string(15) ""
» Blog » Systemy RPG, po co to komu?
26-04-2012 22:04

Systemy RPG, po co to komu?

W działach: rpg | Odsłony: 75

Systemy RPG, po co to komu?
Im dłużej siedzę w hobby zwanym RPG tym więcej systemów poznaję. A to Warhammer, to Wampir, to Wilkołak, to Klanarchia, to Neuroshima, to L5K itd. Człowiek sięga po podręcznik, wertuje, sprawdza w myślach przydatność reguł. Kiwa z zadowoleniem głową nad klimatem, który mu się podoba, lub zna z ulubionej książki/filmu/komiksy, a skrzywia się z niesmakiem nad wątkami, które mu się nie podobają. Ogląda grafiki czy profesjonalne, czy fuszerka, czy stylem podchodzą pod nasze gusta i czy w ogóle są w stylu systemu.

Następnie większość MG okrawa mechanikę, uprasza lub zmienia. Wykrawa z opisanego świata to co mu pasuje, dokłada swoje pomysły i gra. A przecież pamiętam swoje pierwsze gry...

Jak było z Wami, bo ja gdy pierwszy raz usiadłam przed MG, to nawet nie wiedziałam co to RPG. Dowiedziałam się podczas pierwszych kilkunastu minut. Ktoś mi zrobił postać, ktoś inny doradził co wybrać, a kolejna poprowadziła. Z całej drużyny, na którą składało się bodajże 8 osób, znałam zaledwie dwie. Graliśmy w Warhammera, jak się później dowiedziałam. Czy mi to w czymkolwiek przeszkodziło? Zanim przeczytałam w podręczniku coś więcej oprócz profesji zdążyło minąć kilka lat, w tym też kilka sesji poprowadzonych przeze mnie.

Czy systemy są potrzebne? Ja osobiście w większości przypadków po lekturze podręcznika czuję krępujące mnie sploty zasad, konwencji i świata. Nie wystarczy mi sam opis świata, profesji i statsy. Przez moje ręce musi przewinąć się kilka przygód bym poczuła "klimat", bym weszła w ten świat, odnalazła w nim swoje miejsce (Jest co prawda jeden wyjątek wśród systemów, które przewinęły się przez moje ręce, lecz po co afiszować jakiś konkretny?). W tym momencie przypomina mi się pewna anegdota:

Dawno temu, na pewnym Krakonie, odbywała się prelekcja i prezentacja prawie gotowego dodatku do nowej wówczas Arkony. Panowie dosyć mocno produkowali się co ciekawego będzie można w nim znaleźć, a później odpowiadali na pytania od publiczności. W końcu moja ręka została dostrzeżona - "A tak właściwie to co w tym systemie można robić?". Cisza, konsternacja, a potem mętne tłumaczenia.

Być może tak naprawdę nie jestem targetem wydawców RPG. Od mojego hobby wymagam by zbliżył się do literatury, którą czytam i filmów, które oglądam. Bym stała się kimś ważnym, bohaterem, miała wpływ na otaczający świat, była w nim zakorzeniona i to właśnie te powiązania determinowały moje poczynania, a nie chęć zarobku, czy uniknięcia kary. Czy to dużo? Bardzo, bo mało systemów wspiera ten nurt. Ponoć Evernight dałby mi taką możliwość.

Z drugiej strony po co kupować podręczniki skoro samemu nieraz tworzy się równie niepowtarzalne światy. Pamiętam moje szkice różnych systemów, gdy znałam pobieżnie tylko Warhammera.

Siedem miało dziwną genezę - grać się miało jedną z siedmiu ras (oczywiście nie mam tu na myśli elfów, niziołków itd. tylko hybrydy różnych zwierząt między sobą i elementami ludzkimi), których pierwsi przedstawiciele żyli sobie w Polsce, lecz w tajemniczy sposób przekształcili się w monstra i znaleźli w obcym świecie. Tam wraz z potomkami zajęli spory teren i walczą z ludźmi.

