Swordsman's Guild – recenzja

Honorowi i martwi

Autor: - 'shredek' -

Swordsman's Guild – recenzja
Pojedynki pomiędzy zwaśnionymi stronami, czy to o honor, czy też piękną kobietę (a czasem może i mężczyznę ;) ), obecne były w historii świata już od czasów antycznych. A może i jeszcze wcześniej, choć tutaj trudno o dowody czy jakieś ich świadectwa. Pojedynki nie obce są również grom RPG. Niestety wiele systemów RPG sprowadza je do roli najzwyklejszej bójki, tyle, że między dwiema osobami, okraszonej szczyptą honorowego podtekstu, a czasem być może nawet profesji pojedynkowicza. Niewiele osób również zastanawia się nad rolą pojedynku w życiu honorowych szermierzy ani stosunkiem prawa do pojedynku samego w sobie. W grach RPG bardzo często wystarczy powiedzieć: "Wyzywam Cię na pojedynek!" i już wszystko załatwione. Przyznam się szczerze, że sam nigdy nie poświęcałem tej kwestii zbyt wiele uwagi. Ot, pojedynek, jaki jest każdy wie, filmy się oglądało A jednak twórcy 7th Sea i tutaj pozytywnie mnie zaskoczyli.

Na początku uważałem dodatek Gildia Szermierzy za niezbyt ciekawy. No bo co by tam mogli napisać, czego już bym nie wiedział? Sama Gildia Szermierzy jawiła mi się jako smętna organizacja, która nie wiadomo po co istnieje i na co komu potrzebna. W zasadzie to po prostu agencja zajmująca się wynajmowaniem szermierzy, czyli taka "gildia najemników". I po co aż cała książka na jej temat? Bez sensu. A jednak…


Początki

Cały podręcznik Swordsman's Guild, jak i poszczególne jego rozdziały, rozpoczynają się krótkimi opowiadaniami. Nie tylko wprowadzają czytelnika w klimat pojedynków o honor, lecz także przedstawiają sfabularyzowane fragmenty historii organizacji.

Pierwszy rozdział prezentuje historię powstania Gildii, jej początki i motywy pierwotnie kierujące jej założycielami (z których jeden zmarł przekazując swe stanowisko synowi). W tym momencie Gildia zaczyna nabierać nieco sensu, a sam tekst skłonił mnie do refleksji nad moim wcześniejszym podejściem: "Tutaj chyba nie chodzi o organizację najemników". Tuż po krótkiej historii Gildii następuje opis jej struktur organizacyjnych. Proste, aż do bólu, funkcjonalne. Pojawia się wzmianka o Brzytwach – Szermierzach będących egzekutorami woli Gildii.

Następnie mamy wyjaśnienie, w jaki sposób Gildia postrzega pojedynki i co rozumie pod pojęciem pojedynku legalnego, a co uznaje za nielegalny. Całkiem ciekawie i rozsądnie, a przy tym dla mnie niespodziewanie, wyjaśnia się kwestia używania w pojedynkach dracheneisen, magii czy ulepszonego oręża. Jest też jasno sprecyzowane, co pojedynkiem jest, a co nie. Nieco zmieniło to moje spojrzenie na uczciwy i honorowy pojedynek. Sztuczki, które uważałem za fajne, nagle okazały się niehonorowe. I, co ważniejsze, całkiem słusznie. Ot, po prostu uważałem, że jestem sprytny i przebiegły, miast nazwać rzecz po imieniu – oszustwem.

W dalszej części tekstu dowiadujemy się, w jaki sposób można się do Gildii przyłączyć, odejść z niej, oraz że bycie Szermierzem Gildii to nie to samo co bycie płatnym, anonimowym zabójcą, tylko oficjalna przynależność do prestiżowej organizacji. Gildia zadbała o to, by jej członkowie byli rozpoznawalni. Dlaczego? Ponieważ nie są zabójcami do wynajęcia, ale Szermierzami, a to zajęcie ludzi honoru i powód do dumy. Dowiadujemy się również nieco więcej o Brzytwach oraz karach, jakie stosuje Gildia wobec członków łamiących jej zasady.

Kolejne strony prezentują nam zasady Gildii z ich przejrzystym wyjaśnieniem. Po zapoznaniu się z nimi odczucia są mieszane: "Kurczę, ale te zasady są bez sensu, przecież przez nie nie można sobie powalczyć wedle woli". Z drugiej jednak strony Gildia miała regulować prawnie kwestie pojedynków, a nie być (znowu) jakąś tam organizacją najemników. Więc de facto ma to wszystko sens.

