Wstęp
Witam w czwartej części cyklu "Szermierka na języki". Dziś pisać będę o tym, na co wielu z was zapewne czekało niecierpliwie niemal od samego początku - o mechanice Konfrontacji.
Dla niezaznajomionych z poprzednimi "odcinkami" cyklu (swoją drogą, zachęcam do ich przeczytania) – Konfrontacja jest to próba mechanicznego usystematyzowania pojedynków na słowa między Bohaterami Graczy a NPCami. Cały zamysł Konfrontacji oparty jest o reguły Prawdziwego Starcia z podręcznika podstawowego.
Konfrontacja a Prawdziwe Starcie
Podstawowa koncepcja Konfrontacji nie odbiega zanadto od Prawdziwego Starcia. W każdej rundzie "walki" gracze, podobnie jak przy pojedynku na rapiery lub miecze, rzucają trzema kośćmi i na poszczególnych kościach wykonują wybrane przez siebie Akcje w ataku i obronie. Poziom Akcji zależy po pierwsze od Współczynników Spryt i Wiarygodność (w zależności od rodzaju Akcji), zaś po drugie: od pewnej liczby rozdystrybuowanych (przy tworzeniu postaci) między Akcje punktów, która to liczba zależy od Umiejętności Etykieta, Blef i Czytanie Emocji.
Kolejną analogią do Prawdziwego Starcia jest występowanie Inicjatywy. Bohater posiadający ją, wykonuje Akcje w ataku, podczas gdy przeciwnik się broni.
Odpowiednikiem zadawanych w pojedynku ran, są w Konfrontacji modyfikatory wynikające albo z ośmieszenia przeciwnika, albo wyprowadzenia go z równowagi. Jedne i drugie są odejmowane od każdej kości danego Bohatera.
Rany
Głównym celem przyświecającym szermierzowi jest zrobienie z przeciwnika durszlaka. Podczas rozmowy jednak można nieco subtelniej dopiec swojemu wrogowi.
W Konfrontacji można odnieść zwycięstwo na dwa sposoby: przez sprowokowanie oponenta, bądź przez ośmieszenie go. W pierwszym przypadku, przeciwnik wykonuje test Opanowania o PT zależnym od zastosowanej akurat przeciw niemu Akcji. Niezdany test oznacza modyfikator do wszystkich Akcji w danej walce, tym większy, im bardziej rozgniewany jest nasz Bohater (PT 1 za każdy punkt, którego zabrakło do zdania testu Opanowania). Oprócz tego, osiągnięcie pewnego pułapu oznacza, że postać wpadła w niepohamowany gniew - o efektach może zdecydować MG lub - jeśli utrata panowania nad sobą dotyczy gracza, a MG mu ufa - gracz wcielający się w rozgniewaną postać.
Drugim sposobem, mniej radykalnym, ale pewniejszym jest sprawienie, by oponent ukazany był w jak najmniej korzystnym świetle. Wiąże się to z utratą Pochlebców. Jeśli Bohater nie ma już ani jednego Pochlebcy, jego reputacja może ucierpieć (wykonuje on rzut za Wiarygodność o PT równym liczbie Pochlebców jakich powinien utracić, każdy Punkt Porażki w tym teście oznacza PT 1 do końca Konfrontacji).
Raczej odradzam ustalanie ścisłych reguł dotyczących utraty reputacji i panowania nad sobą. Niemniej ogólna zasada powinna wyglądać tak mniej więcej:
Utrata reputacji
- modyfikator mniejszy niż jedna czwarta Wiarygodności (zaokrąglona w górę) oznacza efekt zauważalny, ale na dłuższą metę nieistotny, np. przez resztę balu postać będzie pamiętana jako mało wygadana i nudna;
- przy modyfikatorze do połowy Wiarygodności włącznie, postać będzie przez jakiś czas wzięta na języki. Przez dwa, trzy, cztery lub nawet pięć tygodni wszystkie jego testy Wiarygodności w tzw. "porządnym towarzystwie" będą obarczone PT 1-2.
- przy modyfikatorze przekraczającym połowę Wiarygodności, Bohater zrobił złe wrażenie na dobre. W danym kręgu szlachty zrobił sobie wroga albo dwóch, a PT testów Wiarygodności jest mu przydzielony już na stałe (a przynajmniej do czasu, gdy znów pokaże się jako osoba nietuzinkowa - co oznacza konieczność aktywnego życia towarzyskiego, a w kategoriach mechaniki - zbieranie licznych Pochlebców i utrzymywanie ich jak najdłużej).
