trzęsących miastem, a przy okazji mających osobiste zaszłości z naszymi bohaterami. Faktycznie – mogło być ich w historii trochę więcej, przez rzadkie pojawianie się, zwłaszcza prywatnie, stali się symbolami korupcji i władzy, niekoniecznie ludźmi z krwi i kości. Wiedzieliśmy, że są sprawcami wielu nieszczęść w mieście, z czasem okazało się nawet, że sami wywołali kryzys, pod pretekstem którego wprowadzali stan wyjątkowy, ale faktyczne spotkania z nimi były rzadkie, a w konsekwencji ich osobowość słabo zarysowane. W teorii każde z nich miało być osobistym wrogiem jednej z postaci, ale było to zaznaczone głównie w retrospekcjach na początku kampanii, a potem wszyscy walczyliśmy z nimi - a czasem nawet dogadywaliśmy się - ww miarę jednomyślnie.

Wydawać by się mogło, że to poważny problem. Przecież nic nie jest tak potrzebne historii, jak przekonujący antagonista, a bohater jest tak wielki, jak jego wrogowie. A jednak wydaje mi się, że w konwencji, jaką przyjęliśmy nie dość wyraźnie zarysowani przeciwnicy nie byli niczym złym – i to nie pierwszy raz, gdy widzę, jak tacy „szkicowi” antagoniści dobrze się sprawdzają.

Cała kampania Staszka była bowiem bardzo postaciocentryczna. Rozumiem przez to coś więcej, niż tylko „skupiona na wątkach osobistych” – nie chodzi tylko o to, że sprawy naszych postaci były ważne i że nie była to historia, którą mogliby przeżyć dowolni inni bohaterowie, ale też o to, że rzeczy dziejące się wewnątrz drużyny czy wręcz wewnątrz poszczególnych postaci mocno napędzały fabułę, w tym konflikty. Często głównym punktem napięcia w przygodzie wydawało się nie to, co robią antagoniści, a raczej to, jak postaci na to reagują, a zwłaszcza, czy robią coś sprzecznego z ich sumieniem. Gdy morderczyni zabiła Annę – ważną BNkę – jako główną oś konfliktu odbierałem nie tyle to, jak złapać winną, a raczej to, czy powiedzieć o zabójstwie Adamowi, synowi Anny. Z jednej strony chłopak ma prawo wiedzieć i pewnie poczuje się oszukany, jeśli coś przed nim zataimy, z drugiej jest nierozsądny i może zrobić coś głupiego. Dodajmy do tego, że Socjalistka – postać najbardziej ze wszystkich uspołeczniona i odpowiedzialna za kontakty z Adamem – ma za sobą przeszłość drobnej oszustki, a grająca ją Marta oczywiście nie omieszkała podkreślić, że okłamanie Adama było by dla niej znajomo, kusząco łatwe…

To ten rodzaj psychologicznej historii, w której pytanie o to, co się wydarzy jest dużo mniej ciekawe od tego, jak to zniesiemy. Cały świat poza postaciami często wydawał się ważny głównie jako to, co wprawia je w ruch, skłania do przemyśleń i czynów – i to one są tym, co tak naprawdę nas interesuje. W takiej konwencji to wręcz zdrowe, że antagoniści są pozbawieni ludzkiego rysu i, szerzej, ogólnie niedorysowani. Nie są oni przecież równoprawnymi przeciwnikami bohaterów, bo bohaterowie sami są swoimi równoprawnymi przeciwnikami – można odnieść wrażenie, że „główny Zły” historii to wewnętrzny mrok bohaterów, a stawką jest tak naprawdę nie to, czy spełnią swoje cele i zmienią Miasto, ale raczej to, czy pozostaną sobą. Jak wspominałem w poprzednim wpisie, tylko Gliniarz pozostał i to za cenę życia.

