» Forgotten Realms [SP] » Rasy » Synowie Jaskiń: Niedźwieżuki

Synowie Jaskiń: Niedźwieżuki


wersja do druku
Redakcja: amnezjusz, Corrick
Ilustracje: 28652

Synowie Jaskiń: Niedźwieżuki
Fragment księgi "Synowie jaskiń" autorstwa Nefariusa Izelhowera.

Część druga: Niedźwieżuki

Brutalna siła, bezwzględność i brak jakichkolwiek skrupułów pozwala przetrwać w okrutnym i straszliwym świecie zielonoskórych. Żyjąc wśród orków, hobgoblinów i trolli jedna chwila nieuwagi może okazać się zgubna. Doskonale zdają sobie z tego sprawę przedstawiciele kolejnej rasy, którą można śmiało zaliczyć do bliskich krewnych goblinów. Choć niedźwieżuki najchętniej nie przyznawałyby się do pokrewieństwa z innymi goblinoidami to jednak zaakceptowały narzucone przez orków zasady panujące wśród zielonoskórych, lata temu dołączając do tej znienawidzonej powszechnie społeczności. Wiele osób, które miało okazję walki z nimi, przestrzega, że bestie te nie są tak głupie i przewidywalne jak orkowie, a może nawet przewyższają je siłą.

Niedźwieżuki są swego rodzaju brakującym ogniwem pomiędzy orkami a ludźmi w łańcuchu społeczności i ras. Te potworne humanoidy są znacznie silniejsze od ludzi, lecz na rzecz krzepy nie tracą potencjału intelektualnego, jak ma to miejsce u wcześniej wspomnianych orków. Ponadto, są oni zdecydowanie bardziej spostrzegawczy niż inni zielonoskórzy. Mało jest informacji w kronikach, które chociażby wzmiankowałyby o tejże rasie – najczęściej informacje o nich pojawiają się w kontekście wielkich wojen elfów i krasnoludów z orkami czy ogrami, w których armiach dość często można było spotkać całe oddziały niedźwieżuków. Choć żaden przedstawiciel tej rasy nigdy nie dokonał niczego wartego wspomnienia lub zapisania w kartach historii, oddziały niedźwieżuków budzą popłoch wśród zwykłej ludności. Ciężko coś powiedzieć o kulturze tych największych goblinoidów, tak samo zresztą niewiele można powiedzieć o jakimkolwiek wkładzie tej rasy w ogólną kulturę zielonoskórych – o ile w ogóle coś takiego istnieje - jako jednego, zbitego społeczeństwa.

W społeczeństwach niedźwieżuków kapłani nie stanowią licznej grupy, jest ich jednak na tyle dużo by w każdej wiosce był choć jeden doświadczony kleryk. Dzięki magicznym mocom i wielkiej charyzmie potrafią wywalczyć sobie wysoką pozycję w plemionach. Najczęściej czczonym bóstwem jest Hruggek, największy opiekun niedźwieżuków oraz doskonały strateg i wojownik. Swoje zamiłowanie do używania nie tylko muskuł podczas walki przelewa na swoich wyznawców, wymagając od nich niesamowitej dyscypliny, ciągłego doskonalenia się, jak i znajomości tajników taktyki. Kapłani pozostałych bóstw panteonu – Skiggareta i Grankhula – nie są aż tak liczni, jednak również za wszelką cenę starają się mieć jak największy wpływ na całe wioski czy nawet plemiona. To właśnie pomiędzy klerami poszczególnych bóstw występują największe tarcia w całej społeczności niedźwieżuków, tak przecież znanej ze spójności i dyscypliny. Mawia się również, że są tacy, którzy czczą orcze bóstwa, a poszczególne jednostki oddają cześć nawet i ludzkim bogom – kilku wygnańców i odmieńców, którzy w odróżnieniu do pobratymców wybrali drogę dobra wysyła modły do bóstwa prawych goblinoidów, Meriadara i to właśnie oni są najmocniej znienawidzonymi pośród żyjących humanoidów. Nie słyszano o zbyt wielkiej ilości wielkich świątyń Hruggeka – jednym z nielicznych miejsc wartych wspomnienia są jaskinie poniżej Goblinich Marchii, gdzie znajduje się Hala Łowcy Głów – świątynia, a zarazem wielkie koszary w których szkoli się kolejnych wielkich wojowników. Na samych terytoriach zamieszkiwanych przez zielonoskórych można natrafić na prowizoryczne kaplice. W przypadku tej rasy kapłani – jeśli nie uczestniczą w nabożeństwach - nie wyróżniają się za bardzo na tle pozostałych członków plemienia. Nie noszą dziwacznych biżuterii i ozdób, a symbol bóstwa, jeśli w ogóle jest, to przeważnie schowany pod zbroją lub ubraniem. Jedynym wyjątkiem od całej tej reguły jest Gromada Schowanych. Jest to formacja kilkudziesięciu niedźwieżuków – niewolników z Menzoberannzan, którzy gorliwie wierzą, że Hruggek, w końcu dostrzeże ich modły oraz wiarę i pomoże uwolnić się z pod władzy mrocznych elfów.