- Jeśli modyfikator przekracza Wiarygodność Bohatera (czy NPCa), w najlepszym przypadku jest on persona non grata. W najgorszym - jest powszechnie nienawidzony. Oczywiście, im większy modyfikator, tym gorzej. Bohater najprawdopodobniej ma wrogów wśród osób wpływowych, dyktujących obyczaje i trendy, u władz politycznych... MG ma otwarte możliwości, wredne potraktowanie osoby przegranej mile widziane. Aha: odzyskanie reputacji tak zszarganej jest bardzo trudne, jeśli w ogóle możliwe - lepiej już chyba wyjechać z miasta (a może z kraju?) i zacząć od nowa gdzie indziej (co zresztą jest dobrym pomysłem na prolog do niejednej monastyrowej postaci).
Utrata zimnej krwi
- modyfikator mniejszy niż jedna czwarta Opanowania oznacza lekkie poirytowanie. Postać popełni zapewne kilka drobnych Faux Pas, na pewno też nie będzie w stanie udawać sympatii dla swojego oponenta. Szybko jednak się uspokoi po zakończeniu Konfrontacji.
- modyfikator mniejszy lub równy połowie Opanowania oznacza rozgniewanie. Postać najprawdopodobniej nie wycofa się dobrowolnie z Konfrontacji, jeśli tylko będzie mieć jakiekolwiek widoki na pogrążenie przeciwnika.
- modyfikator przekraczający połowę Opanowania oznacza źle maskowaną wściekłość. Postać może zrobić mnóstwo głupot, wliczając w to obelgi, wyzwanie na pojedynek, poważne Faux Pas etc. Tak wyraźne pokazanie po sobie emocji wiązać się też może (choć nie musi) z drobną utratą reputacji (patrz lista wyżej). Na szczęście dla siebie, postać panuje nad sobą na tyle, by nie zrobić czegoś zupełnie szalonego, bezczelnego albo głupiego.
- modyfikator przekraczający Opanowanie oznacza ślepą furię. Efekty są zależne od MG i/lub gracza wcielającego się w daną postać, mogą być dowolnie poważne. UWAGA: gdyby Bohater w stanie furii rozpoczął pojedynek na rapiery (co zdarza się, naturalnie, bardzo często), wszystkie jego akcje będą obarczone PT 2 ze względu na niezdolność do oceny sytuacji "na zimno".
Maniery i Koncepty
Szkieletem całego systemu Konfrontacji są, oczywiście, stosowane przez Bohaterów Akcje. Podzielone są one na dwie podstawowe grupy: nazwijmy je umownie "Manierami" i "Konceptami". Odzwierciedla to dwa sposoby, w jakie można odnieść sukces w Konfrontacji: albo przez zachowanie zręcznego dworaka, albo dzięki błyskotliwości, inteligencji i wiedzy. Dla lepszego zrozumienia idei Manier i Konceptów można sobie te dwie grupy Akcji wyobrazić jako analogię do Akcji w Rapierze i Akcji Ruchu w mechanice pojedynków.
Jaka jest różnica między Manierami a Konceptami? Mechanicznie niewielka. Jedyna istotna rozbieżność jest taka, że początkowy poziom Akcji: Maniery jest obliczany na podstawie Współczynnika Wiarygodność, zaś Akcje: Koncepty zależą od Sprytu.
Poniżej zamieszczona jest tabela "szermiercza", opisująca zależność między Wiarygodnością i Sprytem a poziomem poszczególnych Akcji:

- - wartość Akcji Pomoc jest zwiększona o połowę liczby posiadanych aktualnie Pochlebców. Szczegóły w opisie Akcji.
Opisy Akcji – Maniery
Między Akcje "Maniery" można rozdzielić przy tworzeniu postaci liczbę punktów równą potrojonej Etykiecie.
Akcje w ataku
- Komplement
- Oskarżenie
- Potwarz
- Obelga
- Drwina
Akcje w obronie
- Przytakiwanie
- Duma
- Wyzwanie
- Wykręt
- Płaszczenie się
- Pomoc
Opisy Akcji – Koncepty
Między Akcje z grupy "Koncepty" można rozdzielić podczas tworzenia postaci liczbę punktów równą Umiejętności Blef, pomnożonej przez 2.