W tej sytuacji antagoniści są w przygodzie głównie po to, by prowokować – kusić albo grozić, przy czym obie te opcje prowadzą tak naprawdę w to samo miejsce: ryzyko, by postać sprzeniewierzyła się swoim przekonaniom, w pierwszym przypadku z egoizmu a drugim dla samoobrony. I dlatego nie szkodzi, by byli nieco pretekstowi, bo oni mają wywoływać psychologiczne subtelności a nie przeżywać je. Najlepszym przykładem tego jest dla mnie finał, gdy mój Dekadent i Gliniarz Przemka wspólnie dokonali zamachu na Admirała (notabene biologicznego ojca Dekadenta), który jednak przeżył – w przeciwieństwie do policjanta. W tym momencie Przemek przejął odgrywanie Admirała i zwrócił się do mnie słowami „Próbowałeś mnie zabić – potrafię to docenić”, rozpoczynając tym drogę Dekadenta ku władzy i porzuceniu szlachetnych pobudek. Były to słowa godne zepsutego arystokraty, trudno mi powiedzieć, czy spójne z ogólnym obrazem Admirała – ale nie wynika to z tego, że Przemek zrobił coś źle, a raczej z tego, że „ogólny obraz Admirała” w sumie nie wykraczał poza różne elementy stereotypu zepsutego arystokraty. I właśnie dzięki temu mógł powiedzieć to, co powiedział, i wywołać w Dekadencie potężny konflikt lojalności.

Na początku wpisu wspominałem, że nie pierwszy raz widzę korzyści płynące z tego, że antagoniści są szkicowi. Bardzo podobnie wyglądała bowiem relacja postaci z nimi w mojej kampanii Rippers, o której kilka razy już pisałem (co można znaleźć tutaj). Tam także bohaterowie walczyli z dość stereotypowymi i niedookreślonymi przeciwnikami, choć tam były to słynne łotry wiktoriańskich powieści – Drakula, Moriarty, Hyde i oczywiście wspólna gwiazda obu kampanii, Kuba Rozpruwacz. I tam także chodziło nie tylko o to, by ich pokonać, lecz także o to, by pozostać sobą – co w tym systemie jest o tyle niełatwe, że najprostszym źródłem mocy są dla postaci wszczepy z potworów, które w zamian za wzrost potęgi wypaczają psychikę. Antagoniści mieli nie tyle być naprawdę śmiertelnymi wrogami bohaterów, co zagrozić im na tyle mocno, by ci zaryzykowali sięgnięcie po wszczepy i tym samym stali się własnymi śmiertelnymi wrogami. I znów tu użyteczne było to, że wszyscy ci wrogowie byli dość szkicowi i nieokreśleni – dzięki temu zawsze mogłem zrobić za ich pośrednictwem akurat to, co najbardziej przyda się do skuszenia bohaterów. Bardzo zresztą pomagało to, że mówimy o słynnych postaciach historycznych i literackich, z których każda ma miliony wcieleń i pozwoliłem sobie nigdy do końca nie zdecydować, czy, na przykład, mój Drakula jest Drakulą powieściowym, a może filmowym Lugosiego, Lee albo Oldmana, a może raczej Stradhem von Zarovichem. I takie niedookreślenie wydaje mi się naprawdę cenną cechą kampanii, która też szybko stała się „postaciocentryczna”.

Oczywiście to, że w obu tych kampaniach ważnym motywem był Kuba Rozpruwacz – a nawet stawanie się Kubą Rozpruwaczem, wszak w Rippers to on jest autorem technologii wszczepów – nie jest przypadkiem. Wskazuje to na to, że obie mocno czerpały z wiktoriańskiego gotycyzmu, motywów rodem z Jekylla & Hyde’a czy Portretu Doriana Graya – tych historii, w których nawiedzony bohater i dręczący go potwór są jednym i tym samym, a rozrastające się miasto staje się jednym wielkim nawiedzonym domem. W takich historiach aż się prosi o udowadnianie, że granica między człowiekiem a potworem jest bardzo cienka, a że bohaterowie graczy z oczywistych względów skupiają na sobie więcej uwagi, niż BNi, ich wewnętrzny konflikt łatwo może stać się główną osią konfliktu całej kampanii. Sprawia to, że inspirowane gotycyzmem przygody mogą mieć bardzo interesującą, psychologiczną dynamikę, w której antagoniści są mniej ważni, niż przemiany protagonistów.