Mawia się, że niedźwieżuki to urodzeni artyści. Jest w tym trochę prawdy, choć różnie można to interpretować. Wielu z przedstawicieli tej rasy ma zwyczaj dekorować swoje domostwa, jaskinie, czy chaty różnymi malowidłami. Sporo niedźwieżuków zdobi twarz barwami wojennymi, obnosząc się dumnie z herbem lub symbolem plemienia. Malują go na twarzach, czasami na piersi, lecz zazwyczaj widnieje on na zbroi czy tarczy. Ci, którzy poznali sztukę grawerowania, potrafią zdobić bronie i zbroje na stałe symbolem swego klanu. Warto wspomnieć o pewnym niedźwieżuku, którego obraz zawisnął w tronowej sali jednego z krasnoludzkich królów, przekonanego, iż obraz jest autorstwa człowieka bądź krasnoluda, a w osadzie wyznawców Hruggeka był jednym z wielu łupów z powierzchni. Wyznawcy Hruggeka są znani z swego świetnego przygotowania do każdej bitwy. Nie działają chaotycznie jak orkowie, lecz planują każdy krok i korzystają z każdej możliwości wykorzystania pola bitwy na swa korzyść, dzięki czemu zasłużyli sobie na szacunek – tylko orkowie kpią sobie z ich wojennego kunsztu.

Muzyka nie jest charakterystyczna dla tej rasy zielonoskórych. Lubią bawić się przy grze bębnów, lecz jest to raczej charakterystyczne dla wszystkich prymitywnych ludów. Na próżno szukać bardów czy trubadurów w osadach niedźwieżuków. Ci barbarzyńcy zdecydowanie bardziej lubują się w dźwiękach zderzającej się stali i jękach pokonanych wrogów. Każdy prawdziwy wojownik tej rasy woli dzierżyć topór czy maczugę, aniżeli jakikolwiek instrument.

Ostatnim aspektem duchowym kultury tej rasy wartym wspomnienia jest rzemiosło i jego rodzaje. Ci, którzy nie zajmują się wojaczką, są równie mocno powiązani z bitwą, co sami walczący, gdyż zajmują się tworzeniem broni i pancerzy oraz zdobieniem gotowych egzemplarzy. Kowale niedźwieżuków są znani na całej mroźnej Północy ze swoich ciekawych wyrobów, które robią wrażenie nie tylko różnorodnym wyglądem rękojeści i kling, ale także mieszanką materiałów, dzięki którym bronie są cięższe, przez co bardziej druzgocące. W każdym klanie znajdzie się zielonoskóry, który potrafi tatuować, dzięki czemu czasem i całe osady mają zdobione ciała, nierzadko wizerunkami klanowego herbu.

Nietypowe i wyjątkowe klany niedźwieżuków:
Klan Złamanej Nogi to niewielki szczep niedźwieżuków, zamieszkujących Twierdzę Mrocznej Strzały. Ich przywódcą jest Ual’ptre, utykający wojownik posiadający niezwykłą charyzmę, który za słuszne uznaje walkę u boku orków. Popiera Obuolda Wiele Strzał i jest gotowy poprowadzić swoich ludzi na śmierć, wraz z królem orków. Jest mu wierny nawet po klęsce w walce z Drizztem.

