» Blog » Szkic mechaniki Swaroga
29-03-2013 22:22

Szkic mechaniki Swaroga

W działach: rpg, science fiction, SF, światotworzenie | Odsłony: 19

Założenia


 

  • Mechanika jest całkowicie karciana i w ograniczonym stopniu losowa.
  • Rozwój postaci odbywa się przede wszystkim poprzez zwiększenie ilości kart jakie posiada gracz w ręce w czasie testu, nie poprzez zmianę rodzaju kart.
  • Brak poziomów doświadczenia, brak profesji, charakterów i innych sztucznych ograniczeń – punkty umiejętności oraz zdolności specjalne nabywane za doświadczenie.
  • Mechanika sensów podobna do mechaniki kluczy z TSOY.

 



Postać, jej tworzenie i rozwój.


Podstawowe elementy


 

  • Bohatera od strony mechanicznej tworzą trzy podstawowe elementy – współczynniki, zdolności specjalne i sensy. Kwestia balansu poszczególnych elementów jest otwarta, proponowane tutaj liczby prawie na pewno ulegną zmianie.
  • Istnieją cztery współczynniki odpowiadające czterem typom kart – fizyczny, psychomotoryczny, społeczny i intelektualny. Podczas rozgrywania testu gracz pobiera tyle kart z każdej z czterech talii ile wynosi wartość danego współczynnika.
  • Zdolności specjalne mogą w odpowiednich warunkach zmieniać działanie poszczególnych rodzajów kart lub umożliwiać wykonywanie pewnych działań z pominięciem testu.
  • Sensy ukierunkowują działania postaci w czasie gry. Wybierając sens postaci gracz deklaruje za jakie działania jego postać będzie otrzymywać punkty doświadczenia. Może to dotyczyć zarówno ważnych decyzji fabularnych, moralności jak i sposobu rozgrywania poszczególnych testów.

 


Tworzenie postaci i jej rozwój


 

  • Początkująca postać otrzymuje 15 punktów doświadczenia, które może wydać na rozwój poszczególnych elementów.
  • Bazowo wszystkie współczynniki mają wartość 1. Zwiększenie wartości kosztuje dwukrotność obecnej wartości współczynnika. Przykładowo chcąc zwiększyć współczynnik fizyczny z wartości 3 do wartości 4 należy wydać 6 punktów doświadczenia.
  • Koszt zdolności specjalnych może być różny i mogą istnieć również inne warunki, które należy spełnić przed ich zakupem – posiadanie określonej wartości współczynników czy innych zdolności.

 

Przykładowa zdolność specjalna:

AKTYWNY KAMUFLAŻ

Koszt punktów doświadczenia: 5

Warunki zakupu: psychomotoryka przynajmniej 4, społeczne przynajmniej 2.

Warunki zagrania: po karcie Dyskrecji, wartość puli przynajmniej 3 (podczas testu), brak (poza testem).

Opis: Postać wyposażona jest w zaawansowany technicznie aktywny kamuflaż, który na pewien czas jest w stanie uczynić ją całkowicie niewidzialną w widzialnym spektrum światła.

Działanie: Wszelkie karty, które wymagają widzenia celu nie wywierają efektu, postać staje się niewidzialna.


 

  • Każda postać zaczyna z jednym sensem, jednak może zakupić dodatkowe, co może znacząco przyspieszyć jej rozwój. Nie można posiadać więcej niż trzech sensów. Zakup drugiego sensu kosztuje 15 punktów doświadczenia. Zakup trzeciego kosztuje już ich 35. Każdy sens jest trójstopniowy – opisuje warunki konieczne do uzyskania trzech, dwóch lub jednego punktu doświadczenia za określone działanie.

 

Przykładowy sens:

MEDYK

Opis: Postać jest lekarzem z powołania, poświęciła lata edukacji, a często i praktyki zawodowej, aby jak najlepiej wykonywać swoją pracę. Ratowanie ludzkiego życia i zdrowa zapewnia mu nie tylko doświadczenie, ale też ogromną satysfakcje.

Działanie: Postać otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdym razem, kiedy zagrywa kartę Pomocy Medycznej, 2 punkty doświadczenia kiedy uleczy kogoś z urazu, który mógłby spowodować trwałe kalectwo i 3 jeśli uratuje czyjeś życie.


 

  • Za wyjątkowo atrakcyjne fabularnie zachowania, dobry odgryw lub osiągniecie szczególnych celów mistrz gry może oczywiście poczęstować gracza dodatkowymi punktami doświadczenia. Postać nie powinna ich jednak otrzymywać za zabijanych szeregowych przeciwników i tak dalej.

 



Test


 

  • Do testu nie dochodzi w każdej sytuacji. Jeśli postać posiada odpowiednią zdolność specjalną nie potrzebuje wykonywać testu otwierania zamka, hakowania komputera lub pierwszej pomocy o ile nie dzieje się to pod presją. Z testów korzystamy w sytuacjach bardziej złożonych – podczas negocjacji, walki, ucieczki albo przekradania się przez strzeżony obszar.
  • Sam mechanizm testu służy przede wszystkim budowaniu narracji oraz napięcia. Mimo że gracz podejmuje wiele działań, które mogą się udać lub nie, dopiero pod koniec rozgrywki okazuje się jaki był ostateczny wynik.
  • Proponowany kształt mechaniki sprawia, że gracze prowadzący początkujące postacie mogą być zmuszeni uzależniać swoje działania od tego jakie karty dostaną. Jest to pewien eksperyment i zależałoby mi na opiniach o tym konkretnym pomyśle.

