» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Świecowa Wieża

Świecowa Wieża

Świecowa Wieża, nazwa nader niefortunna dla tego przybytku, to snadź największe zbiorowisko ksiąg i zwojów w całym Faerûnie. Miano zaś niefortunnym jest dlatego, iż miejsce to nie jedną wieżą, a całym ich skupiskiem poszczycić się może. Ta założona około dwieście lat przed wzniesieniem Stojącego Kamienia cytadela sterczy dumnie na szczycie porośniętej mchem wulkanicznej skały, u której podnóża szemrze Morze Mieczy. W czeluściach pod wzgórzem mieszczą się labirynty jaskiń i nawet najstarsi mnisi nie znają wszystkich zakamarków i tuneli. Wieść niesie, iż owe pieczary zabezpieczone są przed intruzami z Podmroku, albowiem rzekomo łączą się z tą dziką i pozbawioną światła krainą. Do Świecowej Wieży Lwi Trakt prowadzi, co to jakie dwadzieścia kilometrów na północ od Beregostu łączy się z Traktem Nadbrzeżnym. Lwi Trakt oblegany jest przez żądnych wiedzy podróżnych o każdej porze roku. Można by rzec, że za patrona Świecowej Wieży uznaje się Proroka Alaundo, który był zawitał u jej wrót w 75 roku RD. Zamieszkujący ten gmach mnisi wciąż przepowiednie jego powtarzają, lubo sam Prorok wieki temu w proch się obrócił. Wstęp do biblioteki nie od rasy, pochodzenia czy wyznania zależy, a od tego, czy kto wiedzę hołubi i czy stać go na tom odpowiedniej wartości, który to w podarku złożyć należy, ażeby wejścia dostąpić. Heroldowie, kler Oghmy, Deneira, Gonda i Milila oraz niektórzy arcymagowie i przyjaciele Wieży mogą dostać się do środka za darmo. Jednakowoż, jeśli nie należycie do żadnej z wymienionych grup, musicie darować na rzecz cytadeli księgę, zwój, dziennik li inne tomiszcze, którego jeszcze biblioteka w swych zbiorach nie posiada, zaś wartość jego wynosić winna co najmniej 10,000 sztuk złota. Rzekłem winna, ponieważ ta ostatnia część zwyczaju nie jest już kultywowana od przeszło stu lat. Barierę takową onegdaj nałożono, aby młodzi magowie nie mogli spisywać ksiąg zaklęć albo własnych wersji znanych czarów w celu oszukania mnichów co do wartości tekstu. Pobyt w cytadeli może trwać do dziesięciu dni i ani chwili dłużej.

Trzeba Wam wiedzieć, że, lubo darem to zowią, nie jest nim w istocie, bowiem bez niego dostępu do biblioteki nie uzyskacie. Dla mnichów ze Świecowej Wieży księgi czarów bardziej się liczą niźli woluminy jeno wiedzę zawierające, zaś teksty bardziej aniżeli szkice czy mapy. Kompletne prace większą mają wartość od niekompletnych, a te w lepszym stanie większą od tych w gorszym. Dzieł fikcyjnych i pamiętników spisanych przez samych darczyńców lub anonimów nie przyjmuje się. Ostatnimi czasu największym powodzeniem cieszą się zbiory sztuk li pieśni bardów, wspomnienia mędrców oraz lokalne relacje wydarzeń i drzewa genealogiczne z różnych stron Faerûnu. Jednym z najczęstszych bywalców i największych darczyńców Wieży jest Firebeard Elvenhair, który, lubo nazwisko jego co innego sugerować może, jest człowiekiem. Czarodziej ten nader często po Wybrzeżu Mieczy podróżuje, skupując woluminy dla cytadeli. Za swe zasługi i wieloletnie oddanie, Firebeard dostąpił miana przyjaciela Wieży i może tu wchodzić bez uiszczania zwyczajowej opłaty.