Klan Skruszonej Skały to dość liczna zbiorowość niedźwieżuków, które osiedliły się na Przełęczy Martwego Orka. Ten klan charakteryzuje bojowy oddział, liczący pięćdziesięciu doświadczonych wojowników, którzy w walce posługują się młotami. Są znani z zdyscyplinowania i posłuszeństwa wobec ich wodza. Atr to stary wojownik, który przeżył niejeden najazd na ludzkie i elfie osady, oraz ataki odwetowe. Jest to klan szanowany wśród zielonoskórych.

Leśna Rodzina jest społecznością, mocno powiązaną ze sobą nawzajem i z przyrodą. Wielu z nich to druidzi, którzy czczą naturę i bardzo o nią dbają, gdyż uważają, że tylko nieubłagana siła panująca nad światem zapewni im ochronę i możliwość przeżycia, w trudnych czasach wojen i bitew między orkami, a innymi rasami. Ponoć ich przywódcą jest stare mroczne drzewo, które zdominowało umysły najgłupszych, lecz najsilniejszych członków szczepu, mających wielki wpływ na pozostałych współplemieńców.

Szczep Lisów, jak się powszechnie sami nazywają, ma wiele wspólnego z sprytem. Te niedźwieżuki, dogadują się ponoć z krasnoludami z Adbaru, sprzedając im informacje o swych rasowych kuzynach i ich druhach, w zamian za protekcję i wstawiennictwo podczas ewentualnej ostatecznej wojny pomiędzy zielonoskórymi, a innymi cywilizowanymi rasami Północy.

Szczep Smakoszy to jeden z najbardziej znanych, okrytych złą sławą szczepów. Rodzina licząca ponad setkę członków, znana jest w kręgach goblinoidów jako odizolowana od innych grupa kanibali, ludojadów i łowców głów. Ci odszczepieńcy tworzą jedną z nielicznych sekt Hruggeka, kolekcjonując głowy wszystkich pokonanych przeciwników. Wierzą, że dzięki temu zyskają mądrość pokonanych oraz ich siłę po skonsumowaniu ciał.


Przedstawiciele tej wyjątkowej rasy bardzo mocno utożsamiają się z klanowym herbem. Jedynie niedźwieżuki działające na własną rękę, oraz niewolnicy z Podmroku nie przywiązują tak wielkiej wagi do herbu lub kryją go pod zbroją czy ubraniem. Taki symbol jest przeważnie kilkukrotnie przemyślany i uzgodniony przez najważniejsze persony szczepu. W klanach niedźwieżuków Północy ostatnimi czasy pojawił się zwyczaj zdobywania herbów pokonanych plemion. Zwycięzcy międzyklanowych bitew zabierali pokonanym uzbrojenie, ozdobione malowidłem lub ryciną przedstawiającą herb przegranych. Tego typu przedmioty są najbardziej cenionym łupem w plemieniu. Nierzadko wywiesza się je w rodzaju ostrzeżenia przy jednoczesnym użyciu ich jako ozdób dla domów i jaskiń zdobywców.

Pod tym względem ci potężni wojownicy Północy upodabniają się do cywilizowanych ras, choć do tego się nie przyznają. Niedźwieżuki mają jednak kilka zwyczajów, które obalają tezy mędrców pragnących upatrywać w goblinoidach coś więcej niż bestie...
Prawo matki to barbarzyński i okrutny zwyczaj, który nakazuje zabijanie nowonarodzonych dzieci, które są efektem gwałtu, lub zdrady stałego partnera. Uśmiercenie noworodka jest zwyczajem, którego się nie podważa. Tej straszliwej zbrodni musi dokonać matka. Przeważnie dzieci zakopuje się żywcem, ale niektóre szczepy wieszają dzieci na drzewach i skałach, nieopodal swych siedzib.
Przywilej natury to obyczaj, który na stałe przyjął się tylko w kilku mniejszych szczepach niedźwieżuków. Mówi on, że tylko zwierzęta mają prawo urodzić liczne potomstwo. Goblinoidzi zaś zakazują kobietom w plemionach rodzenia, jeśli te kobiety są już matkami. Jeśli zaś ciąża jest wielodzietna, to matka ma prawo zachować przy życiu pierwsze dziecko, które przyszło na świat, kolejne zostaną jej odebrane, i zrzucone z skały, bądź zakopane żywcem.
Takiego problemu nie mają nieliczni starcy w plemionach. Są oni szanowani przez rodzinę i sąsiadów za mądrość życiową, wielkie czyny, których dokonali i sędziwy wiek, którego bogowie pozwolili im dożyć. Starcy często służą klanowym przywódcom jako doradcy, a nawet wyrocznie i wieszczy.

