Szermiercze Zalety i Zaszłości

Tłumaczenie Zalet i Zaszłości z "Swordsman's Guild"

Autor: - 'shredek' -

Szermiercze Zalety i Zaszłości
Nowe Zalety

Członkostwo: Brzytwy (5 punktów, nie dla początkujących Bohaterów)

Musisz być Mistrzem przynajmniej jednej sankcjonowanej Szkoły Szermierczej, by dołączyć do organizacji. Członkowie tej frakcji otrzymują dodatkowy rabat –1 PD, kiedy wykupują nową Biegłość Wykorzystanie Słabości lub rozwijają jedną z posiadanych, niezależnie czy dotyczy ona Szkoły sankcjonowanej, czy nie. Służą jako wewnętrzne siły bezpieczeństwa Gildii Szermierzy, co oznacza, że posiadają nadzwyczajny zakres uprawnień wewnątrz Gildii. Mogą zaatakować bezkarnie innego Szermierza, który naruszył jej zasady.

Chociaż Bohaterowie nie mogą rozpocząć gry, należąc do Brzytew (koszt PB podany jest dla BN), będą jednak mile widziani, jeśli dołączą do nich później, w grze – pod warunkiem że opanują na poziomie Mistrza przynajmniej jedną Szkołę Szermierczą i będą godnymi zaufania członkami Gildii. Jak zawsze ostateczna decyzja należy do MG, a gracze powinni być świadomi, że dołączenie do Brzytew nakłada dodatkowe obowiązki i odpowiedzialność, nie zaś tylko uprawnienia do zabijania Szermierzy.


Błyskawiczny Refleks (4 punkty)

Bardzo szybko reagujesz na zagrożenia, co pozwala ci wychodzić z nich bez szkody. Kiedy używasz Akcji Przyspieszonej, by wykonać Aktywną Obronę, kosztuje cię to jedną Kość Akcji mniej niż normalnie (minimum 1).


Mocny Chwyt (2 punkty)

Twoje dłonie są wyjątkowo silne i możesz trzymać różne rzeczy mocno niczym w imadle. Otrzymujesz Dodatkowe Podbicie do wszelkich rzutów na Krzepę, kiedy określasz, czy możesz coś utrzymać. Dotyczy to zarówno rzutów na Chwyt, Wiązanie (Panzerhand), jak i rzutów na przeciwstawienie się próbie Rozbrojenia.


Akademia Szermierki (Zmienny, tylko członkowie Szkół)

Koszt: –1 dla Szermierzy będących członkami Gildii (minimum 1)
Postać ma akademię, gdzie naucza swej sztuki. Wielkość akademii określa liczbę studentów i asystentów, do których Bohater ma dostęp w każdej chwili. Asystenci to adepci tej samej Szkoły Szermierczej co on, a studenci są w trakcie uczenia się podstawowych zasad. Traktuj asystentów jako 75-punktowych Popleczników a studentów jako Drabów o Zajadłości 2. Rozmiar określa ponadto liczbę salonów (pokojów do nauki) i czyste zyski akademii (po opłaceniu wszelkich kosztów związanych z jej działalnością).

1 punkt: Maleńka
0 Asystentów
1 Salon
2 Studentów
30 Gilderów zysku na miesiąc

3 punkty: Mała
1 Asystent
2 Salony
6 Studentów
80 Gilderów na miesiąc

5 punktów: Przeciętna
3 Asystentów
4 Salony
12 Studentów
150 Gilderów na miesiąc

7 punktów: Duża
4 Asystenci
5 Salonów
20 Studentów
200 Gilderów na miesiąc

Niedostępna (6 punktów)
Akademia nie jest otwarta dla ogółu. W gruncie rzeczy jej lokalizacja stanowi ściśle strzeżony sekret. Akademia utrzymuje tajność przez bardzo uważny dobór swych członków. Studenci tej akademii to Draby o Zajadłości 3 a nie 2, a Asystenci to 100-punktowi Bohaterowie, Łajdacy i Łotrzy zamiast popleczników. Tylko studenci, asystenci i Bohater wiedzą dokładnie, gdzie jest położona akademia i jak do niej dotrzeć.

Bezpieczny Budynek (5 punktów)
Akademia jest wytrzymałym, solidnym budynkiem z mocnymi kamiennymi ścianami i doskonałymi zamkami w drzwiach. Zwiększ PT wszystkich rzutów na Wspinaczkę i Otwieranie Zamków związane z budynkiem o 10.

Tajne Wejście (2 punkty)
Oprócz głównego wejścia Szkoła posiada sekretne drzwi ukryte w jednym z jej salonów. Tylko Studenci, Asystenci i Bohater wiedzą gdzie. W terminologii zasad Gonitw (patrz strony 169–172 Podręcznika Mistrza Gry) dają one 4 Fazy przewagi nad każdym ścigającym, jeśli wychodzisz właśnie przez nie.


Nowe Zaszłości

Nieuznawany

Ta Zaszłość może zostać nabyta, tylko gdy wykupujesz Szkołę. Kiedy uczyłeś się technik Szkoły, nie robiłeś tego w normalny sposób. Być może twój przyjaciel ulitował się nad tobą lub twoja matka uczyła cię samodzielnie. Możliwe też, że na własną rękę nauczyłeś się danego sposobu walki. W każdym razie Szkoły nie lubią, gdy studenci uczą się ich stylu bez zezwolenia, co więcej za używanie go uznani członkowie Szkoły będą cię atakować. Liczba punktów przeznaczona na tę Zaszłość określa, jak często i z jaką zaciekłością dana Szkoła przejawia tę niechęć. Kiedy wykupujesz tę Zaszłość dla Szkoły, która normalnie daje darmową Zaletę Członkostwo w Gildii, nie otrzymujesz tej Zalety; zamiast tego dostajesz za darmo dodatkowy punkt w jednej z Biegłości Szermierczych Szkoły.

Niesławny Nauczyciel

Osoba, która nauczyła cię, jak fechtować, była niezbyt popularna w profesjonalnych kręgach – prawdopodobnie z powodu niezbyt legalnych rzeczy, które robiła na boku. Co jakiś czas przeszłe czyny tego człowieka przynoszą nowe kłopoty jego studentom. Prawdopodobnie jesteś podejrzany o bycie wspólnikiem w jego przestępstwach. Może władze chciałyby tylko zadać ci kilka pytań. Z drugiej strony znajomość niektórych z przestępstw nauczyciela może zadecydować o użyciu cię jako zakładnika w targach z nim. W każdym razie twoje życie stało się dużo bardziej skomplikowane z powodu tej osoby. Im więcej punktów przeznaczysz na tę Zaszłość, tym gorsze są zbrodnie twojego nauczyciela.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Steve Crow, Kevin P. Boerwinkle, Swordsman’s Guild, AEG 2002. Wszystkie prawa zastrzeżone