Do cytadeli wchodzi się przez łukowatą bramę, wysoką na trzech chłopa. Jest ona wykonana z czarnego metalu zdolnego odbijać błyskawice, zaś broniąca jej krata obłożona jest zaklęciami. Sprawia ona wrażenie, jakby nie z kilku elementów ją zmontowano, ale w całości odlano. Za dnia jedno ze skrzydeł wrót zawżdy jest otwarte, a strzeże go pięcioro mnichów przyodzianych w purpurowe szaty. W Świecowej Wieży nazywa się ich "mnichami od bramy". To właśnie oni witają gości i odbierają od nich dary na rzecz biblioteki. Procedura jest następująca: jeden z nich podchodzi, by pomówić z przybyłymi, podczas gdy pozostali obserwują i pozostają w gotowości, jeśli nagła potrzeba zajdzie, aby kogo czarem potraktować. Jednocześnie korzystają oni z zaklęć fałsz wykrywających, ażeby pobudki gości wykryć. Nad mnichami od bramy czuwają z kolei inni, rozmieszczeni na blankach nad wrotami. Zarówno strzeżenie bramy, jak i rozmawianie z przybyłymi to obowiązek, jaki mnisi spełniają rotacyjnie, toteż każdego z nich przy bramie spotkać można. Wszelako najczęściej będzie to jeden z tych trzech: Amanther (wysoki i imponujący czarodziej wyspecjalizowany w szybkim rozpoznawaniu czarów już w momencie ich rzucania - a odróżnia je po gestach, używanych komponentach i pierwszych sylabach inkantacji), Larth (jowialny, wiecznie pocierający ręce, o przenikliwym umyśle, co to trafnie ludzki charakter oceniać potrafi i biegle włada ponad tuzinem języków, a o kolejnym tuzinie elementarną wiedzę posiada) i Thaerabho (siwowłosy, otyły człek, którego prawy policzek jest szramami od ostrza naznaczony; jest on ekspertem w dziedzinie dzierżycieli magii Faerûnu). Mnichom od bramy nie brak poloru i wytłumaczą każdemu, kto o tym nie wie, jaka jest cena wstępu. Co więcej, sprawdzą oni na miejscu każdą darowaną księgę. Jeśli gość zostaje dopuszczony, mnich pyta go o imię, krainę, z której pochodzi oraz zamiary. Gości nazywa się Poszukiwaczami. Takoż się ich na terenie cytadeli tytułuje w połączeniu z ich mianem, jakie przy bramie byli podali. Strażnik u wrót prowadzi Poszukiwacza dalej, przy czym przestrzega go, ażeby książki z należytym szacunkiem traktował i zniszczyć li przywłaszczyć nie próbował. Następnie wskazuje mu drogę przez podwórzec, Dziedzińcem Powietrza (zwany tak dlatego, iż nic poza powietrzem go nie wypełnia), do odrzwi o zielonej barwie, znanych jako Szmaragdowe Wrota. Tam to Strażnik Szmaragdowych Wrót przydziela Poszukiwaczowi mnicha, który od tej pory opiekę nad nim ma sprawować. Do roli tej wybiera się w dużej mierze starszych, żwawych mężczyzn o licu niekoniecznie urodziwym. Najbardziej znani z nich to Morgreth i Dallow. Krom nich funkcję tą pełni też jedna kobieta, Belabra, wielce nadobna i silna.

Po przejściu przez Dziedziniec Powietrza Poszukiwaczy czeka zaiste olśniewający i imponujący widok. Wszędy pną się wieżyce w niebo, a jest ich tak wiele, że nawet mieszkający tu mnisi dokładnej ich liczby nie znają. Atoli oniemiały tym widokiem gość nie jest w stanie przeoczyć najbardziej przykuwających uwagę miejsc, co to przy majestatycznych murach fortecy stoją. Przy południowej ścianie znajduje się świątynia Oghmy, Domem Wiążącego zwana, łaźnia, refektarz dla gości, chramy Deneira, Gonda i Milila, sypialnie, stajnie oraz infirmeria. Dom Wiążącego to surowy, prostokątny budynek wzniesiony z wielkich kamieni, przykryty łupkowym dachem. Prowadzą do niego wielkie, żelazne wrota, a za nimi mieszczą się jeszcze trzy pary mniejszych, dębowych drzwi. Wewnętrzna hala ma alkowy, z których przechodzi się do komnat prywatnych. Oświetla ją iluzja przedstawiająca rozpostarte dłonie, pomiędzy którymi lewituje otwarta księga. Jej stronic nie pokrywa żadne pismo. Cała iluzja jest przezroczysta i unosi się nad okrągłym kamiennym ołtarzem na końcu hali. Otacza go krąg sześciu kamiennych stołów i ław w równych odstępach rozmieszczonych. Zgodnie ze zwyczajem, na tych stołach zostawia się ofiary w postaci pism czy ksiąg, całuje się ołtarz i przed nim modły składa. Wierni Oghmy mogą obozować w hali, lecz nie wolno im tu wzniecać żadnego ognia. Władzę nad świątynią sprawuje kapłan Władcy Wiedzy, Jonril Narod, posiadający sporo informacji na temat historii starożytnej oraz zielarstwa.