Legenda Crota:- Godojom, że tego topora, to nom sam Hruggek zesłoł, ażeby my nie musieli ukrywać się po lasach i jaskiniach, ino wylyźć z kryjówków i się zjednoczyć, a potym zaatakowaciać brodate karły, bladokrwiste długouchy i ludzi. Tak godojom...-

Croto był niegdyś duergarskim wojownikiem, który dowodził w Podmroku liczną bandą rasowych kuzynów, uprzykrzając życie krasnoludom z Mithrillowej Hali. Jego wieloletnie żołnierskie doświadczenie budziło u kompanów wielki respekt. Był niepisanym przywódcą i nadzieją duergarów na lepsze życie i zapanowanie nad Mithrilową Halą. Croto dysponował nie tylko niewiarygodną siłą, ale i sprytem. Udowodnił to zawierając układ z wymierającym już rodem mrocznych elfów. Krasnoludowi szczególnie zależało na dobrych stosunkach z drowim magiem, który odgrywał ważną rolę w tym międzyrasowym układzie. Coraz cieplejsze stosunki zaowocowały wreszcie solidną współpracą. Drowi mag dostrzegał w Crocie ogromny potencjał i możliwości. Aby pomóc sobie i duergarskiemu klanowi w opanowaniu twierdzy, stworzył i podarował Crotowi niezwykły topór.

Broń miała swoją świadomość i podpowiadała właścicielowi, jakie ruchy powinien wykonywać. W dodatku była stworzona do walki z krasnoludami. Wojując o podziemia Mithrilowej Hali Croto dokonywał coraz to większych sukcesów. Pod jego dowództwem klan rozrósł się o kilkadziesiąt osób, w tym wiernych mu orków, niedźwieżuków, a nawet trolli. W końcu Croto natrafił na godnego siebie przeciwnika i poległ w walce z obrońcami Mithrilowej Hali, podobnie jak większość jego ludzi. Zbiec udało się tylko kilku zielonoskórym, którzy odpowiednio szybko zorientowali się, że są bez szans. Wtedy to sprytny Phir odebrał topór martwemu Crotowi i uciekł z podziemi. Jego broń przyniosła mu sławę wśród niedźwieżuków powierzchni.

Wojak był regularnie wyzywany do walki przez chętnych do odebrania topora współplemieńców. Tylko kwestią czasu było pokonanie Phira i któremuś z rzędu śmiałkowi udało się pokonać wojownika. W taki sposób legendarny topór Crota, po raz kolejny zmienił właściciela i od tamtej pory zmieniał go regularnie. Po kilku latach broń zaginęła. Wielu jej szukało, lecz nikt nie mógł jej odnaleźć. Po pewnym czasie zapomniano o toporze, on zaś cały ten czas leżał pod ciałem martwego orka, w nienazwanej jaskini Północy. Broń odnalazła grupa niedźwieżuków, którzy po ucieczce z Podmroku natrafili na jaskinię, w której topór spoczywał. Nikt nie przywiązywał wielkiej uwagi do topora, dopóki za jego pomocą przywódca szczepu nie zamordował kilku krasnoludzkich zwiadowców. Zielonoskórzy uznali wtedy broń za dar od swych bogów, który ma pomóc im w wyjściu z ukrycia i zapanowania za jego pomocą nad regionami Północy.

Niedźwieżuki nazwały topór imieniem jego pierwszego właściciela, na jego trzonku bowiem widniał napis Croto. Topór to broń obosieczna, o pięknym wyglądzie i druzgocącej sile. Broń ma głownię w kształcie powyginanych w łuk błyskawic. Po obu bokach żeleźca widnieją magiczne runy, które nadają przedmiotowi potężnej aury magicznej. Drzewce topora wygląda zwyczajnie, jakby został wyciągnięty z innej, starej sztuki broni i włożony do wspaniałej głowicy. Broń jest uznawana przez Szczep Skrwawionego Topora, za prezent od Hruggeka, dlatego niedźwieżuki modlą się do broni i oddają jej cześć.

