Szermierka na języki, część piąta

Jeszcze dwa słowa o Konfrontacji

Autor: Michał 'oddtail' Sporzyński

Wstęp
Dzisiejsza część cyklu jest - podobnie jak trzecia - przede wszystkim zbiorem wyjaśnień, rozwinięć, uwag i komentarzy. Konfrontacja jednym może się podobać, innym nie, ale trudno nie zauważyć, że jest pomysłem kontrowersyjnym - a na pewno trudnym do zrealizowania. Dlatego pozwoliłem sobie pokazać, jak właściwie wyobrażam sobie taki epizod sesji. Ponieważ nie chcę tych spośród was, którzy dzielnie wytrwali i czytają Szermierkę na Języki odcinek po odcinku, zanudzać - dorzucam zgodnie z obietnicą małą premię. Napisałem parę słów na temat tego, jak mają się moce Kordyjskich Dyplomatów (o których można poczytać w podręczniku głównym do Monastyru, strona 233 HC) do reguł tak Przygotowania jak i Konfrontacji.
Gra Pozorów
Gra Pozorów jest koncepcją relatywnie nową, dodaną do mechaniki Konfrontacji bardzo późno. Przyznam jednak, że uważam ją za absolutnie nieodzowną - ona właśnie najdoskonalej oddaje to, o co chodziło mi od samego początku. Otóż musicie wiedzieć, że koncepcja "szermierki bez rapiera" już na starcie budziła moje poważne wątpliwości. Zastanawiało mnie mianowicie, czy rozmowa, w której jedna ze stron odchodzi tryumfująca, druga zaś zmyka z podkulonym ogonem nie będzie nieco sztuczna. Dlaczego sztuczna? Nietrudno się domyślić. Ile spośród rozmów, w jakich braliście w życiu udział, miało jasno określonego "zwycięzcę" i "przegranego"? No właśnie. Zresztą, nawet w przypadku dworskich intryg kluczem do powodzenia jest subtelność. I o ile jest prawdą, że "mój" Monastyr czasami podejrzanie zbliża się do 7th Sea (a więc efektowne popisy są w nim na miejscu), to finezyjne, niedookreślone podchody też musiały się pojawić. Trudno tu wyjaśnić przyczynę - można mówić o realizmie, konwencji, o bogactwie możliwości... tak naprawdę jednak wszystko wraca do człowieka, bez którego nigdy nie wziąłbym się za granie w Monastyr. Któż to taki, spytacie? Nietrudno się chyba domyślić - Alexandre Dumas! Kiedy już obmyślałem Konfrontację, zorientowałem się nagle, że to, co tak usilnie staram się oddać - klimat jego książek - będzie niepełny bez Gry Pozorów. Wiedziałem jednak również, że w tak delikatnej kwestii jak rozmowy nie wystarczy samo zarysowanie mechanicznych ram. Uznałem, że stosownie będzie również opisać, jak się z nich korzysta. Stąd zresztą dzisiejszy tekst - swojego rodzaju "instrukcja obsługi" mechaniki Konfrontacji.