Dalej tekst opisuje, jak mogą wyglądać szkoły, jak Szkoła może zostać uznaną przez Gildię, jakie są w związku z tym jej zobowiązania wobec instytucji, a jakie czerpie z tego korzyści.

Najciekawsza i najobszerniejsza część tego rozdziału, jak i całego podręcznika, jest poświęcona stosunkom Gildii z narodami Thei. Tekst podzielony jest na rozdziały o poszczególnych nacjach i prezentuje historię pojedynków w każdym kraju, obecny wygląd pojedynków oraz historie powstawania niektórych Szkół Szermierczych. Czyta się to kapitalnie i jest tam mnóstwo informacji, które znacznie zmieniają punkt widzenia na sprawy związane z pojedynkami w poszczególnych narodach. Możemy się dowiedzieć, że Avalończycy są gentelmenami w każdym calu, nawet podczas pojedynkowania się, Montaigne to jedyny kraj w którym wykonano wyrok śmierci na uczestnikach nielegalnego pojedynku, w Usurii Gildia prawie w ogóle nie ma żadnych wpływów, a Vodaccianom lepiej nie dawać czasu na przygotowanie się do starcia, jeśli chce się go dożyć.


Wieża

Kolejny rozdział prezentuje najważniejsze postacie Gildii: członków Rady Wewnętrznej i przywódcę Brzytew, zwierzchników różnych Szkół Szermierczych, sławnych pojedynkowiczów. Jest tutaj kilkanaście ciekawych osobowości, które można z powodzeniem wykorzystać podczas sesji. Co najważniejsze, każda z nich jest nietuzinkową postacią, a przy tym świetnym Szermierzem. Osobiście jednak nie uważam tej części za szczególnie interesującą.


Riposta

Rozdział prezentuje nowe Zaszłości, listę starych Szkół Szermierczych uznanych przez Gildię (z poprzednich podręczników) oraz garść nowych, i to dość ciekawych. Mamy ponadto nowe Zalety, opisy Biegłości Szermierczych uznanych przez Gildię Szkół (choć niestety nie są one kompletne). Nowe zasady otrzymywania i utraty Reputacji odnoszą się szczegółowo do udziału w pojedynkach. Dalsza część tekstu prezentuje nam dwa nowe stopnie wtajemniczenia w Szkoły: Początkującego oraz Wielkiego Mistrza.

Są tutaj także wskazówki dla osób, którym mało byłoby Szkół Szermierczych z oryginalnych podręczników i chcieliby wymyślić własne. Ta część jest akurat najsłabszą częścią podręcznika, a przy tym najbardziej mętną i niejasną. Niby dano wskazówki, ale niewiele pomagają.

Dalej znajdują się opisy typów broni białej używanej w Thei, także niestety nieco chybione, ponieważ autorzy co innego dają w opisach, a co innego prezentują na rysunkach. Krótkie zasady tworzenia mieczy pozwalają za niewielką opłatą zamówić u miecznika oręż dostosowany do potrzeb bohatera, czyli np. z cięższym ostrzem (by zadawać większe obrażenia kosztem szybkości ciosu) czy z paluchem, by łatwiej wykonywało się nim fintę. Rozdział trzeci kończy się opisem broni szermierczych, które pojawiły się w innych podręcznikach.


Coup de Gras

Ostatni rozdział przeznaczony jest tradycyjnie raczej dla Mistrza Gry niż Gracza. Zostały w nim opisane sekrety i statystyki zaprezentowanych wcześniej postaci. Dzięki temu MG nie powinien mieć już problemu z rzuceniem wyzwania Bohaterom, którzy uważają, że nie ma na nich mocnych, a przy tym Bohaterowie Niezależni nabierają nieco więcej głębi i smaczku.

Generalnie dodatek miło zaskakuje, ale przede wszystkim pozwala spojrzeć na Gildię Szermierzy z zupełnie innej perspektywy. Przestaje ona być sztucznym tworem wymyślonym "na siłę" przez twórców systemu, a staje się sensowną, kosmopolityczną organizacją o międzynarodowym zasięgu. Świetnie wpasowuje się w realia świata gry, czyniąc je bardziej kompletnymi i logicznymi. Jeśli ktoś traktuje pojedynki jako swego rodzaju spontaniczne "ustawki" czy "solówki", Gildia nie jest dla niego, będzie jedynie zawadą. Jednak osoby, które cenią spójność świata i rozbudowany wątek pojedynków o honor, sądzę iż docenią dodatek i zawarte w nim informacje. Wbrew mej początkowej niechęci, po zapoznaniu się z treścią dodatku uważam go za ciekawą i skłaniającą do refleksji lekturę, a samą Gildię za dobrze prezentujący się i barwny element świata 7th Sea.