» Almanach » Projektowanie gier » Systemy autorskie

Systemy autorskie

Określenie "system autorski" jest równie popularne, co nieprecyzyjnie zdefiniowane. Gdyby zapytać osobę zajmującą się "autorkami" o podanie przykładów, z biegu wyliczyłby kilka, jeżeli nie kilkanaście pozycji. Z całą pewnością przynajmniej jedna z nich budziłaby kontrowersje. Czy Wolsung to system autorski? A Kryształy Czasu? Gdzie przebiega granica między indie, a systemem autorskim? System autorski - co to takiego? Jak widać mamy do czynienia ze zjawiskiem znanym, lecz nie do końca rozumianym. Gdyby pokusić się o operacyjną definicję systemu autorskiego (czyli definiować zbiór poprzez podanie przykładowych elementów należących do niego), szybko okazałoby się, że w ten sposób nie można uzyskać wyraźnego obrazu. Nie pozostaje więc nic innego, jak wyróżnić cechy charakterystyczne i przyjąć, że dzieło posiadające większość z nich należy zakwalifikować do systemów autorskich. W pewnym okresie na kilku forach internetowych toczyła się dyskusja nad słusznością samego określenia "system autorski". Jako zamiennik proponowano "system amatorski". Wynikało to z podstawowej cechy, jaka charakteryzuje interesującą nas grupę - amatorskiego lub nie do końca profesjonalnego wykonania. System autorski (pozwolę sobie konsekwentnie pozostać przy tej nazwie) w większości wypadków tworzony jest przez amatorów, czyli fanów, którzy nie dysponują środkami pozwalającymi na w pełni profesjonalne wykonanie. Nawet gdy grę tworzą ludzie o dużym doświadczeniu, wykonanie bardzo rzadko wykazuje znamiona zawodowstwa. Prawie zawsze czegoś brakuje - poważnej korekty, dobrego składu, ilustracji, czy wreszcie promocji. Najczęściej wynika to z kolejnej charakterystycznej dla systemów autorskich cechy. Są one tworami niekomercyjnymi i to w kilku znaczeniach. Najczęściej już w zamyśle nie są one przeznaczone do sprzedaży. Nikt nie czerpie z nich profitów, nikt nie inwestuje pieniędzy (przynajmniej, gdy mówimy o poważnych kwotach). Wiele systemów autorskich jest tworzonych z myślą o nielicznej grupie odbiorców, czasami liczącej zaledwie klika osób. Ścisłe dopasowanie do potrzeb i oczekiwań tak wąskiego grona często dyskwalifikuje grę w oczach innych potencjalnych uczestników zabawy. Powszechnym i praktycznie jedynym kanałem dystrybucji systemów autorskich jest obecnie Internet. Wiąże się to z niewielkim nakładem finansowym potrzebnym do prezentacji materiału dość szerokiemu gremium. Innym sposobem na zaznajomienie odbiorcy z grą są sesje i prelekcje konwentowe, gdzie autorzy mogą przedstawić możliwości systemu. Oczywiście nie wszystkie pomysły mają szanse doczekać się szczęśliwej realizacji. Spora część to rozciągnięte na lata i nigdy nie ukończone próby ogarnięcia świata i mechaniki, krążących gdzieś po zakamarkach umysłu autora. Wskutek tego Internet straszy witrynami, których ostatnia aktualizacja miała miejsce lata temu. Charakterystyczną cechą systemu autorskiego jest odporność na opinie z zewnątrz. Nawet jeśli większość czytelników wskaże autorowi inną niż jego wizja rozwoju, to system zazwyczaj nie ulegnie zmianie. Dopiero pełna akceptacja nowego pomysłu przez autora powoduje wprowadzenie zmian. To swoiste prawo veta wobec oczekiwań odbiorcy jest rzeczą niedopuszczalną (gdyż ekonomicznie nieopłacalną) w przypadku systemu komercyjnego, ponieważ zaniża jego potencjał rynkowy. Dlatego też praktycznie żaden system autorski nie wychodzi drukiem w swojej pierwotnej formie, a dopiero po szeregu zmian, w