» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Święte Miasto Mezro

Święte Miasto Mezro


wersja do druku

Zwiedzcie miasto wybrane przez Ubtao

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Marcin 'Verghityax' Pawłowski

Dla każdego Tabaxi, Mezro jest miejscem świętym. Według ich legend, miasto powstało przy pomocy Ubtao, który wyniósł je z pierwotnego chaosu dżungli. Mezro miało być miejscem, w którym każdy mieszkaniec Chult mógłby poznać nauki, jak bezpiecznie pokonać Labirynt Życia. Jednak wielu Tabaxi nie chciało słuchać swego boga. Nawet siedmiu bara, Wybrańców mających pomagać Ubtao w jego naukach, nie potrafiło znaleźć drogi do serc niektórych z nich. Ubtao, wściekły na tych, którzy nie chcieli słuchać jego mądrości, opuścił Mezro i wrócił do niebios, skazując swych wiernych na samotne odkrywanie prawidłowej ścieżki w Labiryncie Życia...

- Ezjusz z Amnu


Legenda:
1. Labirynt Życia
2. Kwartał Rolniczy
3. Kwartał Mieszkalny
4. Kwartał Targowy
5. Kwartał Uczonych
6. Amfiteatr
7. Wielka Biblioteka Mezro
8. Kolegium Czarodziejstwa

Mezro jest największym miastem Półwyspu Chult. Od zachodu i od południa graniczy ono z rzeką Olung. Na całym półwyspie nie znajdzie się większego ośrodka cywilizacji. Do roku 1363 według Rachuby Dolin, Mezro pozostawało tajemnicą dla pozostałych mieszkańców Krain. Przez przeszło pół tysiąca lat miasto otaczała magiczna bariera, skrywająca je przed oczami wędrowców, powodująca u każdego, kto się doń zbliżył, efekt analogiczny do zakłopotania, utrzymujący się przez 1k12 godzin. Dopiero w 1363 roku, po zwycięskiej bitwie z ludożerczymi goblinami Batiri, bariera została zniesiona, a miasto otwarło się na przybyszów z zewnątrz. Warto tutaj wspomnieć o tym, że jeśli Mezro zagroziłoby jakieś niebezpieczeństwo, bariera mogłaby zostać wzniesiona ponownie.

Mieszkańcy miasta nazywani są Mezranami. Są oni niezwykle tolerancyjni i spokojni. Poszukiwaczy przygód, badaczy oraz innych przybyszów traktują z szacunkiem, którego wymagają jednak również w stosunku do samych siebie. Bardzo silnie rzuca się w oczy ich stosunek do przestrzegania rozmaitych przepisów. Każda osoba, która złamie prawa miasta, musi się liczyć z groźbą natychmiastowym wyegzekwowaniem kary. Za szczególnie ciężkie przestępstwa uważa się publiczne znieważanie Ubtao, bezczeszczenie jego pomnika i atak na Wędrującego po Labiryncie, jak nazywani są kapłani tego bóstwa. Mezro patrolowane jest przez czteroosobowe patrole złożone z wojowników, którzy dbają o spokój i porządek. Osoby notorycznie naruszające prawo są piętnowane - na ich czołach zostaje wytatuowany niebieski trójkąt - i skazywane na wygnanie. Każdy napiętnowany próbujący powrócić do miasta, zostaje przydzielony do robót publicznych trwających 1k6 miesięcy. Najczęściej spotykaną karą jest zapłata odszkodowania lub właśnie praca publiczna. Jedynie za najsurowsze przestępstwa przewidywana jest adekwatnie surowa kara, w tym śmierć.

Mezranie tolerują wyznawców innych bóstw, pozwalając im na ciche i spokojne modły. Obowiązuje ich jednak zakaz nawracania Tabaxi na swą wiarę. Co ciekawe, jedynymi świątyniami lub kapliczkami jakie można znaleźć w Mezro są te wybudowane ku czci Ubtao. Zgodnie ze starożytnym porozumieniem zawartym pomiędzy Ubtao i panteonami Mulhorandu i Faerunu, wierni innych bogów mają prawo jedynie do zakładania malutkich tymczasowych sanktuariów, w których mogą oddawać się modłom. Próby wzniesienia kaplicy bądź świątyni kończą się tymczasowym "przestojem" w zsyłaniu czarów, będącym ostrzeżeniem od bóstwa opiekuńczego, mówiącym, że wznosząc świątynie łamie się starożytne prawa.