Po co stosować Grę Pozorów
Zanim przejdziemy do "jak", warto na moment zatrzymać się przy "dlaczego". Grę Pozorów wymuszają na Bohaterze tak naprawdę dwie główne grupy czynników - nazwijmy je "wewnętrznymi" i "zewnętrznymi". Zewnętrzne zależą od sposobu prowadzenia przygody, w większości przypadków są czysto pragmatyczne. Gra Pozorów jest dyskretna i nie stwarza aż takiego zagrożenia, gdy jest mało udana. Co więcej, przejście od Gry Pozorów do "agresywniejszych" działań może być ryzykowne. Drugi powód, choć trudniejszy do uświadomienia graczom, jest o wiele ważniejszy. Gra Pozorów jest stylem rozmowy, który pasuje świetnie do mentalności typowego szlacheckiego bohatera. Kiedy gramy w Monastyr, nie zastanawiamy się (zwykle), czy nasz Bohater będzie honorowy czy nie. Bohater przyjmuje wyzwania na pojedynek, broni honoru dam, reaguje na obelgi, brzydzi się zdradą i kłamstwem - bo jest szlachcicem "starej daty". To wszystko cenne i piękne cechy. Jednak Bohater jest również szlachcicem w sprawach bardziej przyziemnych. Zapewne brzydzić się będzie perspektywą przebrania w chłopski strój. Niewątpliwie niechętnie załatwi swoje drobne sprawunki, raczej rzuci srebrną (złotą?) monetą i zażąda wykonania usługi przez kogoś o mniej twardym karku. O tym wszystkim bardzo łatwo zapomnieć, kiedy się gra. A MG powinien o tym przypominać, przypominać, przypominać! Dlaczego o tym wspominam? Bo brak bezpośredniości to kolejny znak firmowy szlachty - takiej, jaką ją sobie wyobrażam. Szlachcic - zwłaszcza Cynazyjczyk czy Kordyjczyk - uzna za zbyt proste i oczywiste rozwiązanie typu "zadać komuś pytanie". Z czystego znudzenia życiem, dla frajdy i zabawy będzie angażował się w skomplikowane gierki z innymi szlachcicami. Nie dlatego, że to przyniesie mu korzyści. Dlaczego więc? Dlatego, że to mu sprawia przyjemność, radość, daje satysfakcję! Dlatego - powtarzam - Gra Pozorów powinna pojawiać się w Konfrontacji ciągle. Doryjski rycerz sprawdza się ruszając na łowy na niedźwiedzia. Bardańczyk - w zawodach "kto wypije więcej piwa", w zapasach lub opowiadając niestworzone historie o własnych czynach. Kordyjczyk marzy o karierze, chce pozostawić po sobie niezatarty ślad - zbuduje katedrę, postawi pomnik, podbije prowincję. Cynazyjczyk z pasją odda się dysputom filozoficznym. Jednak wszyscy ci ludzie udowodnią sami sobie swoją szlacheckość właśnie dzięki tej najpopularniejszej szlacheckiej zabawie - sprawdzając, kto jest lepszym aktorem, mistrzem blefu i kombinatorem. Przejście do "właściwej" Konfrontacji - to jak przejście do pierwszego dania bez spróbowania przystawek!
"Przyjazna" Gra Pozorów
Istnieje alternatywny sposób potraktowania Gry Pozorów, o którym nie wspomniałem w poprzednim odcinku cyklu. Jest to wersja, którą roboczo określam jako "przyjazną". Polega ona na próbach zjednania sobie jednego z NPCów przez Bohatera podczas Konfrontacji. Przypominacie sobie pierwszą część cyklu o Szermierce na Języki? Jeśli tak, być może pamiętacie również moje uwagi na temat tego, że posiadanie kochanki przez muszkietera jest w dużej mierze nie kwestią uczuć, lecz wyrachowania? Dodajcie do tego obraz - jeśli znacie Trzech Muszkieterów - jaki roztoczył przed nami Alexandre Dumas, opisując uwodzenie Milady przez d’Artagnana. Taką właśnie mieszankę próbowałem stworzyć - i doszedłem do wniosku, że najlepiej nada się do niej właśnie Gra Pozorów. Koncepcja jest bardzo prosta, zamiast pozyskiwania i ukrywania informacji lub uczuć w celu zdobycia strategicznej pozycji w dalszej Konfrontacji, te same zabiegi mogą służyć manipulacji drugą osobą, zdobyciu