Był też system, który pojawił mi się w głowie długo przed Neuroshimą i Neuropunkiem (notabene w tamtym czasie tak naprawdę w ogóle nie wiedziałam co się dzieje w "fandomie" i co się "wydaje"). Genezą była pustynia, spustoszone miasta i ludzie porozrzucani tu i tam. Każdy z nich miał jakiś wszczep, by mieć szansę na przetrwanie. Bo masakrę urządziły cyborgi. Każdy wszczep dawał większą szansę na przeżycie, a jednocześnie zwiększał szansę na przyłączenie się do wroga. Dziwnym też trafem działała Sieć, do której można było się gdzieniegdzie podpiąć.

Czy w takim razie są kolejne systemy? Zbiorem zasad, które wykorzystamy w SWOJEJ grze? Inspiracją i kopalnią pomysłów do NASZYCH kampanii, czy może raczej ujednoliceniem NASZEGO stylu, by nasze sesje były do siebie podobne?

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+8
To okrajanie wynika głównie z lenistwa graczy- w statystycznej drużynie jest jeden fanboj co przeczytał wszystko i trzy osoby chcące pograć po prostu, bez konieczności pochylania się xxx-stronnicowym podręcznikiem. Ponieważ istnieją liczne ,kuszące i niewymagające , alternatywy dla RPG wielu MG staje przed dylematem- zagrać solówki z nerdem czy sesje z drużyną.
26-04-2012 22:11
Malaggar
   
Ocena:
+3
Zawsze wybiorę sesję z drużyną i w razie co wyjaśnię i naucze zasad.
26-04-2012 22:14
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Załapanie na biegu młotkopodobnych mechanik jest proste, ale są systemy bardziej złożone gdzie tłumaczenie odbywa się kosztem wytracania tempa sesji.Pytania "co mogę " to znakomity tampon na wartką akcje.
26-04-2012 22:20
Malaggar
   
Ocena:
+2
Dlatego pierwsze sesje w trudny system to "jazdy próbne" i inne "ośle łączki". Na luzie, powoli i z wyjaśnianiem. Dwie, trzy sesje i zaczyna śmigać (naumiałem ludzi w ten sposób Aces and Eights, a prosty on generalnie nie jest specjalnie)
26-04-2012 22:24
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Narmo - graczom z pewnoscią mniej to potrzebne niz mistrzom gry, te cale systemy i opisy swiata. W wiekszosci wypadkow wystarczy to, co opisze MG.
26-04-2012 22:35
Aesandill
   
Ocena:
+4
Ja tam głownie czytam RPGi jak książki dla przyjemności poznania co tam sie kryje. jaka mechanika, jaka fabuła i jakie błędy. Po czym i tak w to nie gram - chyba ze testuje przygodę do Qwentina :D
26-04-2012 22:52
KFC
   
Ocena:
+4
Tia, doskonale widać to po moich graczach - od podręcznika stronią jak od wody święconej.. nie wiem czy śmiać się czy płakać ;)
26-04-2012 22:52
Szponer
   
Ocena:
+2
Ja tak grałam. Poznałam trochę mechanikę dedeków, nie szukaliśmy z drużyną innych, kiedy wymyślaliśmy swoje własne światy. Tak było łatwiej. Nie traciliśmy czasu na wertowanie tysięcy podręczników, by znaleźć coś, co będzie odpowiadało naszym oczekiwaniom. Woleliśmy napisać pięć zdań, a potem stopniowo rozwijać i mieć po prostu fun. Kiedy czytam podręcznik, który ma bardzo szczegółowo opisany świat, to mam wrażenie, że trochę ogranicza to moją kreatywność, bo muszę myśleć wciąż o tym, żeby przypadkiem nie było jakichś niespójności.
26-04-2012 22:55
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Dlatego też, kiedy czytam (jak np tutaj) deklarację gracza w stylu - a na cholerę mi to? to zaczynam żałowac, ze nie prowadzę combozbieraczom/prawnikom z dedeków - ci to zakuwają kazdą zasadę na pamięc :) I kazdy element świata do wykorzystania, jeśli daje jakieś mechaniczne bonusy.