 


Przebieg testu

 

 

  1. Mistrz Gry ustanawia kontrakt – ilość punktów, jaką będą musiał ugrać gracz lub kilku graczy w czasie testu. Powinien on zależeć od trudności wyzwania oraz liczby graczy biorących udział w teście.
  2. Gracze biorą z każdej z talii (fizycznej, psychomotorycznej, społecznej i intelektualnej) odpowiednia ilość kart zależną od wartości ich współczynników (np. wartość psychomotoryki 2 zapewnia dwie karty z tej talii, a cztery – 4). Ręka nie może zawierać więcej niż osiem kart. Jeśli gracz posiada współczynniki pozwalające na zagranie większej liczby kart, może dobrać sobie dodatkowe po zagraniu z ręki i dopełnić do 8.
  3. Mistrz Gry bierze z dowolnych talii tyle kart ile ma na ręce gracz z największą ich ilością (czyli także maksymalnie 8). Zagrywa dopóki graczom nie skończą się karty.
  4. Każda karta ma przypisaną pewną wartość. Gracze w danej turze muszą zagrać większą liczbę punktów od Mistrza Gry. Jeśli współpracują zagrane przez nich karty liczą się wspólnie, jeśli nie – oddzielnie. Każdy gracz może zagrać jedną kartę, chyba, że zdolność specjalna lub inna karta pozwala na większą ilość. Mistrz Gry zagrywa tyle kart ile w danej turze zagrali gracze.
  5. W każdej turze wygrywa ta „strona”, która ma większą liczbę punktów od przeciwnika. Nadwyżka punktów jakie ugrali w turze gracze nad Mistrzem Gry jest dodawana do puli. Jeśli wygrywa Mistrz Gry odpowiednia ilość jest od puli odejmowana. Pula nie może spaść poniżej 0.
  6. Test jest zakończony sukcesem jeśli w momencie, kiedy gracze zagrali już wszystkie dostępne im karty, a pula punktów jest większa od ustalonego początkowo kontraktu, a porażką jeśli mniejsza.

 


Warianty testów


 

  • Mistrz Gry może narzucić pewne ograniczenia testu – na przykład może określić, że wszystkie karty w danym teście muszą być zagrywane tylko z określonych talii (np. same karty społeczne, albo tylko społeczne i intelektualne) – na przykład jeśli gracze biorą udział w oficjalnych negocjacjach. Może też ograniczyć liczbę kart na ręce lub zabronić ich dobierania – jeśli cała sytuacja trwa bardzo krótko lub zachodzi w szybkim tempie.
  • Jeśli test zachodzi w niesprzyjających warunkach gracze mogą być zmuszeni do zagrywania dodatkowych, konkretnych kart. Jeśli dajmy na to – toczą walkę na przerzuconej przez przepaść belce mogą być zmuszeni poza standardowym zagraniem rzucać na stół po jednej karcie psychomotorycznej – inaczej stracą punkty z puli, spadną albo poniosą inne kary.

 


To tylko pomysły modyfikacji zasad do warunków. Jeśli macie inne pomysły chętnie je uwzględnię.



Karty


Docelowo karty będą zapewne dostępne do samodzielnego wydrukowania i każda z nich będzie posiadała opis działania, wartość, typ i wszystkie inne potrzebne elementy. Zastępczo można by korzystać ze zwykłych talii kart – jednej lub kilku w zależności od potrzeb. Poszczególne kolory byłyby przyporządkowane do poszczególnych współczynników i układałoby je w osobnych taliach. Poszczególnym kartom przypisane były funkcje za pomocą odpowiedniej rozpiski. Nie byłoby to pewnie całkowicie wygodne, ale myślę, że dałoby się przyzwyczaić.


Nie będę tu opisywał wszystkich możliwych kart, myślę, że to materiał kilka osobnych tekstów. Tutaj przedstawię szkic tylko jednej:

Przykładowa karta:

DYSKRECJA

Typ: Psychomotoryczna

Wartość: 3

Opis: Postać wykonuje działanie wymagające ukrycia przed innymi – może być to ukrywanie się, skradanie się lub podglądanie. Za pomocą tej karty można także spróbować dać komuś ustalony znak. Może to pozwolić działać zespołowo zagrywając w następnej turze określone karty, może wypaść to szczególnie interesująco jeśli gracze nie komunikują się ze sobą i nie znają swoich kart.

Specjalne: Karta zagrana po dyskrecji ma podwojoną wartość.




Dziękuję tym, którzy przebrnęli przez cały tekst – zdaję sobie sprawę, że prawdopodobnie była to najbardziej fascynujące lektura. Zależy mi na waszych uwagach i komentarzach. Może wspólnymi siłami uda nam się stworzyć naprawdę interesującą mechanikę? Jak sądzicie, warto ciągnąć ten temat?


Pozdrawiam

B.”A”.D.

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Cieakwy pomysł, taki karciankowy erpeg. Zwłaszcza podoba mi się motyw z zagrywaniem kart danego typu w określonych sytuacjach, jak pisałeś, np karty społeczne w sytuacjach społecznych. Przypomina mi to trochę rozwiązanie z planszowej Battlestar Galactica ale ma sens. Proponuję też przypisac każdej formie jakiś kolor, np karty bojowe będą miały inny kolor niż karty społeczne. no i zajrzyj na blog Beamhita, podaje linki do fajnego generatora kart - możesz je sobie dośc łatwo projektowac: http://beamhit.blogspot.com/2013/0 3/sciagi-ze-zdolnosciami-i-mse.html
29-03-2013 23:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.