Co jednak nie znaczy, że w kreowanie przeciwników nie należy wkładać w takich historiach pewnego wysiłku. Po prostu warto, by był on skupiony nie na ich spójności czy dokładności, a na tym, jak mogą wpłynąć na postaci i do czego je popchnąć. Wracając do pojęcia szkicowości – nie oznacza ono, że cały obrazek jest słabo widoczny, szkice można robić też mocnymi barwami. Oznacza ono tylko, że brakuje szczegółów, bo to nie antagoniści potrzebują być w nie wyposażeni.

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+1

"antagoniści są w przygodzie głównie po to, by prowokować – kusić albo grozić"

To stwierdzenie jest tak zaskakujące (przynajmniej dla mnie) jak też prawdziwe. Rozszerzyłbym to nawet na wszystkich NPCów - istotne postaci w przygodzie powinny czegoś chcieć od bohaterów, jakoś na nich wpływać (niekoniecznie bezpośrednio). Owszem, czasem ich działania przydają się po prostu jako element tła charakteryzujący otoczenie, w jakim rozgrywa się akcja, ale nawet wtedy wydaje mi się, że warto spróbować tak zmodyfikować sytuację, by jak najbardziej zahaczała o bohaterów graczy.

25-07-2016 11:09
Planetourist
   
Ocena:
+1

Hm... ja sam zastanawiam się, na ile można rozciągnąć tę obserwację na wszystkich BNów i na wszystkie sesje. Wydaje mi się, że tak, jeśli podmienić w niej "bohaterów" na "graczy". BN, który niczego konkretnego od bohaterów nie chce, ale dla graczy jest w jakiś sposób ważny też może być bardzo cennym elementem scenariusza. Na przykład w fantasy gra się często po to, by zanurzyć się w zupełnie odrębnym świecie, i bardzo ważną postacią może być ktoś, kto niczego konkretnego od graczy nie chce, ale jest ważnym elementem tej egzotyki. Tak samo w znanych światach dla graczy bardzo ważne może być pojawienie się ich bohaterów, choćby epizodycznie.

Na jednej z moich sesji Wolsunga gracze trafili do Krainy Czarów i pod koniec przygody byli gotowi zaryzykować życie, by bronić jej przed Jabberwockiem nie dlatego, że ich postaci miały czas jakoś bardzo się zżyć z Kotem, Kapelusznikiem itp., a po prostu dlatego, że to była Kraina Czarów. Sesje u Staszka były bardzo psychologiczne i postaciocentryczne, więc tam świat musiał być mocno związany z bohaterami, ale czasami taki związek nie jest potrzebny, by spełnić oczekiwania graczy.

To zresztą prowadzi do ciekawych pytań o to, w jakich grach postaci są naprawdę centrum przygody, a w jakich tylko interfejsem do zwiedzania fabuły. Ale to już temat na osobną notkę...

25-07-2016 12:48
Bakcyl
   
Ocena:
0

BN, który niczego konkretnego od bohaterów nie chce, ale dla graczy jest w jakiś sposób ważny

 

Ja bym to zmienił na: z którymi można wejść w interakcję. Bardzo lubię, kiedy w grze wszystko może się do czegoś przydać. Tło i wystrój są istotne, i takowe się opisuje w specyficzny sposób, nie pozostawiający złudzeń co do tego, że jest tylko tłem. Przechodnie to przechodnie. Choć z każdym można wejść w interakcję i w pewien sposób swoimi działaniami zamienić takowego przechodnia w NPC istotnego dla przebiegu akcji. 

Jak znajdziesz jakiś tam bezużyteczny przedmiot, to wiadomo, opchniesz za grosze, ale może się okazać, że ten bezużyteczny przedmiot nagle gdzieś się do czegoś przyda? I albo go masz, albo drałujesz żeby go wykupić lub wykraść...