Mezro zaprojektowane jest na wzór okręgu, którego centrum stanowi Świątynia Ubtao. Z tej magicznej budowli w czterech głównych kierunkach (północ, południe, wschód i zachód) rozchodzą się szerokie aleje, dzieląc miasto na cztery Kwartały. Każdy z nich jest odpowiedzialny za inny ważny aspekt życia mieszkańców. Miasto jest dość spokojnym miejscem, niekiedy jednak zdarza się, że zaczyna panować w nim gwar. Najczęściej dochodzi do tego wtedy, gdy miasto odwiedza liczna grupa przybyszów spoza Chult. Nikogo również nie powinien dziwić widok dinozaurów wędrujących po ulicach. Dzieci Ubtao, jak są one nazywane, bardzo często służą za zwierzęta juczne, a dla niektórych odważniejszych mieszkańców miasta nawet za wierzchowce.
 

Labirynt ŻyciaWśród Tabaxi utarło się twierdzenie, że dżungla stworzona przez Ubtao jest pewnego rodzaju testem, labiryntem przez który trzeba przejść, by udać się do zaświatów. Wierzą oni również w to, że każde pojedyncze życie odzwierciedla taki labirynt. Dlatego też, gdy wyznawca Ubtao umiera, stwórca wzywa go przed Swe oblicze, nakazując narysowanie Labiryntu przedstawiającego jego życie. Pomyślne przejście testu kończy się wstąpieniem do niebiańskiego domu Ubtao. Jeśli jednak Labirynt nie zostanie prawidłowo narysowany, Ubtao odsyła swego wiernego, by ten jako duch lub ghoul przemierzał świat, będąc świadectwem tego co czeka tych, którzy nie odkryją prawidłowej drogi przez swój Labirynt.

Prawie każdy młody Tabaxi nauczany jest podstawowej wiedzy o labiryntach. W trakcie dojrzewania, dorośli pomagają odkrywać prawdę o tym, jak najlepiej poszukiwać prawidłowej drogi. To ciągłe poszukiwanie wykształciło u Mezran nawyk nieustannego rysowania labiryntów, dlatego nie zdziwcie się, że w czasie konwersacji z wami będą rysować szlaczki na piasku.


Jak wcześniej wspomniano, w centrum miasta znajduje się Świątynia Ubtao. Nosi ona nazwę Labiryntu Życia, a powstała niemal cztery tysiące lat temu, w chwili gdy powstawało samo miasto. Świątynia leży pośrodku obszernego, pokrytego brukiem okręgu. Jest to wysoka na dziewięć pięter budowla z pochyłymi przyporami wystrzeliwującymi z każdej ze ścian. Ponad arkadami otaczającymi pierwsze piętro rozpościera się długa linia wypełnionych witrażami okien. Na samym szczycie znajduje się błyszcząca złota kula. Najciekawsze jest jednak to, że Świątynia wygląda jakby miała... tylko jedną ścianę - bez względu na to, z której strony się na nią spojrzy. Ścianę tą wzniesiono z kryształowych trójkątów. Jeśli ktoś nazbyt długo się jej przypatruje, musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 19). W przypadku niepowodzenia w teście, na kryształach zaczynają się pojawiać wizje rzeczy najbardziej pożądanych przez ofiarę, która z kolei nie robi niczego innego, jak tylko się w nie wpatruje. Jedynie fizyczna interwencja innej osoby może wyrwać ofiarę z tego stanu.

Do świątyni prowadzi tylko jedna droga - długi korytarz, pełen filarów i posągów - Hala Bohaterów. Jest to miejsce w którym znaleźć można posągi byłych bara. Każda osoba, która wypowie tam imię Rasa Nsi - jedynego renegata pośród bara - zostanie natychmiast teleportowana w jego bezpośrednie pobliże. Hala kończy się wysokimi i masywnymi wrotami będącymi portalem. Są to wrota do każdego pomieszczenia w świątyni. By dostać się do danej sali, wystarczy o niej pomyśleć i przejść pod sklepieniem. Jeśli jednak nie będzie się miało sprecyzowanego punktu docelowego, wrota mogą przenieść w całkowicie losowe miejsce - może to być Sala Audiencyjna króla Osawa, kuchnia czy też biblioteka. Jedynym miejscem, które normalnie jest zamknięte dla świata i nawet poprzez wrota nie można się do niego dostać, jest barado - pokój w którym wybierany jest nowy bara.