jej zaufania i sympatii. Być może nawet wzajemna fascynacja jest od początku faktem - zarówno Bohater, jak i jego kochanka "mają się ku sobie". Dlaczego zatem mieliby stosować wzajemne podchody? Dlatego, że dworska miłość to przede wszystkim gra o dominację! Do znudzenia przytaczać będę postać Aramisa i jego podbojów miłosnych. A przecież nie był on szczególnie uczuciowym kawalerem... Co się dzieje, gdy jedna ze stron zdobywa przewagę w "przyjaznej" Grze Pozorów? Efekt jest podobny jak normalnie - tyle, że należy dodatkowo uwzględnić to, że druga strona została w jakiś sposób oszukana, oczarowana, zwiedziona - lub po prostu straciła inicjatywę i kontrolę nad rozwojem sytuacji. Jakie są efekty zwycięstwa tak poprowadzonej Konfrontacji? Podobne, jak przy Pochlebstwach czy Uwodzeniu. Jedyną korzyścią jest to, że efekty można zobaczyć dużo szybciej - zamiast paru rund Przygotowania wystarczy nieraz jedna nadzwyczaj zgrabnie poprowadzona rozmowa. Celowo nie podaję konkretnych wyznaczników dotyczących sposobu rozstrzygania "przyjaznej" Gry Pozorów. Powodów jest kilka: po pierwsze, jest to swojego rodzaju opcjonalna reguła, mogąca, ale nie musząca stanowić dodatku do Uwodzenia i Pochlebstw w Przygotowaniu. W końcu pewne sprawy mogą wg. Mistrza Gry zachodzić zbyt szybko, jeśli pozostawimy je tylko jednej rozmowie - a po wykonaniu Akcji w Przygotowaniu i tak gracz będzie musiał odegrać rozmowę. Po co więc dodawać dodatkowy element? Oczywiście, idealnym rozwiązaniem jest kazać Bohaterowi *najpierw* zdać testy Uwodzenia, a potem *dodatkowo* wygrać Konfrontację. Gorąco polecam to rozwiązanie. Jest jedno małe "ale" - do Konfrontacji powinny mieć prawo tylko białogłowy o naprawdę silnym charakterze - te najbardziej wyjątkowe. Na koniec niezwykle ważna uwaga: "przyjazna" Gra Pozorów stosowana jako metoda zdobywania kochanek lub Sojuszników powinna być stosowana jedynie wtedy, gdy MG ufa graczowi i jego wczuciu się w rolę. Dlaczego? Dlatego, że jeśli - co może się zdarzyć - kochanka czy potencjalny Sojusznik zdobędzie przewagę w Konfrontacji, to *Bohater* zostanie oszukany i omotany. Gracz jednak musi odegrać to, że Bohater nadmiernie ufa NPCowi! Nie jest możliwe ukrycie przed graczem faktu, że jego Bohatera owinęła sobie dookoła palca jakaś Matranka. Tak więc zaznaczam, ta opcja jest otwarta tylko dla graczy-narratywistów lub symulacjonistów. Poświęcanie korzyści swojej postaci w imię "Opowieści" czy "realizmu" jest po prostu konieczne - inaczej Konfrontacja stwarzałaby duże szanse, a wiązała się ze znikomym ryzykiem. I zabrakłoby równowagi.
Modyfikatory
Dobrym pomysłem jest modyfikowanie wartości Akcji w zależności od tego, jak dobrze lub źle brzmią i jak zostały odegrane. Najlepszym pomysłem jest dawanie okazjonalnie premii +2 do Akcji za szczególnie ładne "zagranie" - modyfikator ujemny powinien być stosowany rzadziej. W naprawdę szczególnych przypadkach premia może wynosić +5 zamiast +2 - jednak niezależnie od tego, jak słabo rozmowa jest odgrywana, kara -5 to zdecydowanie za wiele. Drugim powodem dawania modyfikatorów są okoliczności. Pojawienie się określonej osoby w zasięgu widzenia może wytrącić Bohatera (lub NPCa) z równowagi. Coś może postać rozproszyć lub przeciwnie - zainspirować. Ktoś może dawać na migi wskazówki jednemu z dyskutujących, zapewniając potrzebną inspirację - trudno to odzwierciedlić inaczej niż modyfikatorem. Warto zauważyć, że MG może z góry zaplanować wydarzenie, które przerwie Konfrontację i da którejś ze stron znaczny modyfikator - pozwala to na pokierowanie torem przygody bez