wyniku których zazwyczaj zupełnie zatraca swoją "autorskość". Podstawowa różnica pomiędzy indie, a systemem autorskim leży właśnie w podejściu do procesu tworzeniat gry. Systemy autorskie są z założenie niekomercyjne i powstają miedzy innymi dla samej przyjemności projektowania. Oczywiście część z nich może być później wydana drukiem, tak jak i system niegdyś komercyjny można rozdawać za darmo. Różnica pozostanie jednak widoczna w podejściu autora do dzieła w fazie projektowania. Jako przykład pozwolę sobie przywołać wciąż oczekiwanego Wolsunga. System ten powstawał w założeniu jako projekt autorski oparty na mechanice Q10. W momencie, gdy projekt wszedł w fazę komercyjną zatracił swoją autorskość - mechanikę zmieniono na d20 modern. Kryształy Czasu w formie autorskiej ukazywały się w czasopiśmie Magia i Miecz. Wersja komercyjna, książkowa, miała już mało wspólnego z pierwotnym zamysłem Artura Szyndlera, autora systemu. Trochę historii Systemy autorskie w Polsce, a przynajmniej ich gwałtowny rozwój, datuje się mniej więcej na połowę lat 90-tych, choć pojawiały się też wcześniej. Wtedy minęło pierwsze zachłyśnięcie się RPG i fani zaczęli szukać własnej drogi. Początkowo skupiono się na modyfikacjach istniejących systemów. Powstawały drobne modyfikacje mechaniki, na przykład nowe profesje do Warhammera. Później zmiany zaczęły iść głębiej. Diametralnie zmieniano mechanikę, tworzono nowe światy do gry. Stąd był już tylko krok do kreowania od podstaw własnego systemu. Prawie każdy "doświadczony", czyli grający ponad rok fan, czuł potrzebę stworzenia własnego, niepowtarzalnego, najlepszego systemu. Każdy w swoim mniemaniu miał wystarczającą wiedzę i potencjał. Przypadający na te same lata rozwój Internetu dał dodatkowe możliwości. Systemy autorskie wyszły z domowych zaciszy, by pokazać się światu. Sieć zaroiła się od autorskich settingów i mechanik. Chaos, jaki przy tym powstał, trwał do początków nowego Millenium. Zaczęły wtedy powstawać serwisy zajmujące się zjawiskiem, a sieciowe zbiory zaczęto porządkować i katalogować - kilka z nich działa do dziś. Obecnie, by mieć w miarę rzetelny przegląd systemów autorskich, wystarczy odwiedzić trzy do pięciu serwisów. Systematyka System autorski systemowi autorskiemu nierówny. Praktycznie każdy stanowi kategorię samą w sobie. Są jednak pewne cechy wspólne, które pozwalają nam podzielić je na zgrubne kategorie: Mamy więc systemy:
  • encyklopedyczne - szczegółowo opisana, najczęściej gamistyczna lub symulacjonistyczna mechanika (informacje o modelu GNS - przyp. red.), szereg opisanych krain, dostępnych do gry ras, rodzajów broni, czarów itd. Tego typu autorki najczęściej mają grubo ponad 300 stron. Sztandarowy przykład stanowi DergasT (linki do wymienionych gier i stron znajdziecie na końcu tekstu).
  • jednopodręcznikowe - podręcznik stanowi zamkniętą, choć rozszerzalną całość. Najczęściej dostajemy mechanikę (choć nie jest to regułą) i świat, opisany szczegółowo, lecz fragmentarycznie. Ten typ systemów odnajduje się we wszystkich kategoriach GNS. Wielkościowo oscylują od 50 do 150 stron. Dobrym przykładem powinien być podręcznik do Shadowkeep.
  • szkicowe - mechanika, a szczególnie świat zostają ledwie zarysowane. Autor stara się nakreślić jeden wyjątkowy pomysł i towarzyszące mu mechaniczne rozwiązania. Często okazują się jedynie pewną inspiracją dla potencjalnych graczy. Ze względu na objętość (16 do 20 stron) najczęściej eksploatują symulacjonizm i narratywizm. Dobrym przykładem jest Przebudzenie.
