string(15) ""
» Blog » Systemy SF - Walka kosmiczna
30-06-2011 15:09

Systemy SF - Walka kosmiczna

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 71

Systemy SF - Walka kosmiczna
Walka kosmiczna w systemach SF jest zawsze pewnym uproszczeniem. Nie chodzi wszak o to, by stworzyć pełnoprawny symulator. Na ile jednak można uprościć by zachować realizm?

Podstawowym problemem jaki mnie spotkał, gdy tworzyłem mechanikę do "Głębi Przestrzeni", była ilość zmiennych, które trzeba uwzględnić. Podliczenie ich wszystkich, powodowało, że tura walki, trwała dosłownie parę minut! To stanowczo za długo.
Drugi problem, stanowiła przestrzeń trójwymiarowa. W końcu na planszy ciężko jest oddać walkę pojazdów poruszających się w trzech wymiarach.
Trzecim problemem, było rozwiązanie kwestii uszkodzeń, energy management itp.

Dość długo nad tym wszystkim siedziałem, ale ostatecznie wybrałem pewne kompromisy. Przede wszystkim, pierwotny zamysł, by dało się walczyć całkowicie bez różnych akcesoriów innych niż kostki, nie wyszedł. Walka kosmiczna wymaga planszy. Plansza formatu A3, zawiera 65x45 pól. Jest estetycznie wykonana, posiada ułatwiające orientację sektory itp. Niektórzy mogą z oburzeniem krzyknąć, że to przecież RPG a nie gra strategiczna. Spokojnie. Przecież w wielu grach rysuje się mapki sytuacyjne, szczególnie przy większej rozróbie. Tu jest prościej, bo mapka jest gotowa. Na upartego, dałoby się bez planszy, tylko wtedy, cały smaczek związany z uwzględnieniem sprzętu, będzie znacznie mniej dokładne. Aha, jest też trzeci wymiar :)

Problemy zmiennych rozwiązałem następująco. Jest zestaw zmiennych statycznych, ustalanych tylko na początku rozgrywki. Zdolności pilota i sprzężenie statku z jego systemem nerwowym, ciąg silników manewrowych, klasa komputera bojowego. O ile podczas walk nie zostanie coś uszkodzone, albo pilot ranny, te parametry ustala się raz przed walką. Kolejną porcją zmiennych są zmienne dynamiczne. Odległości między statkami, zasięg broni, różnica prędkości. Ostatnie zmienne to specjalne manewry i specjalny sprzęt. Zmienne statyczne są liczbami stałymi. Zmienne dynamiczne, posiadają element losowy, zmieniający się w zależności od działań pilotów. Zmienne specjalne, podobnie. Dokładne szczegóły - w podręczniku. Każdy statek porusza się po planszy, używając zarówno napędów głównych jak i manewrowych. Utworzyłem 4 skale, w zależności od tego, z której korzystamy, działają inne przeliczniki. Walka orbitalna, przestrzenna z normalnymi prędkościami kursowymi, przestrzenna z prędkościami dużymi i w specjalnych warunkach. Wszystko na tej samej planszy :)

Wynik walki? Tabele porównawcze zdolności bojowych i elementu losowego. Element losowy jest tak skonstruowany, że im większy wymiatacz z lepszym statkiem, tym bardziej zmienia go w pewne, duże wartości. Daje to solidną przewagę mocnym statkom z silną bronią, dobrym pilotem, ale też nie uniemożliwia jakiegoś fartownego shota. Efekt strzału, też oczywiście może mieć różne konsekwencje, statki mają pancerze, osłony, ale to nie miejsce na publikację całych rozdziałów z książki :)

Walka zatem:
Jest realistyczna
W miarę szybka
Gracz może kontrolować kilka parametrów
Uwzględnia trzeci wymiar
Posiada element losowy
Liczy się w niej sprzęt i skille

Jak Wy podchodzicie do spraw związanych z mechaniką walki kosmicznej? Wolicie prostotę, czy jednak trochę większą dawkę logiki?
Brawurowo czy realistycznie? :)

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aaa, to powodzenia na Krakonie! Jakis raport daj.
A akurat ani Honor, ani Floty nie czytalem.
01-07-2011 22:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.