Akcje w ataku
- Dociekliwość
- Pułapka
- Argument
- Gra pozorów
- Odpowiedź
- Riposta
Rozpoczęcie Konfrontacji
Konfrontacja zaczyna się w momencie, gdy ktoś chęć jej rozpoczęcia deklaruje. Tak jest - nie ma żadnego innego wymogu, postać musi po prostu do kogoś podejść i zacząć rozmowę.
Inicjatywa jest ustalana podobnie jak w Przygotowaniu: obaj "walczący" wybierają po jednej kości i dodają do niej poziom Akcji Komplement (co odzwierciedla styl przywitania). Inicjujący Konfrontację otrzymuje dodatkową premię +2 do Inicjatywy.
Gra Pozorów
Nie wszystkie, lecz wiele Konfrontacji ma (przynajmniej na początku) charakter nieagresywny. Jeśli Bohater nie ma zamiaru obrazić lub pogrążyć rozmówcy, a jedynie wybadać jego zamiary, obaj "walczący" korzystać będą najprawdopodobniej z Gry Pozorów.
W Grze Pozorów atakujący używa Dociekliwości, zaś broniący się - Gry Pozorów. Istnieje jednak zasadnicza różnica: póki Gra Pozorów trwa, żaden z walczących nie zna wartości kości oponenta. Co więcej, Bohater lub NPC może wykorzystać jedną ze swoich kości i ją przerzucić - jeśli jednak się na to zdecyduje, nie tylko przeciwnik, ale również on nie zna ostatecznego wyniku.
Po co te komplikacje? To proste - różnica między wynikiem Dociekliwości i Gry Pozorów określa, jakie informacje zdobyła która ze stron. Przy bardzo złym wyniku informacje te będą fałszywe - dlatego gracz nigdy nie powinien być zupełnie pewny, czy zdobył wynik lepszy niż przeciwnik, czy gorszy (choć użycie bardzo wysokiej kości jest zwykle powodem do przypuszczania, że informacje podane przez MG są zasadniczo prawdziwe).
Inicjatywa jest rozstrzygana w Grze Pozorów równie nietypowo, jak wykonywanie Akcji - przechodzi ona od jednego Bohatera do drugiego na początku każdej tury.
A więc wiadomo już, jak Gra Pozorów działa. Co to jednak właściwie jest? Otóż - jest to symulacja rozmowy naprawdę doświadczonych dworaków, zwykle znających siebie i swoje sprawki nawzajem. W większości obaj wiedzą, że drugi kłamie jak z nut - jednak żaden nie powie tego głośno.
Przykładem Gry Pozorów jest wiele rozmów w powieści Wicehrabia de Bragelonne. Weźmy którąkolwiek z licznych rozmów d’Artagnana z Aramisem: obaj traktowali się nawzajem jak przyjaciele, jednakże nie ufali sobie za grosz. Podejrzewali jeden drugiego o nieszczerość, a jednocześnie głośno deklarowali absolutne zaufanie. Jednocześnie jeden i drugi starali się za wszelką cenę domyślić, co chodzi po głowie jego interlokutorowi, czy dał się on zwieść udawanej szczerości. O to samo chodzi w Grze Pozorów - o próbę przekonania rozmówcy o własnej prawdomówności i dobrych intencjach przy jednoczesnym wysiłku, mającym na celu przejrzenie blefu oponenta.
W zależności od różnicy między poziomem Akcji MG może dać różne informacje obu stronom:
- 0-2 różnicy: żadna ze stron nie dowiaduje się niczego konkretnego.
- 3-5: strona, która uzyskała przewagę jest w stanie "wyczuć przez skórę" ogólną reakcję drugiej strony na daną kwestię (czy pytanie zadane było zupełnie niewinne czy też był za nim ukryty motyw; czy rozmówca był zaskoczony zadanym mu pytaniem; czy rozmówca wie coś, co ukrywa). Druga ze stron nie otrzymuje żadnych informacji.
- 6-7: strona uzyskująca przewagę jest w stanie dość dokładnie przejrzeć emocje drugiej strony (przerażenie, zakłopotanie, znudzenie, zdziwienie, irytację, zaskoczenie, rozbawienie). Druga ze stron otrzymuje fałszywe informacje w ilości takiej, jakby uzyskała przewagę 3.