  • hermetyczne - mechanika i świat podporządkowane są określonemu od początku sposobowi gry, czasem wręcz jednej, rozgrywanej kampanii. Mieszczą się tu różnego rodzaju dziełka eksperymentalne i wyniki konkursów takich jak organizowany przez autorkie.fora.pl Nibykonkurs. Najczęściej eksploatują narratywizm, choć pozostałe kategorie GNS nie pozostają w tyle. Jako przykład niech posłuży Na Ratunek Marsowi!
Oczywiście nie jest to jedyny podział jaki można zaproponować. Polecam zapoznanie się z tym, którego dokonał na swoim blogu Jarosław 'beacon' Kopeć. Źródła Znalezienie w Internecie systemu autorskiego jest sprawą dość prostą, o ile wie się, gdzie szukać. Aktualnie istnieją dwa regularnie aktualizowane i uzupełniające się wzajemnie spisy. Pierwszy z nich, Projekt: PLAUT, zawiera jedynie odnośniki do systemów i zdawkową informację o rodzaju gry (fantasy, sci-fi, horror). Drugi, młodszy, to GOBAS - Generalnie Otwarta Baza Autorskich Systemów; oparty jest on na silniku wiki, dzięki czemu mamy możliwość własnoręcznego dodawania nowych elementów, a i komentowanie jest znacznie ułatwione. Wśród zajmujących się zjawiskiem wortali warto wymienić Konspirację i Aleję Fantasy. Na szczególną uwagę zasługują internetowy kwartalnik Wieża Snów i forum autorskie.fora.pl. Swój wkład w rozwój i propagowanie systemów autorskich miał niemal każdy internetowy serwis. Nieistniejący już serwis 1k20.net zajmował się hostingiem wielu systemów, Valkiria niegdyś użyczyła miejsca projektowi StarCraft RPG, a Poltergeist opublikował Misjonaża. Nie sposób wymienić ich wszystkich. Analiza Jakie są systemy autorskie? Przeróżne. Od nie wartych uwagi gniotów, po prawdziwe perełki. Nieograniczone możliwości, jakie daje Internet, pozwalają publikować swoje dzieła autorom o diametralnie różnym podejściu do RPG i różnym poziomie umiejętności. Różnorodność systemów autorskich odwzorowuje mnogość intencji przyświecających ich twórcom. Najistotniejszym powodem, dla którego ktoś siada do pisania systemu autorskiego, jest sama potrzeba pracy twórczej. Kreacja jest tutaj celem i nagrodą. Jednak o wiele istotniejsze od ukończenia pracy jest rozbudowywanie własnych pomysłów, a i pisanie samo w sobie sprawia sporą przyjemność. Większość autorów przyznaje się do tego, że nie satysfakcjonują ich gry, z którymi mieli do tej pory styczność. Szukają oni najlepszych, z ich punktu widzenia, rozwiązań mechanicznych i świata najpełniej spełniającego ich oczekiwania.Istnieje też pewna grupa twórców, którzy tworzą własne systemy ze względów finansowych. Uważają oni, że koszta, jakie muszą ponosić przy zakupie komercyjnych systemów RPG, są zbyt wysokie, a ich autorskie dzieła spełniają swoją funkcję w stopniu przynajmniej tak samo dobrym. Z podejścia autorów do samego tworzenia wynikają bezpośrednio wady i zalety systemów autorskich:
  • Większość z nich, o czym wcześniej wspominałem, tworzona jest na potrzeby określonej grupy. Przypominają ściśle dopasowany, szyty na miarę strój. Efekt końcowy jest zazwyczaj wyjątkowo niestrawny dla osób nie wchodzących w skład grupy docelowej. Oczywiście może się zdarzyć, że trafia on w gusta przypadkowego czytelnika, lecz jest to mało prawdopodobne.
  • System autorski rzadko jest dziełem z gruntu oryginalnym. Prawie zawsze jest w jakiś sposób osadzony w znanych już mechanikach lub światach. Jest to cecha praktycznie nie do uniknięcia.
  • Niestety, system autorski jest też wyjątkowo podatny na skrajności. Znane są przypadki, gdy zapożyczenia z innych źródeł sięgają prawie 100%, a także potworki powstające wskutek nie do końca udanych prób zachowania oryginalności na siłę.