Cóż, tak to jest - używając analogii filmowej, bliskiej przecież Narmo - ktoś się męczy i stara, reżyseruje i pisze scenariusz, opierając się na całej wiedzy o świecie w którym toczy się film, a ktoś potem przychodzi, ogląda i żre popcorn. Jedno bez drugiego nie ma racji bytu.
Podobnie z pisarstwem - koleś siedzi po nocach, rozwala klawaiturę za kalwiaturą, wpada w alkoholizm i cierpi na niemoc twórczą, a potem jego dziełem zaczytuje się nastolatka popijając herbatkę i nudząc się niemiłośiernie, bo Edward nie chce tej Mary Sue rozebrac jeszcze.
Ale znów - jedno bez drugiego nie może istniec.

Pytanie tylko - na co Mistrzom Gry bierni gracze, którzy zadają takie pytania? :)
26-04-2012 23:00
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
W przypadku fantazy (TM) jest tyle klisz i gier że nie ma problemu w wymyśleniu świata. Gorzej jak się komuś zamarzy domorosłe sci-fi wtedy wymyślający musi się nieźle natłumaczyć by wyjaśnić wszystkie skomplikowane elementy i powiązania a gracz zatyka sesje tamponem w stylu "co mogę/co o tym wiem".
26-04-2012 23:06
Albiorix
   
Ocena:
+3
Większość kariery RPGowej prowadziłem swoje autorki na luźnej mechanice lub bez. Nawet jak prowadziłem gotowy system to zwykle polegało to na tym że przeczytałem 2 strony o jego ogólnych założeniach i klimacie i na tej podstawie robiłem coś z grubsza podobnego tylko dużo głębszego i wspanialszego.
Dopiero od niedawna zwracam trochę większą uwagę na systemy i bardziej się ich trzymam bo gracze wolą teraz grać w coś znanego - po prostu nie chce im się co miesiąc poznawać nowego świata.

Więc na pytanie "po co" odpowiem "żeby oszczędzić sobie iluś godzin opisywania."

W większości systemów gracze nie znający świata są spoko. Daje się im postaci chłopów z prowincji i poznają świat w trakcie kampanii.
26-04-2012 23:30
Krzyś
   
Ocena:
+2
Systemy są o tyle fajne, że wystarczy powiedzieć do nowopoznanych osób, nieważne MG czy graczy, "zagrajmy w Warhammera" i niemalże każdy będzie wiedział co z czym się je i o co biego, nie trzeba będzie czasu na poznanie klimatu i uniknię się włąśnie pytań "a co to?", "co o tym wiem?", sesję/kampanię zaczniemy z kopyta.
Ja lubię systemy, ale też poniekąd zgadzam się ze Szponer- przy zbyt dogłębnie i szczegółowo opisanych światach/mechanikach moja wyobraźnia jako MG czuje się skrępowana.
/fanboy mode on/
Dlatego lubię TSoYa, mam gotową fajną, prostą mechanikę która jednak daje mi pole do popisu i tylko zgrubnie nakreślony świat, z również szerokim polem do popisu.

I w sumie DnD też. Jeśli się odrobinę zagłębić w to co jest opisane w Przewodniku Mistrza i innych to łatwo dostrzec jak DDeki są przemyślane pod kątem właśnie tworzenia włąsnych uniwersów/światów do gry.
/fanboy mode off/
26-04-2012 23:42
Szponer
   
Ocena:
+2
Problem z gotowymi światami jest taki, że jak spotka sie dwóch graczy, którzy znają świat bardzo dobrze, to nagle zaczyna sie walka, kto przeczytał o nim bardziej. Dużo zależy pewnie of charakteru, ale obawiam sie, ze takie sytuacje są częste.