bycia niesprawiedliwym dla graczy. Trzeci powód stosowania modyfikatorów to wcześniejsze działania Bohaterów. Przykładem może być zniechęcenie do siebie jednej z osób na balu - może ona stanąć po stronie przeciwnika zupełnie spontanicznie (takie wydarzenie traktuje się jak AUTOMATYCZNIE udaną Akcję "Pomoc"). Innym przykładem jest rozpuszczanie plotek - może to zapewnić modyfikator +2 w prawie każdej Akcji opartej na Wiarygodności. Jeszcze innym przykładem są popełnione wcześniej Faux Pas - mogą one dawać karny modyfikator do wszystkich lub niektórych tylko Akcji. Równie ważne jak kiedy stosować Akcje jest kwestia, kiedy nie należy tego robić. Po pierwsze, popełnienie Faux Pas nigdy nie powinno oznaczać karnego modyfikatora. Wystarczającą karą jest późniejsza konieczność testowania Wiarygodności! Nawiasem mówiąc, warto przełożyć taki test na po Konfrontacji. Na koniec najważniejsze modyfikatory, o których łatwo zapomnieć: jeśli Bohater stracił wszystkich Pochlebców lub został wyprowadzony z równowagi, możliwe jest, że otrzymał karny PT do wszystkich Akcji. Wspominałem już o tym w poprzednim odcinku, jednak pozwolę sobie uściślić, jak to właściwie wygląda: Przykład: Bohater zmuszony jest do przetestowania Opanowania (17) z PT 8. Rzuca test i uzyskuje wyniki: 16,3,12. Efektem są więc 3 Punkty Porażki. W konsekwencji Bohater otrzymuje PT 3 do końca Konfrontacji w związku z utratą panowania nad sobą.
Narracja Konfrontacji
Nie jestem zagorzałym fanatykiem wyrzucania z RPG całego tzw. metagame’u. Nie rozdzieram szat, gdy przy stole padnie zdanie "mam 16 Budowy" (byle nie wypowiedziane przez "postać"!). Również podczas pojedynków mówimy rzeczy w stylu "uderzam w niego Wypadem za 15". Jednak Konfrontacja jest - co tu ukrywać - kwestią wyjątkową. Narracja jest w niej sprawą absolutnie pierwszorzędną w stosunku do mechaniki. Co więcej, cały zamysł Szermierki na Języki - jak zapewne pamiętacie z części pierwszej cyklu - jest taki, że mile widziany jest "przerost formy nad treścią". Łatwo tę delikatną równowagę zaburzyć. Jak zatem prowadzić narrację? Uważam, że istnieją trzy odmienne, działające sposoby rozgrywania Konfrontacji. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, każdy przydaje się w nieco innych sytuacjach. Myślę, że każdy MG może z powodzeniem stosować którykolwiek z nich, bądź - jeśli uzna to za konieczne - wybierać odpowiedni dla każdej sytuacji. 1. "partia szachów" Gracze odgrywają - naturalnie - rozmowę, ale wszelkie uwagi pozadialogowe ("to było Pochlebstwo?" "tak") są dozwolone. Cała Konfrontacja jest traktowana po prostu jak rodzaj intelektualnej rozgrywki, w której liczy się gracz, a nie MG. Narracja schodzi na dalszy plan. Wszystkie wyjaśnienia reakcji przeciwnika ("zmieszał się na twoje słowa, nie wie co odpowiedzieć") podawane są wprost. Wady takiego rozwiązania są oczywiste - klimat diabli biorą. Zaletą jest jednak to, że sytuacja jest od początku do końca oczywista i klarowna. Wniosek - rozwiązanie sprawdza się przy bardziej gamistycznym podejściu. 2. "tajemniczość" Gracze odgrywają rozmowę, starając się robić to dość powoli. Wszystkie chwyty dozwolone - gesty, słowa, mimika. Opisy trzecioosobowe ("wstaję i podchodzę do niego") niemile widziane. Sytuacja idealna - odgrywanie w stylu prawie LARPowym. W "tajemniczym" stylu prowadzenia Konfrontacji rola MG jest bardzo ważna. Gracze ograniczają się tylko do rzucania kostkami - o ile w ogóle - i ich wyboru. MG musi zdecydować, z jaką Akcją miał do czynienia (w przypadku Pułapki gracz powinien dawać MG jakiś wcześniej umówiony, nieznaczny