Croto często się śmieje z żartów właściciela, chcąc mu się przypodobać. Gdy wyczuje obecność krasnoluda zdecydowanymi krzykami zachęca do podjęcia walki i skorzystania z darów magii w nim zawartej. Topór często wzdycha i opowiada dawne bitwy, w których "brał udział".

Croto: Splugawiony Topór +1 Zguby krasnoludów; Char NZ; Int 18, Rzt 10, Cha 18; mowa, telepatia, widzenie w ciemnościach, ślepozmysł i słuch 36m. Ego 25
Słabsze moce: wykrycie magii (na życzenie), 10 rang w Nasłuchiwaniu, unieruchomienie osoby 3/dzień względem wroga.
Potężniejsze moce: wykrycie dobrego charakteru, głębsza ciemność 3/dzień.
Osobowość: Croto to topór, który nieustannie dąży do zamordowania każdego krasnoluda. Dopóki niedwieżuki tak bardzo o niego dbają, będzie spokojnie wyczekiwał i podżegał posiadaczy do otwartej wojny z krasnoludami. Croto wie jednak, że niedźwieżuki nie mają takiej siły, dlatego konsekwentnie podszeptuje właścicielom, by sprzymierzyli się z orkami.


Ostatniego dnia siódmego miesiąca każdego roku niedźwieżuki obchodzą swoje wyjątkowe święto. Ten dzień wśród zielonoskórych jest nazywany Porą odpoczynku, zaś przez cywilizowane ludy Północy jest zwany Dniem spokoju. Przed świętem trwają długie dni przygotowań. Niedźwieżuki intensywnie polują, oraz zajmują się produkcją pitnego miodu. Wielu goblinoidów zapuszcza się na tereny zamieszkałe przez ludzi i krasnoludów okradając ich przy każdej możliwej okazji z wszelakiej maści alkoholi, zaczynając od wina, na gorzale kończąc. Kiedy w końcu nadchodzi Pora odpoczynku, niedźwieżuki zapominają o wszelkich problemach, waśniach i kłótniach. Odkładają broń w swych chatach i jaskiniach. Ci barbarzyńcy obżerają się wcześniej upolowanym mięsem, upijają się na umór skradzionym i wyprodukowanym alkoholem oraz tańczą i śpiewają w swych osadach i domostwach. Pora odpoczynku jest jedynym takim dniem w roku, gdy niedźwieżuki mocno się jednoczą i zacieśniają rodzinne więzy. Nie ma wtedy mowy o bójkach, waśniach i pojedynkach.

Święto jest obchodzone głównie na terenach Północy, gdzie w zasadzie można natrafić na największe skupiska niedźwieżuków. Tam też to święto jest nazywane Dniem spokoju. Dla ludzkich osad święto jest jedynym takim dniem, kiedy można być pewnym, że niedźwieżuki nie zaatakują. Jeśli jednak ktoś chciałby zaatakować ich osadę podczas ceremonii, musi wiedzieć, że obozowisk strzegą specjalnie wybrani wartownicy, a każdy niedźwieżuk ma przy sobie broń, gotowy na wezwanie do walki. Strażnicy mają obowiązek dąć w róg w momencie, gdy zauważą zagrożenie. Zielonoskórzy barbarzyńcy są mocno przywiązani do Pory odpoczynku i nawet misterne plany najbystrzejszych członków klanów i szczepów nie przekonają pozostałych do zrezygnowania z zabaw i świętowania.

W południowych krainach ceremonią, do przeprowadzenia której przykłada się najwięcej uwagi i sił jest tzw. Skracanie. Jest to wyjątkowo brutalne, ale dla niedźwieżuków niezwykle silne w wymowie święto poświęcenia jak największej ilości ludzi, krasnoludów czy elfów poprzez skrócenie ich o głowę. Równocześnie odbywają się huczne "zabawy" – jak na przykład konkurs iloma ciosami zabije się człowieka, czy też jak daleko rzuci się jego głową. Jak więc widać, jeśli spotkamy świętujące niedźwieżuki, módlmy się, aby preferowały one obrzędy z Północy...
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


sil
   
Ocena:
+1
Mam pytanko na ile ten tekst to pomysły autora, a na ile opracowanie z jakichś dodatków do - sądząc z nazw własnych - FR?

btw, 'prawo natury' zupełnie mi nie pasuje: Zabijanie potomstwa będącego owocem gwałtu jest ok, zdrady - zakładając monogamię - również, ale ogólne ograniczanie ilości dzieci?? W jakim celu?