Następnym w kolejności budynkiem są Łaźnie, co to Dom Wiążącego pod względem konstrukcji przypominają. Zasila je bijące pod ziemią źródło. Zażywają tu wspólnej kąpieli przedstawiciele obojga płci i różnych ras. Z kąpieliska tego podwójne drzwi do Ogniska prowadzą, rozległego pomieszczenia z dziurami w suficie. W centrum mieści się spory dół z wesoło trzaskającym ogniem, nad którym goście piec mogą swą strawę. Jadło w Świecowej Wieży jest proste, acz smaczne, sycące i niezwykle dobrze doprawione, a w tutejszym jadłospisie znajdziecie wszelakie potrawki, zupy, chleby, sery i piwa. Rosnące nieopodal cytadeli grzyby oraz sadzone na północ od biblioteki rzodkiewki służą urozmaiceniu potraw, atoli prawdziwym specjałem są żółwie jaja, zbierane przez mnichów w podmorskich grotach pod biblioteką. Podwójne łukowate drzwi łączą Ognisko z Domem Odpoczynku: pokojami i sypialniami dla gości. Ta część budynku podzielona jest na dwa poziomy - na poddaszu przechowuje się rzeczy do Poszukiwaczy należące. W każdej sypialni wykuto w ścianach cztery wnęki, oświetlone przez przytłumione promieniowanie z podłogi się dobywające oraz wygłuszone za pomocą magii, dzięki czemu znużeni goście nie muszą słuchać chrapania, rozmów i innych odgłosów prywatności stamtąd dobiegających. Dniem i nocą sypialni doglądają mnisi.

Na południe od Ogniska napatoczyć się możecie na trzy miejsca kultu - chramy Deneira, Gonda i Milila. Są to prostokątne budynki, zaopatrzone w drewniane klęczniki oraz kamienne ołtarze, na których umieszcza się wynalazki właściwe danemu bóstwu. W przypadku Skryby Oghmy wynalazkiem tym jest lewitująca świeca, która, kiedy ją zapalić, powoduje, że u jej spodu pojawia się iluzja obserwującego oka. Z kolei na ołtarzu Sprawcy Cudów stoi jakoweś dziwo mechaniczne z mnóstwa elementów złożone. Gdy kapłani Gonda włączają to ustrojstwo, pracuje ono przez dzień cały, używając do tego własnej energii. Po kiego czorta ktoś wytężał szare komórki, aby złożyć tego grata do kupy, nie wiadomo, bowiem owa cudaczna machina nie ma żadnego widocznego zastosowania. Co więcej, klerycy Gonda co roku przybywają do Świecowej Wieży, w celu wymiany starego egzemplarza na nowy. Czemu to czynią, również pozostaje tajemnicą. Natomiast wynalazkiem właściwym Panu Pieśni jest srebrna harfa, która sama gra, kiedy ktoś w jej obecności zanosi do Milila modły.

Wróćmy wszelako do wieżyc cytadeli, bowiem to one są tu istotą rzeczy. Te z nich, co najbardziej na południe wychodzą i z Dziedzińcem Powietrza się łączą, zawierają komnaty audiencyjne, czytelnie oraz tak zwane necessaria. Necessaria to komnaty prywatne (z zainstalowanymi podeń pomieszczeniami na nieczystości i odpadki), spiżarnie, kuchnie i magazyny. Świecowa Wieża posiada takie zapasy żywności, by w razie potrzeby móc wyżywić wszystkich swoich mieszkańców przez trzy kwartały. Ma też własną piekarnię, browar, ogródki z ziołami, przyrządy do wytrącania soli z wody morskiej, prasę do winogron, spichlerze i studnie. W cytadeli nie ma sług - mnisi sami doglądają wszystkiego, od przerzucania kompostu, poprzez cerowanie szat, a na wypełnianiu ubytków w murach kończąc. W wyniku tego pośród Zaprzysięgłych (jak zowie się tu mnichów) znaleźć można przedstawicieli większości profesji. Dormitoria rozrzucone są po całej Świecowej Wieży.

Cele mnichów są najczęściej małe i ciemne, a oświetlane jeno przez pojedynczą dryfującą kulę światła. Aktywuje się ją za pomocą dotyku; można też jej rozkazać, by za właścicielem podążała. Na umeblowanie składa się biurko, krzesło, łoże i półki. Wszelako zauważyć trzeba, iż wystrój ten ciężko ascetycznym nazwać, albowiem meble są zwykle ciężkie i intarsjowane, o czym to parweniusze marzyć jedynie mogą.