znak), zmuszony jest też do określania na bieżąco reakcji otoczenia i efektów Akcji. "Tajemniczość" ma trzy wady. Po pierwsze, MG może nie podołać - zwyczajnie nie nadążyć z obliczaniem, kalkulacjami i rzutami. Po drugie - gracze nie mają żadnej mechanicznej kontroli nad przebiegiem starcia, co trochę zabija przyjemność, jaką mogą odczuwać. Trzeci zarzut jest najpoważniejszy: przekazywanie graczom informacji (zwłaszcza zdobytych podczas Gry Pozorów) jest bardzo trudne. Wniosek jest taki, że do "tajemniczości" MG powinien być doskonale przygotowany i musi bardzo sprawnie znać mechanikę. 3. "literacko" Trzecia metoda odgrywania jest zbliżona do drugiej, jednak jest dużo mniej realistyczna. Przyznam szczerze, że stanowi moje ulubione rozwiązanie. Gracze cytują swoje wypowiedzi, jednak nie robią tego - w pełni - w "czasie rzeczywistym". Co więcej, gracze bardzo angażują się w opis tego, co robią. W pewnym sensie starają się opisywać sytuację tak, jakby tworzyli dialog w książce. Każdy gracz głośno opisuje swoje reakcje, cele, dążenia, ewentualnie ton głosu etc. Nie ukrywają niczego - nawet tego, czego po Bohaterze bez wątpienia nie widać. MG, podobnie jak w "tajemniczości" wnioskuje z wypowiedzi graczy, jakie stosują Akcje, jednak dzięki dokładnym opisom sytuacja jest stuprocentowo jasna. Dla przykładu, gracz może powiedzieć "...dodałem, wiedząc doskonale, że sprowokuję go bez trudu", a MG bez trudu domyśli się, że stosowaną Akcją jest Pułapka. Najmocniejszą stroną "literackości" jest możliwość ciekawego rozgrywania Gry Pozorów. Ponieważ gracze jasno mówią, gdy kłamią lub oszukują, MG nie musi pytać, co Bohaterowie myślą lub czują za każdym razem, gdy NPC zdobywa na kościach przewagę. Słabą jest pewna nietypowość narracji - gracz ma duży udział w tworzeniu sytuacji danego epizodu przygody. Uważam jednak, że można się do tego przyzwyczaić po pewnym czasie. Przykład Gry Pozorów w "literackim" stylu: Gracz: "tak, bardzo mi się to podoba" - powiedziałem z uśmiechem, starając się ukryć rozczarowanie. (Gracz ma Inicjatywę, używa kości z liczbą 12, MG kości z liczbą 15. MG decyduje, że blef gracza nie "chwycił". Jednak różnica w wynikach jest na tyle mała, że również Bohater nie daje się oszukać co do prawdziwej reakcji hrabiego) MG: hrabia poruszył się niespokojnie. Najwyraźniej nie do końca uwierzył w to, co mówisz. "Cieszę się, że ma pan podobne zdanie co ja", odparł. Pomimo uprzejmości widzisz, że nie ufa twoim słowom. Zapada chwila kłopotliwej ciszy. G: Ukłoniłem się i dodałem, nie przestając się uśmiechać: "Właściwie, pańska gościnność tak mnie ujęła, że nie omieszkam polecić pana mojej znajomej, księżnej Reinfeld". Nie wiesz, głupcze - dodałem w duchu - że wyjechałem z Eliaru właśnie po to, by uciec od tej wiedźmy. (Gracz używa kości z liczbą 5, przerzuca ją. Tylko MG zna wynik po przerzuceniu - NPC ma przewagę 9 punktów. MG decyduje, że kłamstwo zostało przejrzane, a Bohater daje się powoli wciągać w pułapkę) MG: Hrabia nagle rozpogodził się. W jego oczach pojawił się błysk szacunku na wieść, że znasz księżną. Przez chwilę milczał, miętosząc trzymany w rękach kapelusz, a po chwili nieśmiało spytał: "czy mógłby pan opowiedzieć mi coś o księżnej?" I tak dalej, i tak dalej. Zalety otwartego mówienia przez gracza, co Bohater myśli i czuje są - mam nadzieję - dość jasne. Zwracam uwagę, że dla podkreślenia efektu "literackości" stosowany jest czas przeszły - "powiedziałem", "ukłoniłem się" i tak dalej. Przyznaję, że pomysł nie jest mój własny - pozwoliłem sobie "pożyczyć" go z podręcznika do Dzikich Pól.