"Bramy" świątyni otwarte są przez całą dobę. O każdej porze można się do niej udać i oddać żarliwym modlitwom. Oprócz magii leczniczej, którą można otrzymać w zamian za datki, Świątynia oferuje bezpłatne leczenie. Aby dostąpić tego zaszczytu należy jednak spełnić jeden warunek - trzeba po prostu pomagać miastu i postępować zgodnie z nakazami Ubtao. Z racji świętości obiektu, wszystkie osoby oraz przedmioty przebywające w jej wnętrzu stają się niewykrywalne, tak magicznie, jak i psionicznie.

Mezro dzieli się na cztery Kwartały. W południowo-wschodniej części miasta mieści się pierwszy z nich, nazywany Rolniczym. W głównej mierze są to ziemie uprawne i farmy. Co krok można tam trafić na różnorakie plantacje. Do najczęściej spotykanych należą te poświęcone kukurydzy, maniokowi, ignamie, sordze, melonowcom, rajskim figom oraz bananowcom. Na pewnych obszarach wykwalifikowani Mezranie odpowiadają za wyrób miodu, który następnie poddają fermentacji. W ten sposób powstaje pyszny słodki napój zwany t'ej. W tej części miasta trzymane są również zwierzęta. Można tam znaleźć zarówno olbrzymią ilość trzody chlewnej jak i najzwyklejsze dinozaury. Niektóre z tych ostatnich są jednak trudne do okiełznania, dlatego każdy z rolników zobowiązany jest do poruszania się z bronią pod ręką.

Na zachód od farm i pól znajduje się Kwartał Mieszkalny. Tutaj zamieszkuje większość Mezran. Przeważająca część budynków wygląda podobnie - białe ściany, kryte gontem dachy i chronione okiennicami okna. Cały Kwartał przypomina jeden wielki labirynt, tak więc każda osoba nie będąca z nim zaznajomiona ma duże szanse na to, że wędrując po nim szybko się zgubi. Nic więc dziwnego, że miejscowi przewodnicy cieszą się znaczna popularnością.

W północno-zachodniej części miasta znajduje się Kwartał Targowy. Od czasu zniesienia bariery miejsce to zapełniło się małymi sklepikami, tawernami oraz gospodami. Wszystkie karczmy oferują czyste i schludne izby, a ceny ich wynajmu niewiele różnią się od tych, które spotkać można chociażby w Arrabel. Wśród podróżników odwiedzających ten Kwartał niezwykłą popularność zdobył sobie t'ej, cieszący się obecnie reputacją prawdziwego rarytasu.

Spotkać tu można wielu rzemieślników, którzy za odpowiednią opłatą wykonają prawie każde zlecone im zadanie. W większości sklepów najpopularniejszymi artykułami są bronie - łuki, noże i włócznie. Bardzo trudno kupić tam dwuręczne miecze i topory, choć sejmitary i krótkie miecze znaleźć można prawie w każdym sklepie.

Kwartał Targowy może również poszczycić się pozycją centrum kulturalnego miasta - głównie ze względu na znajdujący się w nim Amfiteatr. Jest to olbrzymi stadion, otoczony wykonanymi z klejnotów rzeźbami dinozaurów. Amfiteatr był jednym z pierwszych budynków, które powstały w Mezro, dlatego też ma dla mieszkańców niezwykłą wartość. Oprócz tego, że stadion służy za miejsce codziennych spotkań wielu Mezran, jest to również miejsce w którym odbywa się wiele imprez rozrywkowych. Do najciekawszych należą wystawiane tam dramatyczne sztuki opowiadające o stworzeniu miasta, a także mniej dramatyczne, opowiadające o epickich dokonaniach Ubtao oraz jego bara. Dość regularnie dochodzi tam również do przyciągających tłumy wyścigów dinozarów.