  • Zdarza się, że co bardziej kreatywni i doświadczeni twórcy z powodzeniem prowadzą własne eksperymenty na polu RPG. Dzięki temu powstają niezwykle inspirujące systemy, które pozwalają spojrzeć na gry fabularne z innej strony.
  • Jednym z głównych grzeszków, popełnianych przez twórców przy spisywaniu systemu autorskiego, jest zapominanie o cudzej niewiedzy. Autor zna swój system od podszewki. Odbiorca wie jedynie to, co przeczyta. Przeoczenie tego faktu prowadzi do sytuacji, gdy czytelnik nie ma możliwości zrozumienia zasad mechaniki lub poznania całości świata. Można temu zapobiec w dość prosty sposób - dając do przeczytania podręcznik grupie testowej. Niestety o taką nie jest wcale łatwo (choćby ze względu na wąskie grono adresatów systemu).
Gra fabularna, nawet autorska, to jednak nie tylko sam tekst. To także grafika. I tu pojawia się największy problem z jakim borykają się twórcy - skompletowanie zespołu zdolnego do stworzenia podręcznika. Nie każdy autor gotów jest pogodzić się z utratą pełnej kontroli nad swoim dziełem, nawet jeśli ma to być tylko szata graficzna. Inny problem pojawia się w przypadku spisywania całości tekstu. Nie sposób być kompetentnym w każdej dziedzinie, a kooperacja z innymi nie zawsze układa się dobrze, szczególnie gdy wizje poszczególnych współpracowników zaczynają się rozmijać. Dlatego też trudno systemom autorskim ustrzec się błędów i wypaczeń. Na szczęście coraz częściej widuje się pracujące zespoły. Ogrom pracy jakiego wymaga napisanie spójnego, ciekawego podręcznika przerasta sporą część twórców. Niekomercyjny charakter całego przedsięwzięcia powoduje, że autorzy zniechęcają się pozostawiając swoje dzieła niedokończone. W najlepszym wypadku rezygnują ze spisywania swoich pomysłów, w najgorszym z tworzenia w ogóle. Nie pomaga tu też dość krytyczne podejście fandomu. Zawsze znajdzie się ktoś kto zapewni autorowi zimny prysznic często mało konstruktywną krytyką. Na szczęście w ostatnim okresie czasu systemy autorskie przeżywają swego rodzaju renesans. Powstaje ich coraz więcej, są coraz lepsze. Twórcy nawiązują wzajemne kontakty, wymieniają się doświadczeniami i pomysłami. Organizowane są konkursy na napisanie gry w tydzień (Nibykonkurs). To dobrze wróży niewątpliwie pozytywnemu zjawisku systemów autorskich . Publikacja prac w Internecie pozwala autorom na szlifowanie umiejętności w trakcie konfrontacji własnych pomysłów z szerokim gronem odbiorców. Dzięki łatwości publikacji i jej niskim kosztom rozwija się środowisko, z którego mają szansę rekrutować się profesjonalnie przygotowani autorzy dzieł komercyjnych. Niewątpliwą zaletą internetowych, autorskich publikacji jest możliwość zaprezentowania pomysłów, które nie miałyby szans ujrzeć światła dziennego w inny sposób. Do tej grupy należą wyniki wszelkiego rodzaju eksperymentów erpegowych, które często są mało grywalne, ale przy tym wręcz kipią od oryginalnych, jeszcze nieobrobionych i nieogranych pomysłów. Podsumowanie Ostatnie miesiące to zdecydowany rozwój sceny systemów autorskich. Powstaje coraz więcej gier i są one coraz lepsze. Podręczniki fanowskie publikowane w postaci dokumentów PDF, okraszone estetycznymi ilustracjami, często nie ustępują dziełom profesjonalistów. Zawierają przy tym ciekawe i dobrze opisane pomysły, co pod względem edytorskim pozwala postawić je w jednej linii z zagranicznymi systemami indie. Opisanemu zjawisku sprzyja integracja kreatywnego środowiska twórców. Fora internetowe umożliwiają swobodną wymianę pomysłów; serwisy i magazyny - przedstawienie własnej twórczości szerszemu gronu. Rywalizacja na polu systemów autorskich napędzana organizowanymi konkursami wyraźnie zwiększa poziom prac. Odchodząc od schematu niszowej, amatorskiej gry, nowoczesny system autorski staje się polem eksperymentalnym dla ludzi kreatywnych. Zdobyte w ten sposób doświadczenia mają szansę zaprocentować w przyszłości przy tworzeniu komercyjnych projektów. Te pozytywne przemiany czynią z systemu autorskiego pozycję coraz ciekawszą i wartą uwagi. Pozostaje on przy tym często jedyną formą, w jakiej mają szanse ujrzeć światło dzienne pomysły na tyle niekonwencjonalne, że wykluczające ich komercyjną przyszłość. Wkroczenie w świat systemów autorskich może stanowić źródło nieoczekiwanych inspiracji dla własnej wyobraźni. Szkoda byłoby przegapić taką szansę, dlatego serdecznie zapraszam w krainę gier całkowicie niezależnych.