Bez dosłowności!
Skoro jesteśmy przy narracji - pamiętajmy, że mechanika Konfrontacji jest bardzo szkieletowa i elastyczna. Nie sugerujmy się nazwami poszczególnych Akcji i nie przestrzegajmy ich zbyt rygorystycznie. Akcje stanowią różne "typy" zachowania podczas rozmowy, nie zawsze konkretne sztuczki. Jeśli Akcja nazywa się "Komplement", nie oznacza to wcale, że Bohater musi kogoś komplementować! Ba - nie musi nawet niczego *mówić*. Pewne zachowania, bardzo nieraz subtelne, mogą w pewnych warunkach zastępować słowa. Strzepnięcie kurzu z mankietu koszuli może oznaczać Akcję "Duma", a poprawienie broszy czy pasa z rapierem - "Obelga". Wszystko zależy od kreatywności graczy. Warto zaznaczyć przy okazji, że im mniej oczywiste działania podejmują Bohaterowie, tym bardziej uzasadnione jest prowadzenie narracji w stylu "literackim", nie zaś "tajemniczym". Przyczyna jest prozaiczna - MG może źle zinterpretować intencje gracza i porównać wartość nie tych Akcji, co trzeba. Graczy zaś może to zniecierpliwić i zirytować - no i zachęcić do oklepanego, oczywistego i nieciekawego odgrywania.
Kordyjscy Dyplomaci
Poniższy tekst może zawierać pewne rozwiązania, które znać powinien jedynie MG. Gracze niech zapytają swojego prowadzącego o zgodę na przeczytanie tego rozdziału, jeżeli nie chcą psuć sobie zabawy.
W podręczniku podstawowym Monastyru znajduje się profesja magiczna "Kordyjski Dyplomata". Oczywiście, postać taka miałaby znacznie zwiększone szanse zarówno w Przygotowaniu jak i Konfrontacji. Niewątpliwie postacie takie są wytrenowane między innymi właśnie do tego typu rozmów. Być może ich moc magiczna zwiększa się, gdy znajdują się w odpowiednim, przychylnym im środowisku. Na pewno wszakże łatwiej im znaleźć punkt zaczepienia dla rzucanego właśnie zaklęcia, jeśli w pobliżu znajduje się więcej życzliwych im osób - po prostu mają większe pole manipulacji umysłami innych. Z tego względu proponuję kilka zasad, które miałyby to odzwierciedlać: UWAGA: z powyższych czterech reguł, dwie ostatnie nie są stosowane, jeśli stosowana jest alternatywna mechanika rzucania zaklęć (o której za chwilę). Poniżej podaję kilka przykładowych testów, jakie można przeprowadzić dla Dyplomatów podczas Konfrontacji lub Przygotowania: 1. Podczas Przygotowania 2. Podczas Konfrontacji UWAGA: Bohater może wywołać w jednej rundzie Przygotowania czy Konfrontacji parę efektów. Ich T są wtedy sumowane. Alternatywna mechanika magii dla Kordyjskich Dyplomatów Ponieważ w Konfrontacji i tak jest dużo rzutów, dodanie jeszcze kilku kości - potrzebnych do rzucenia zaklęcia - może nieco skomplikować sprawy i wprowadzić niepotrzebny bałagan. Zresztą, Konfrontacja jest tak mocno związana z magią Dyplomatów, że wyniki uzyskane na kościach w tejże powinny być jakoś powiązane z działaniem samych czarów. Dla uproszczenia mechaniki magii na potrzeby Konfrontacji należy wykonać następujące kroki. Po pierwsze, należy