Kwartał Uczonych, ostatni przez nas omawiany, jest miejscem niezwykle interesującym. Na jego terenie znajduje się bowiem Wielka Biblioteka Mezro - masywny budynek, wysoki na trzy piętra i posiadający co najmniej tyle samo poziomów pod ziemią. Liczy ona sobie ponad półtora tysiąca lat i jest największą skarbnicą wiedzy o Mezro, jego historii, kulturze i obyczajach. Wnętrze biblioteki ozdobione jest dziesiątkami obrazów i rzeźb, a także starymi przedmiotami i instrumentami muzycznymi, dziś już nieużywanymi. Co ciekawe, nie uświadczymy tam żadnej magii ani nie odnajdziemy żadnych magicznych ksiąg czy zwojów. Te znajdują się w Kolegium Czarodziejstwa, gdzie przez całą dobę są dokładnie strzeżone. Kolegium jest zazwyczaj zamknięte zarówno dla obcych, jak i dla Mezran, którzy nie pobierają w nim nauk. Jedyną osobą, która może udzielić obcym pozwolenia na wgląd do ksiąg, jest król Osaw, czyni to jednak naprawdę bardzo rzadko.

Oprócz Kolegium, w Kwartale tym można znaleźć wiele pomniejszych szkół. W większości z nich młodzi Tabaxi uczą się pisania, czytania, a także matematyki czy historii świata. Również osoby spoza Mezro mogą pobierać nauki u pojedynczych korepetytorów - najczęściej pożądana jest nauka języka Tabaxi.

Miastem włada sześciu bara - Wybrańców Ubtao, wskazanych przez niego w celu obrony Świętego Miasta. Ich nieśmiertelne życie jest ciągłym testem, a mądrość i wiara pomagają im przezwyciężyć wszelkie przeciwności losu. Obecnym bara przewodzi król Osaw I (PD człowiek mężczyzna Pal 15), pełniący swą funkcję od przeszło tysiąca lat. Mówi się na niego negus-negusi, czyli Książe Książąt. Zawsze jest spokojny, opanowany i dystyngowany. Pozostałą piątkę bara stanowią: syn Osawa, Kwalu, będący księciem miasta, Dhalmass Rayburton wraz z córką Alisandą - jedyni nie-Tabaxi pośród bara, Mainu - opiekunka rzeki Olung, oraz najmłodsza Fipya, niezwykle uczynna i ambitna dziewczyna.

Król Osaw I, Wybraniec Ubtao: mężczyzna Chultyjczyk Paladyn 15; SW 15; średni Humanoid (człowiek); KW 15k10 +45; pw 129; Inic. +5; Szyb. 9 m; KP 21 (+4 ciężka drewniana tarcza, +6 zbroja skórzana, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 20; Baz. atak +15; Zwarcie +18; Atak +21/+16/+11 wręcz (1k6+6/19-20, krótka włócznia +3); SA Przełamanie choroby 4/tydzień, skok do walki, ugodzenie zła 4/dzień; SC Aura dobra, aura odwagi, boska aura, nakładanie rąk, objawione zdrowie, odpędzanie/niszczenie nieumarłych 6/dzień, wyjątkowy wierzchowiec, wykrycie zła Char. PD; MRO Wytr. +15, Ref. +9, Wola +12; S 16, Zr 13, Bd 16, Int 13, Rzt 18, Cha 17. Znane języki: tabaxi, wspólny.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +14, Jeździectwo +5, Koncentracja +9, Leczenie +9, Odcyfrowywanie zapisków +4, Szacowanie +4, Wiedza (religia) +7, Wiedza (historia) +6, Wyczucie pobudek +14; Doskonalsza inicjatywa, Negocjowanie, Potężny atak, Skrupulatność, Święte przyrzeczenie (ang. Sacred Vow) [Book of Exalted Deeds], Zdolności przywódcze, Żelazna wola.
Czary paladyna na dzień: 3/2/2/2; Bazowy ST =14, PC 10.
Przygotowane czary paladyna. 1. - mniejsze przywrócenie, ochrona przed chaosem, leczenie lekkich ran; 2. - siła byka, sfera prawdy; 3. - modlitwa, uleczenie wierzchowca; 4. - 2 przywrócenie.
Wyposażenie: zbroja skórzana +3, krótka włócznia +3, ciężka drewniana tarcza +2.