Zresztą przydało by się parę akapitów o pozycji kobiet jak i ogólnie strukturze klanów.
16-10-2009 21:56
Nefarius
   
Ocena:
+1
Pomysł autora jest w 100% z głowy, nie wzorowałem się żadnym podręcznikiem, jedynie razy czy dwa spoglądałem za pożytecznymi informacjami do Ras Faerunu, lecz nic ciekawego tam nie było.

Co do prawa natury, to chodziło mi z tym o coś w stylu Spartan, matka rodzi dziecko, któremu z ojcem poświęca więcej uwagi niż gromadce. Córkę wychowują na podporządkowaną pracownicę, syna zaś na świetnego wojownika. Czy to zły pomysł według was?
16-10-2009 22:06
Chochliczek
    Błąd
Ocena:
+2
Zgłaszam błąd w opisie artykułu:

"[...] Dział D&D i d20 ma przyjemność zaprezentować artykuł Szymona 'Nefiusa' Domina[...]"

Nefius? Czy może to jakiś skrót twojego nicku?
16-10-2009 22:20
sil
   
Ocena:
0
1. Fajnie. Kawałek niezłego fluffu.

2. Przy takim wyjaśnieniu i założeniu silnie monogamicznych związków, oraz nie faworyzowania chłopców-przyszłych wojowników pomysł jest moim zdaniem ok.
16-10-2009 22:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Błagam nie używajcie tej BEZNADZIEJNEJ nazwy... niedźwieżuki żenada...
18-10-2009 12:43
Lgaard
   
Ocena:
0
Mnie tez ta nazwa kluje w oczy. Ale to chyba tlumaczenie 'oficjalne', wiec juz nic z tym sie nie da zrobic. Chociaz moze jeszcze jest nadzieja? Moze 4ta edycja bedzie wydana po polsku. Nie wiem, kto to przetlumaczyl, ale powinien byl uwazniej zajrzec do slownika i poczynic jakies konsultacje srodowiskowe...
18-10-2009 13:01
Corrick
   
Ocena:
0
Też jestem za tym, aby bugbeary tłumaczyć jako 'strachy', ale cóż - oficjalne tłumaczenie jest oficjalne i trzeba go używać...
18-10-2009 13:09
Lgaard
   
Ocena:
+1
Swego czasu funkcjonowal termin obiegowy 'postrach'. Moze nie idealny, ale imho bez porownania...
EDIT: a moze to byl hobgoblin?
18-10-2009 14:49
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@ Nefarius:
[i]Czy to zły pomysł według was?]/i]

Beznadziejny. W każdym pokoleniu jest o połowę mniej dzieci niż rodziców. Zakładając, że wszyscy potomkowie dożyją wieku dorosłego i będą mieli własne dzieci, w kolejnym (wnuki) będzie ich mniej o kolejne 50%. W ten prosty sposób zakładając nawet stuprocentową przeżywalność (co w wojowniczym społeczeństwie goblinoidów jest mało prawdopodobne) w ciągu kilku pokoleń plemię będzie liczyć jedynie ułamek tego, co dawniej i w końcu zwyczajnie wymrze. Zupełnie nie widzę jakiegokolwiek sensownego uzasadnienia dla takiego zwyczaju.
18-10-2009 19:39
Kot
   
Ocena:
+4
Bardzo sympatyczne tłumaczenie - "Orkliny" - było w polskiej wersji cRPG Temple of Elemental Evil.
18-10-2009 19:46
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Takież samo tłumaczenie było w IWD 2 i również sądze, że dużo lepiej brzmi.
18-10-2009 23:46
Krackus
   
Ocena:
0
również popieram orkliny, pierwszy raz spotkałem się z nimi w NwN a gdy zobaczyłem je w MM pod hasłem niedźwieżuk to jedyne co mi przyszło na myśl to What the... ?

"Czy to zły pomysł według was?"