Zajęta własnych światów jest to, ze nie ma sie problemu z rozdzielaniem wiedzy gracza od wiedzy postaci;)
26-04-2012 23:56
Salantor
   
Ocena:
+1
A jak się tworzy świat od zera, na bazie paru zdań, to się też uważa, by nie było niespójności? Jeśli tak, to w sumie żadna różnica między gotowcem a nowym tworem, za wyjątkiem tego, że świeżynka kiedyś może osiągnąć rozmiary gotowca i bazowo ma nieco mniej, niż tamta ograniczeń. Osobną kwestią jest, jak są poważne, ale to kwestia konkretnego świata.
Jeśli zaś się nie uważa, to w takim razie po co bawić się w pilnowanie spójności gotowego świata, jeśli tworzony na bieżąco także taki nie jest/nie będzie? Nie lepiej wyrwać swój kawałek i po prostu grać, nie oglądając się na resztę?
26-04-2012 23:58
Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
Żeby coś wyrwać trzeba najpierw mieć z czego. Wole gotowce z prostego powodu-ktoś już za mnie to przetestował, napisał, poprawił, wydał n-tą edycję i wyciął większość oczywistych nieścisłości. W przypadku autorek przysłowiowa "para" idzie w tworzenie opisu i mechaniki mojszego świata kosztem częstotliwości sesji.Wole grać niż tracić czas na arthyzm który jest zwykle wynikiem niezwykle trudnego zadania -przeczytania opisu świata.
27-04-2012 00:11
Szponer
   
Ocena:
0
@Salantor: nie wiem, jak inni, ale jeśli jakiś świat ma jakieś niespójności, to po prostu zmieniam dane elementy podług własnych potrzeb albo olewam i dobrze się bawię (chyba, że jest tak koszmarnie, że nie da się nawet przebrnąć przez opis:P)

@T-men: jednym łatwiej wziąć gotowca, drugim wymyślić coś na poczekaniu. Obydwa rozwiązania są tak samo dobre dla mnie.
27-04-2012 00:20
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
w przypadku jedno-dwustrzałów autorka "na poczekaniu" jest lepsza,po co czytać 100 stron na 8 godzin gry? .Jeśli planujesz coś więcej, gotowiec jest zdecydowanie lepszy- oszczędzi ci kupę roboty z wymyślaniem szczegółów. A i gracze , zachęceni dobrymi sesjami, zaczynają zwykle pałać chęcią do poszerzenia wiedzy o świecie.
27-04-2012 00:25
Szponer
   
Ocena:
0
Prowadziłam kampanię w autorce i gracze byli bardzo zadowoleni. Ale z kolei miałam bardzo zgraną drużynę, która sama też trochę tworzyła ten świat. Poza tym lubię dużo rzeczy wymyślać sama, ale zgodzę się, że do czegoś większego łatwiej się korzysta z gotowca.
27-04-2012 00:30
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Szponer, co ty chcialas powiedziec w zdaniu jeśli świat ma jakieś niespójności... etc?
Czy ty oszalałaś?!?!?!? Flejma prowokujesz? Nie wiesz ze sie gra tak jak każą w książce? Czy nie rozumiesz, że tworcy gier rpegie lepiej wiedzą od ciebie, co jest spojne, a co nie? W koncu je napisali to coś chyba o tym wiedzą, nie? Jak ci sie nie podoba, to napisz wlasną, a nie psuj cos co ktos wyyslił! Czy zdajesz sobie sprawę, że przez takie pomysły, sto lat za murzynami, to tylko Laveris grał w prawdziwego Warhammera? A wlasciciele pozostalych kilkunastu tysiecy egzemplarzy grali w autorki NA PODSTAWIE Warhammera?
Myslisz ze czemu Furiath ZAKAZAŁ zmieniac mechanikę w Klanarchii, czy swiat, czy cokolwiek?
Weź dziewczyno zastanów się nad sobą trochę. To nie planszowki, zeby sobie pisac wlasne dodatki, i nie gry komputerowe, zeby sobie robic mody. To jest, kurde, erpegie, i masz grac tak jak jest w podreczniku!!!!!!!
27-04-2012 00:46
Tyldodymomen
   
Ocena:
+9
Słaby troll jest słaby.
27-04-2012 00:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.