Septlik: megaraptor wyjątkowy wierzchowiec; SW -; Duża magiczna bestia (rozwinięte Zwierzę); KW 16k8 +86; pw 158; Inic. +6; Szyb. 21 m; KP 28 (-1 rozmiar, +2 Zr, +17 naturalny pancerz), dotyk 11, nieprzygotowany 26; Baz. atak +12; Zwarcie +23; Atak +19 wręcz (2k6+7/x2, szpony); SA Rozkazywanie; SC Doskonalsze uchylanie, OC 20, Więź empatyczna, wspólne czary, wspólne rzuty obronne; Char. N; MRO Wytr +15, Ref +12, Wola +7; S 27, Zr 15, Bd 21, Int 9, Rzt 15, Cha 10.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +12, Skakanie +31, Spostrzegawczość +13, Sztuka przetrwania +13, Ukrywanie się +10; Bieg, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalszy naturalny pancerz, Tropienie, Twardość.

 

 

Dodatek I: Wybraniec UbtaoBara Mezro, Wybrańcy Ubtao, są tymi, na których barki spadł obowiązek opieki nad miastem. Są to osoby dla których najważniejsze jest dobro Mezro, służba Ubtao oraz pomoc niesiona innym. By godnie pełnić swą misję nadpaladyni, jak zwykło się ich nazywać, otrzymują dar wiecznego życia. Mogą oni jednak zginąć w walce - wówczas wybierany jest nowy Wybraniec. Wybrany na nowego bara udaje się do barado - specjalnie przygotowanej komnaty - by tam udowodnić przed zamanifestowanym Ubtao, że pojął znaczenie swego życia pokonując swój Labirynt. Po przebytym teście osoba taka otrzymuje moce, które pomagają jej w obronie Mezro, składając równocześnie przysięgę o nie zdradzaniu nikomu tajemnic testu. Co ciekawe, każdy z Wybrańców oprócz zdolności i mocy wspólnych dla wszystkich bara otrzymuje unikalne moce, właściwe tylko jemu samemu.

Tworzenie Wybrańca Ubtao:

Wybraniec Ubtao jest szablonem, który może być nałożony na dowolną istotę wyznającą Ubtao. Wybraniec Ubtao używa wszystkich statystyk i zdolności specjalnych postaci, a także tych opisanych poniżej.

Ataki specjalne: Wybraniec Ubtao zachowuje wszystkie ataki specjalne postaci, a także zyskuje następujące:

Wezwanie dzikich sprzymierzeńców (zc): Raz dziennie, w ramach akcji całorudndowej, bara potrafi wezwać tyranozaura (patrz Księga Potworów), który będzie go wspomagał przez 2 rundy/każdą Kostkę Wytrzymałości Wybrańca.

Zdolności czaropodobne: Wybraniec Ubtao ma dostęp do następujących zdolności czaropodobnych: 3/ dzień: leczenie lekkich ran, oplątanie, rozkaz; 1/ dzień: usunięcie ślepoty/głuchoty, leczenie średnich ran. Poziom czarującego odpowiada poziomowi postaci.

Zdolności specjalne: Wybraniec Ubtao zachowuje wszystkie zdolności specjalne postaci, a także zyskuje następujące:

Wieczne ciało (zn): Wiara oraz mądrość Wybrańców chronią ich przed chorobami i starzeniem się. Wybraniec może żyć przez tysiąclecia, jeśli tylko z całej siły pragnie chronić Mezro. Ponadto ich ciała szybciej się regenerują; w związku z tym Wybraniec uzyskuje regenerację 1 pw/rundę.

Gdzie czai się zło (zn): Wokół Wybrańca roztacza się aura pozwalająca mu wyczuwać zło czające się w sercach innych osób. W okręgu o promieniu 30 m ze środkiem w Wybrańcu cały czas działa efekt analogiczny do zaklęcia wykrycie zła.

Niepodatności (zw): Wybraniec Ubtao jest niepodatny na wysączanie energii, strach oraz truciznę.

Obrońca Mezro (zn): Najważniejszym zadaniem Wybrańca jest obrona świętego miasta. Na czas przebywania w jego murach, bara, dzięki boskiemu wsparciu Ubtao, który zsyła mu siłę pomocną w obronie miasta, otrzymuje premię z olśnienia +3 do wszystkich rzutów obronnych, a także +1 do testów ataku i obrażeń.

Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe.

Atrybuty: Siła +2, Roztropność +6, Charyzma +2.

Umiejętności: Leczenie oraz Sztuka przetrwania zawsze są uznawane za umiejętności klasowe Wybrańca.

Atuty: Jak stworzenie bazowe.

Klimat/Teren: Jak stworzenie bazowe.

Skala Wyzwania: Jak stworzenie bazowe +4.

Charakter: Praworządny Dobry.

Skarb: Jak stworzenie bazowe.

Rozwój: Jak stworzenie bazowe.

Unikalne zdolności bara:

Król Osaw I: Pamiętający Król (zn): Osaw posiadł moc zapamiętywania z najdrobniejszymi szczegółami wszystkich wydarzeń, których był świadkiem, a także wszystkich osób, które spotkał w ciągu całego swojego życia.

Kwalu: Pan Szarańczy (zn): Raz dziennie Kwalu potrafi wytworzyć trzy roje szarańczy (jak za pomocą czaru rój insektów [PC 9]), które wspomagają go w walce z wrogami Mezro.

Dhalmass Rayburton: Negocjator (zn): Dhalmass został obdarzony niezwykłą siłą perswazji, dzięki której już wiele razy udało mu się zapobiec przelewowi krwi. Otrzymuje on premię z olśnienia +2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie.

Poliglota (zn): Dhalmass posiada zdolność rozumienia wszystkich języków, zarówno pisanych, jak i mówionych.

Alisanda Rayburton: Ciepłokrwisty (zn): Alisanda potrafi rozmawiać z każdym ciepłokrwistym zwierzęciem, wliczając w to wszystkie dinozaury. Ponadto potrafi ona na dowolnie długi czas przejąć kontrolę nad dowolnym ciepłokrwistym stworzeniem znajdującym się w odległości do 27 metrów od niej. W tym czasie zapada jednak w trans, podczas którego nie może wykonywać żadnych akcji. W związku z tym nigdy nie decyduje się na taki krok bez odpowiedniej ochrony.

Mainu: Opiekunka (zn): Mainu 3 razy dziennie potrafi zauroczyć każde wodne stworzenie żyjące w rzece Olung, a także te żyjące w odległości do 10 kilometrów od Mezro, na czas rund równy dwukrotności jej KW. Raz dziennie potrafi również rzucić czar kontrolowanie wody (PC 11).

Fipya: Pani natury (zn): Dwa razy dziennie Fipya potrafi rzucić czar rozkazywanie roślinom (PC 10). Poza tym raz dziennie samym dotykiem potrafi usunąć nieurodzajność z gleby w promieniu 18 metrów.


Dodatek II: Statystyki króla Osawa jako Wybrańca Ubtao

Król Osaw I, Wybraniec Ubtao: mężczyzna Chultyjczyk Paladyn 15; SW 19; średni Humanoid (człowiek); KW 15k10 +45; pw 129; Inic. +5; Szyb. 9 m; KP 21 (+4 ciężka drewniana tarcza, +6 zbroja skórzana, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 20; Baz. atak +15; Zwarcie +19; Atak +22/+17/+12 wręcz (1k6+7/19-20, krótka włócznia +3); SA Odpędzanie/niszczenie nieumarłych 6/dzień, przełamanie choroby 4/dzień, skok do walki, ugodzenie zła 4/dzień, wezwanie dzikich sprzymierzeńców; SC Aura dobra, aura odwagi, boska aura, nakładanie rąk, niepodatność na strach, truciznę, wysączenie energii, objawione zdrowie, obrońca Mezro, polepszona Charyzma, Roztropność oraz Siła, wieczne ciało, wyjątkowy wierzchowiec, wykrycie zła, zdolności czaropodobne wybrańca; Char. PD; MRO Wytr. +16, Ref. +10, Wola +16; S 18, Zr 13, Bd 16, Int 13, Rzt 24, Cha 19. Znane języki: tabaxi, wspólny.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +15, Jeździectwo +5, Koncentracja +9, Leczenie +12, Odcyfrowywanie zapisków +4, Szacowanie +4, Wiedza (religia) +7, Wiedza (historia) +6, Wyczucie pobudek +18; Doskonalsza inicjatywa, Negocjowanie, Potężny atak, Skrupulatność, Święte przyrzeczenie (ang. Sacred Vow) [Book of Exalted Deeds], Zdolności przywódcze, Żelazna wola.
Czary paladyna na dzień: 4/3/3/2; Bazowy ST =14, PC 10.
Przygotowane czary paladyna. 1. - 2 mniejsze przywrócenie, ochrona przed chaosem, leczenie lekkich ran; 2. - 2 siła byka, sfera prawdy; 3. - modlitwa, 2 uleczenie wierzchowca; 4. - 2 przywrócenie.
Zdolności czaropodobne (PC 15; ST oparty na Charyzmie): 3/dzień: leczenie lekkich ran, oplątanie, rozkaz; 1/dzień: usunięcie ślepoty/głuchoty, leczenie średnich ran.
Wyposażenie: zbroja skórzana +3, krótka włócznia +3, ciężka drewniana tarcza +2.