"Beznadziejny. W każdym pokoleniu jest o połowę mniej dzieci"

Myślę, że należy to potraktować jako lekki niedopatrzenie, bo w obecnej postaci rzeczywiście doprowadzi to tylko do wymarcia plemienia.
Sama idea wychowywania nielicznego potomstwa jest jednak jak najbardziej logiczna, przykładem człowiek ;p(przynajmniej większość :))
a tak BTW Spartanie chyba dość wcześnie oddawali chłopców do koszar aby zostali wojownikami - ciężko więc tutaj mówić o szczególnej opiece ze strony rodziców :).
Może by przyjąć, że u wspomnianych plemion jest podobnie - matka nie może mieć dziecka dopóki nie odda go pod opiekę plemienia
19-10-2009 19:59
28652

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Krakus
Spartanie wychowywali dziecko do 7. roku życia pod opieką matek, a potem dopiero państwo brało się za odpowiednie do płci kształcenie :)

Nefariusie, jeśli chciałeś wzorować się na Spartanach, dlaczego zapomniałeś o odrzucaniu słabych lub kalekich noworodków? Takie prawo natury raczej miałoby większy sens.
19-10-2009 20:47
Nefarius
   
Ocena:
0
@Krackus
@Mindark

Macie rację. Jeszcze to szybko dopracujemy i przemyślimy.

Dziękuję za wszystkie komentarze. :)
19-10-2009 20:56
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-4
Tak! ORKLINY to jest to!! ;)) nawet wolałbym już Bagbiry... ;)
20-10-2009 13:43
Kamulec
   
Ocena:
+4
Orkliny - miło, przyjemnie i skrajnie nie logicznie. Co bugbear ma za związek z orklinem? W D&D orkowie nie są goblinoidami, a co za tym idzie nadawanie nazwy wywodzącej się od słowa "ork" jest pozbawione logiki.

Sądząc po opisie zresztą aspekt "niedźwiedzia" ujdzie, gorzej z żukiem.

Nie widzę sensu, by rozwodzić się pod tym artykułem na temat oficjalnego tłumaczenia.

Ogółem opis mentalności niedźwiedziożuków z tego artykułu ma się nijak do charakterystyki przedstawionej w Księdze Potworów.

21-10-2009 18:06
Nefarius
   
Ocena:
0
@Kamulec, a czy to według Ciebie źle? Opisy w Księdze Potworów opisy stworów są pisane "na odwal się", żeby po prostu było i wątpie, żeby twórcy podręcznika i zawartych w nim informacji zastanawiali się nad psychiką bugbearów...
21-10-2009 18:26
Cubuk
   
Ocena:
+2
Tekst w porządku. Bez rewelacji, ale przyjemnie i szybko mi się go czytało, a nawet dał trochę inspiracji. Zastrzeżenia mam jednak do Legendy Crota - jest ona IMO pozbawiona polotu i finezji, przypomina najbardziej sztampową opowieść o pochodzeniu MegaStarożytnejŁubudu broni wytworzoną przez jakiś niskobudżetowy generator 'legend'. :P

Ale sam tekst ciekawy, przybliżył mi co nieco informacji o niedźwieżukach. Co do nazwy, to mam własną koncepcję - "niedźwieżuki" to nazwa nadana przez ludzi, stanowiąca po prostu wyrażenie aparycji tych stworów. Założę się że niedźwieżuki mają własną, dumną, plemienną nazwę swojej rasy, którą się posługują, bijąc wszystkich co używają przy nich słowa "niedźwieżuk". Czegoś takiego brakowało mi w artykule.

Co o tym sądzicie?
21-10-2009 18:42
Nefarius
   
Ocena:
0
@Cubuk

Dobry pomysł. Mi się podoba. Więc są już dwie rzeczy do zmiany. Wielkie dzięki za pomoc i komentarze.
21-10-2009 20:08
Kamulec
   
Ocena:
0
Moim zdaniem artykuł traci na niezgodności z wersją oficjalną. Łatwiej jest użyć rozszerzenie, niż modyfikację.

Pojawia się dodatkowy problem - nie zastępujesz opisu z Księgi Potworów, w związku z czym obie te rzeczy są stosowane na raz - i staje się to nie spójne.
21-10-2009 21:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.