- 8-9: strona zdobywająca przewagę jest w stanie powiedzieć, czy rozmówca mówi prawdę (i próbować zgadnąć, która część odpowiedzi mogłaby być fałszywa), po co zadał pytanie, zauważyć silniejszą niż normalna reakcję na konkretne słowo, a nawet - w pewnych przypadkach - domyślić się, jakie pytanie warto zadać w następnej kolejności. Strona przegrywająca otrzymuje fałszywe informacje - mające sprawiać wrażenie, jakby uzyskała przewagę 6. Co więcej, strona wygrywająca ma częściowy wpływ na to, co pomyśli sobie strona przegrywająca (np. przez umiejętne udawanie emocji).
- 10+: MG nie jest tu ograniczony liczbą informacji, jakich może udzielić stronie wygrywającej. Strona przegrywająca otrzymuje fałszywe informacje w takiej ilości, jakby uzyskała przewagę 8. Co więcej, strona wygrywająca może wmanipulować stronę przegrywającą, aby uwierzyła w to, co strona wygrywająca chce jej zasugerować (np. sprawiać na niej wrażenie, że mówi prawdę, gdy kłamie jak z nut - lub na odwrót!).
Stosowanie Akcji
Bardzo ważną różnicą między Konfrontacją i Prawdziwym Starciem jest częstość, z jaką używane są Akcje. W pojedynku na rapiery, który w większości przypadków jest bardzo dynamiczny i potrafi trwać tylko trzy-pięć sekund, każda wykonywana czynność to jedna kość i jedna Akcja. Inaczej jest - inaczej powinno być - z rozmowami.
Bohater, kiedy trwa Konfrontacja, po prostu rozmawia ze swoim oponentem. Gracz mówi, MG (lub inny gracz) odpowiada. Kiedy gracz mówi coś, czym pragnie osiągnąć konkretny cel - wykonuje Akcję. Może to zrobić nawet nie przerywając mówienia - po prostu bierze jedną ze swoich kostek i wysuwa ją do przodu tak, aby MG ją widział. Drugi gracz reaguje na zaczepkę czy prowokację w określony sposób - i również wybiera jedną kość. W większości przypadków powinno być dość jasne, jaka Akcja jest akurat stosowana. MG porównuje wartości Akcji i oznajmia graczowi/graczom, jaki jest efekt działań jego/ich Bohaterów.
Pochlebcy
Głównym powodem, dla którego Pochlebcy są ważni w Konfrontacji jest oczywiście fakt, że od ich liczby zależy to, jak długo Bohater "wytrzyma" Konfrontację. Jednak mają oni również drugie zastosowanie.
Nie więcej niż raz na rundę walki Bohater ma prawo do zastąpienia wyniku na jednej z kości liczbą posiadanych Pochlebców. Warunki są dwa:
- nowa liczba na kostce nigdy nie może być wyższa niż 15 (jeśli Pochlebców jest więcej, nadmiar nie jest używany).
- tak "ulepszoną" kość można wykorzystać tylko do następujących Akcji: Komplement, Drwina, Przytakiwanie, Wykręt, Riposta.
Zakończenie
Z przykrością stwierdzam, że na dzisiaj koniec na temat Konfrontacji. Dlaczego z przykrością? Otóż starałem się, jak mogłem, aby całość reguł Konfrontacji, razem z odpowiednimi komentarzami znalazła się w jednym odcinku cyklu. Niestety! Reguły wymagają paru uwag i uściśleń, a i bez nich artykuł jest bardzo długi. Dlatego część komentarzy zostawiam sobie na za tydzień. Sądząc z popularności trzeciej części "Szermierki na języki" (tj. z liczby komentarzy), nie jest to najszczęśliwszy pomysł. Tym bardziej, że po zakończeniu opisu Konfrontacji czeka Was nie lada gratka: opis, jak w Przygotowaniu i Konfrontacji stosować należy Cechy z Pochodzenia i Profesji, a także lista Biegłości używanych w "Szermierce na języki", wzorowanych częściowo (ale nie całkowicie!) na Biegłościach szermierczych z podręcznika głównego.
Niestety, powtarzam, na Biegłości i Cechy będziecie musieli poczekać aż dwa tygodnie. Aby osłodzić wam oczekiwanie, w następnej części cyklu dorzucę mały dodatek: kilka reguł, jak dopasować moce Kordyjskich Dyplomatów z podręcznika głównego do reguł Przygotowania i Konfrontacji. Mam nadzieję, że uznacie ów dodatek za przydatny lub chociaż interesujący.
Do zobaczenia za tydzień!