Bibliografia:

  • Jungles of Chult - James Lowder, Jean Rabe - TSR, 1993
  • Powers and Pantheons - Eric L. Boyd, Kate Grubb - WotC, 1997
  • Pierścień Zimy - James Lowder - ISA, 2006

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Trzy wulkany, trzy legendy
Garnizon Płomiennej Pięści
Serce handlu Chult
Ostoja ciszy na skraju dżungli
Przewodnik Ezjusza z Amnu po Chulcie
Perła wśród jezior

Komentarze


~Parlan

Użytkownik niezarejestrowany
    Mezro :))
Ocena:
0
Bardzo lubię wszelakie opisy znanych miejsc z FR, więc cieszy mnie ten opis, zrobiony sprawnie i dobrze :)
Tylko nasuwa się jedno pytanie. Czemu w części poświęconej Bara nie ma wspomnianych mocy Rasa Nsi?? A ma on je dość ciekawe ;)
14-03-2007 22:47
amnezjusz
   
Ocena:
0
Rasa Nsi specjalnie opuściłem, gdyż jego postać pojawi się w innym tekście i tam też poruszę kwestie z nim związane :)

Cieszę się również, że tekst ci się podoba.
15-03-2007 00:05
Qball
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst amnezjuszu. Tylko czy dinozaury były ciepłokrwiste? Nie były tak przypadkiem zmiennocieplne?
15-03-2007 15:51
Verghityax
   
Ocena:
0
Zmiennocieplne albo stałocieplne, w zależności od teorii. Ale, kiedy powstawały Zapomniane Krainy, najwyraźniej nie wiedziano jeszcze wystarczająco dużo o dinozaurach i w ten sposób w FR mamy ciepłokrwiste gadziny :P
15-03-2007 16:37
Qball
   
Ocena:
0
Aha. Czyli pamięć mnie nie myliła co do gadzin:) I dobrze że usunąłeś komć tego idioty :)
15-03-2007 16:39
amnezjusz
   
Ocena:
0
Wiecie, być może magia Mezro tak wpłyneła na okoliczne dinozaury, że te stały się ciepłokrwiste ;)

BTW dzięki za opinie. Czekam na kolejne :)
16-03-2007 12:56
Kymil Nimesin
   
Ocena:
0
Good work, ale brakuje mi stat pozostałych władców ( nie wiem czy takie istnieją, Chult nigdy za bardzo mnie nie intresował )
16-03-2007 16:47
amnezjusz
   
Ocena:
0
Z pozostałymi bara jest pewien problem. O ile Ossaw miał 'skrótową' rozpiskę to cała reszta już nie (Allisanda w 2 ed. miała poziom 8 a James Lowder uznał, że po podróżach z Artusem winna mieć 11 albo 12). Z tego też powodu nie chciałem bawić się z ich rozpiskami. Z drugiej strony, myślę, że w czasie tworzenia tekstu o Rasie Nsi pokuszę się o wymaranie informacji od Lowdera i stworzę jego rozpiskę :)
16-03-2007 17:27
Radgers
   
Ocena:
0
No i co tu znowu napisać. Dobra robota jak zawsze;) I mapka Verga ładna:) Gratuluję. Muszę se przypomniec Pierścien Zimy bo wszystkiego nie pamiętam a zbyt obcykany w Chulcie nie jestem:)
18-03-2007 22:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.