Linki do gier i stron WWW wymienionych w tekście:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Magnes
    Fiuuu
Ocena:
0
Wyczerpujący artykuł, brawo Zuhar.
22-11-2006 08:18
996

Użytkownik niezarejestrowany
    Pysznie
Ocena:
0
wyczerpujący to dobre określenie :)
Dobra robota.
22-11-2006 11:05
Ifryt
    Doceniam
Ocena:
0
Porządny artykuł mówiący co i jak. Taki w stylu podanego w linku "Co to jest RPG?" Raczej nie dowiedziałem się tutaj wiele nowego, ale zgrabnie podsumowano tutaj dyskusje na różnych forach.
22-11-2006 11:29
Joseppe
    Dobry art
Ocena:
0
Takich nam trzeba więcej - przeglądowych :)

To co, kiedy ktoś napisze rozprawkę o GSN? :)
22-11-2006 11:32
Seji
    GNS
Ocena:
0
GNS "sie tlumaczy". Tzn. podstawy, a nie wielkie eseje. Bedize, jak sie skonczy tlumaczyc ;). Ale tak, jest w planach i ma dosc wysoki priorytet - zeby nie trzeba bylo dawac dopiskow ;).
22-11-2006 12:09
Cronos
    Dobry tekst.
Ocena:
0
Świetne uzupełnienie do tekstu o Indie, też na wysokim poziomie. Teraz wiem, że dwie pierwsze upublikowane dotąd edycje Złego to Systemy autorskie. Do nich zaliczać się będzie, również i II edycja Plus Złego - za friko w necie (planowana na I połowę 2008 roku). Natomiast Zły III edycja, jak znajde wydawce, to już będzie RPG z gatunku Indie. Mam nadzieje tylko, że nie podzieli losu Kryształów Czasu co zauważył Zuchar - modyfikacji wizji autora przez Wydawce. W przypadku Złego III edycji się tego nie da zrobić - na przykład zmianić mechaniki na D20. Cóż, zobaczymy. Wracając do wymienionych przez Zuchara w arcie Kryształów Czasu to podręcznik, tenże zakupiłem (później sprzedałem czego żałuje) i materiał wydaje mi się w porównaniu z publikowanymi tekstami w MiM mocno okrojony. Wyszło na gorzej moim skromnym zdaniem a sprawe uratowałoby zwyczajne zmniejszenie czcionki tekstu. Myślę.
22-11-2006 14:56
Urko
   
Ocena:
0
Będzie krótko - dobra robota, gratuluję ;).
22-11-2006 18:25
~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzieki za promowanie NRM!, Zuhar. To samo Beacon. Moze wreszcie gra doczeka sie prawdziwej edycji z taka zacheta od was. Na razie wciaz pracuje na budowie w Islandii.

22-11-2006 20:21
Ollofeli
   
Ocena:
0
ciekawa praca - miło, że powstała. różnorodność i opcje człowieka, to bez wątpienia duża wartość. MG sięgający po systemy Autorskie doceniają ich nowatorstwo, a i niezwykłe jest ich tworzenie. przyjemnie czytało się powyższy tekst - dziekuje.
27-11-2006 14:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.