Nic bardziej nie irytuje mnie w grach, jak pustostany, gdzie nie ma nic i nic do niczego nie służy. Tak jak to było w Far Cry 2, albo nawet w Stalkerze, który przy całym swoim bogactwie świata i lokacji, był jednocześnie pusty, bo nic w nim nie było. Żadnych interaktywnych elementów, żadnych tajemnic, swobody, by gdzieś wejść i odkryć jakiś sekret.

26-07-2016 14:54
Planetourist
   
Ocena:
0

Hm... czy dobrze rozumiem, że Twoje podejście jest trochę sandboxowe, chcesz otwartego świata z różnymi możliwościami badania go? Czy chodzi po prostu o to, by prowadzący wyraźnie pokazywał, co jest dekoracją a co fabułą - i by tej drugiej nie było za mało?

A swoją drogą - Enc bardzo mądrze zauważył na Manufakturze, że opisuję naszych "szkicowych" antagonistów zbyt krótko, nie wyjaśniam, jakiego właściwie ludzkiego rysu można by od nich oczekiwać. Rozbudowałem więc trochę wstęp, opisując ich dokładniej.

27-07-2016 21:13
Bakcyl
   
Ocena:
0

Prowadzący zawsze musi odcinać tło od fabuły, albo na dostosowywać elementy tła do fabuły.

I tak samo, zawsze w RPG jest jakiś sandbox. Chyba, że MG prowadzi całkiem liniowo, albo akurat rozgrywa się kampanię, to wtedy nie ma sensu tracić czasu na jakieś bzdury po drodze.

27-07-2016 22:01
Planetourist
   
Ocena:
0

Dzięki za wyjaśnienie, teraz rozumiem Twoje podejście lepiej. Mógłbyś tylko wyjaśnić, co rozumiesz przez "dostosowywanie elementów tła do fabuły"?

28-07-2016 20:07
Bakcyl
   
Ocena:
0

Może powinienem to ująć w inny sposób.

 

Dostosowywanie elementów tła do poczynań graczy - tak może brzmiałoby jaśniej. To znaczy: reagowanie na poczynania graczy poprzez czynienie elementów tła interaktywnymi. W każdej sesji są elementy będące tłem, nie mające znaczenia,a przynajmniej nie konkretnego. Niektórzy MG jasno dają do zrozumienia, że tam nic nie ma, nie da się wejść, albo ta postać nie ma ochoty gadać etc. A niektórzy czasami widząc, że gracze coś kombinują z "tłem" wrzucą im tutaj jakiś smaczek. A to postać sypnie jakimś żartem, a to da questa, a to okaże się, że w budynku coś było etc. To też nie zostawia graczy na lodzie i zachęca ich, żeby czasem coś sprawdzili, a nie tylko szli przed siebie z  prądem wątków.

28-07-2016 22:05
Planetourist
   
Ocena:
0

Ok, dzięki za wyjaśnienie. Czyli całe "odcinać tło od fabuły, albo na dostosowywać elementy tła do fabuły" znaczy tyle, że prowadzący powinien dawać jasny znak, co jest czystą dekoracją, a jeśli gdzieś go nie daje, pozwolić graczom faktycznie coś odkryć, jeśli zbadają dany element?

28-07-2016 22:17
Bakcyl
   
Ocena:
0

Niekoniecznie taki całkiem jasny, ale wypada to zasugerować. Po co dawać graczom pozorną swobodę i pozwalać im marnować czas na robienie czegoś, co nie ma żadnego sensu? Jeśli jestem MG i wiem, że nigdzie nic nie znajdą, to wolę im dać to do zrozumienia niż pozorować to, że mają na to  szansę, wykonując bezsensowne testy które i tak muszą zakończyć się porażką etc.

A jeśli gracze mają tendencję do grzebania w tle, to chętnie im coś rzucę, by mieli z tego jakąś radochę.

28-07-2016 22:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.