przeliczyć posiadane kości na k6-tki: Powyższe liczby są zaokrąglone, ale bardzo bliskie realnym relacjom między średnimi wynikami. Uprzedzam pytania i wątpliwości: wartości te uwzględniają ewentualność przerzucania kości po wyrzuceniu najwyższej możliwej liczby! Przykład: Bohater ma Wiarygodność 15, Wiedzę Magiczną 4 i premię +1k6 do jednego zaklęcia ze względu na Umiar. Ma on zatem 1k10+1k8+4k6, czyli w przeliczeniu 6,7 kości (w zaokrągleniu 7). Jeśli zdecyduje się on na użycie premii z Umiaru, będzie mieć 8 kości. Kiedy już kości przeliczone są na k6-tki, można określić, jakie są szanse powodzenia testów, korzystając z poniższej tabeli:
Jak czytać tabelę? Lewa kolumna to liczba posiadanych k6-tek. Górny wiersz - trudność zaklęcia. Kiedy Bohater zechce rzucić zaklęcie w Konfrontacji, deklaruje taką chęć PRZED rzucaniem kośćmi. Odpowiednia komórka tabeli to minimalna liczba, która musi w danej rundzie wypaść na *co najmniej* jednej z kości, aby zaklęcie się powiodło. Znak "X" oznacza, że na co najmniej dwóch kościach muszą wypaść dwudziestki. Znak "XX" - że na wszystkich trzech. Przykład: nasz Bohater, mający 7k6, próbuje rzucić zaklęcie o Trudności 3. Sprawdzamy wiersz odpowiadający siódemce i kolumnę odpowiadającą trójce. Gracz musi na chociaż jednej kości uzyskać wynik 17 (lub więcej). UWAGA 1: tabela może wydawać się skomplikowana, jednak nie należy zapominać, że w większości przypadków interesuje nas (dla danego Bohatera) tylko jeden jej wiersz (który równie dobrze można zanotować na karcie postaci). UWAGA 2: prawdopodobieństwa powodzenia testów są bardzo zbliżone do tych, jakie uzyskalibyśmy stosując "tradycyjną" mechanikę magii. Są zwykle odrobinę zawyżone - jednak tylko trochę. Odpowiada to zwykle wymienionej wcześniej premii +1 do wszystkich Akcji Wiarygodności, której w tej wersji mechaniki Dyplomata nie posiada. Zaręczam, że różnice w prawdopodobieństwie są tak niewielkie (maksymalnie rzędu paru punktów procentowych), że żaden z Was nawet ich nie zauważy. Co więcej, wszelkie niezbędne obliczenia przeprowadziłem bardzo dokładnie, więc nie ma mowy o pomyłce. UWAGA 3: niezależnie od szans powodzenia zaklęcia, nie zapominajmy o wymogu, że poziom Wiedzy Magicznej musi być co najmniej równy Trudności zaklęcia.
Zakończenie
Na dziś to już wszystko. Za tydzień szykuję małe kompendium, do czego przygotowywałem się od początku cyklu - Biegłości, Cechy z Pochodzenia i Profesji, rola pozycji społecznej, tytułów i Laurów. Innymi słowy - adaptacja istniejących już reguł i kilka nowych, które ubarwią nieco Szermierkę na Języki. Przypominam, że następna część cyklu będzie, być może, ostatnią (choć nie jest to jeszcze zupełnie pewne - mam parę luźnych pomysłów, nie wiem po prostu, czy starczy ich na cały odcinek cyklu). Wciąż czekam na pytania, sugestie i uwagi. To naprawdę ostatni dzwonek, aby napisać, co jeszcze chcielibyście zobaczyć! Do zobaczenia za tydzień.