W jednej z wież mieści się główna hala wejściowa, zbudowana tak, aby wspomagać obrońców przed atakami intruzów: znad odrzwi można spuścić kratę, z podłogi wyskakują szpikulce, a w bocznych ścianach rozmieszczono otwory strzelnicze dla łuczników stacjonujących w galeriach za ścianami. Hala ta ma czworo drzwi, nie licząc wejściowych na południu. Jedne, na północy, prowadzą do serii umeblowanych apartamentów znanej jako Zaułek. Zamieszkują tam jeno znaczniejsi goście. Drugie, również na północy, wiodą do wielkiej sali audiencyjnej. Trzecimi, na wschodzie, dojść można do czytelni. Ostatnie zaś, na zachodzie, prowadzą na zewnątrz, do najwyższej, centralnej wieży znanej jako Zachwyt - składa się ona z wielu pustych poziomów, w których lądują powietrzne wierzchowce oraz przeprowadza się próby magiczne i alchemiczne. Odwiedzający Świecową Wieżę ignoranci mniemają, iż w Zachwycie rezydują najwyżsi rangą mnisi. Ze względów bezpieczeństwa Zaprzysięgli nie wyprowadzają ich z tego błędu.

Jeśli wejdziecie na piętro ponad wejściową halą, do wyboru macie podążenie we wschodnim albo północnym kierunku. Jeśli wybierzecie drogę tam, gdzie słońce wstaje, dotrzecie do Długiej Hali, a po niej do Wyschniętej Fontanny - wielkiej, wysoko sklepionej komnaty z dwoma galeriami na górnej kondygnacji. Dostać się na nią można po spiralnych schodach. Serce pomieszczenia zdominowane jest przez nieczynną fontannę w kształcie dużej misy, z której wystają sięgające w górę dłonie. Tuż nad koniuszkami palców unosi się zamknięta, kamienna księga. Jeżeli zaś na północ ruszycie, traficie do serii komnat znanej jako Spacer Ardretha, nazwanej tak na cześć nieżyjącego już mnicha, co to lunatykiem był i zwykł chadzać tą trasą we śnie. Na swej drodze Ardreth zawżdy przemierzał Podwórzec Sadzawki, pospolicie Sadzawką zwany. Sufit tego wysokiego, ośmiokątnego pomieszczenia wieńczy kopuła, a w jego centrum mieści się magicznie podgrzewany brodzik, dzięki czemu w komnacie panuje iście tropikalna wilgotność. Podwórzec wypełniają drzewa z owocami, pnące bluszcze i girlandy kwiatów. Panująca tu temperatura sprawia, iż miejsce to olbrzymią cieszy się estymą w chłodnych miesiącach.

W piwnicach Świecowej Wieży sporo jest studni, gdyż w wulkanicznej skale, na której stoi cytadela, wiele bije źródeł. Jest pośród nich jedna szczególnie ciekawa, Wyjąca Studnia, nazwana tak ze względu na swą właściwość, która pozwala ją nader łatwo zlokalizować. Mianowicie, jej osobliwe ocembrowanie i prądy powietrzne sprawiają, iż słychać w niej echo jeszcze długo po głosie, co był tu rozbrzmiał. Komnata z tą studnią oświetlana jest o każdej porze dnia i nocy przez tańczące światełka nieznanego pochodzenia.


Największym wrogiem Świecowej Wieży jest ogień, a wraz z nim wszystko, co mogłoby w jakikolwiek sposób książkom zaszkodzić, czyli pleśń, wilgoć i robactwo wszelakie. Niektórzy mnisi lubią sobie czasem zaćmić fajkę albo napić się czego, ale nigdy nie czynią tego w obecności tekstów. Są i tacy, co dotykają tomów wyłącznie w rękawicach, aby wilgoć ich ciała nie zetknęła się ze stronicami. Jedynymi księgami dostępnymi w czytelniach są kopie tomów znajdujących się gdzie indziej w zbiorach biblioteki. Atoli, jeśli kto zażąda oryginalnego manuskryptu, mnich, który był go przyniósł, ma go za zadanie pilnować, dopóki tom nie zostanie zwrócony na jego prawowite miejsce. Osób desygnowanych do tej odpowiedzialnej roli jest niewiele, a najbardziej znane spośród nich to: wysoki mężczyzna o twarzy poznaczonej dziobami po ospie i słomianych, będących w ciągłym nieładzie włosach, znany jako Esmer; Auloemaun Thrie, młodzieniec o ciężkich powiekach i mizernej budowie ciała, sprawiający wrażenie, jakoby go nuda straszliwa opadła i we śnie wiekuistym miał się lada chwila pogrążyć; oraz czarodziej o błyszczącym spojrzeniu i brodzie bujnej jak rododendron, znany jako Othraun Kepsur. "Biblioteka" Świecowej Wieży, nie jest bynajmniej jednym pokojem czy chociażby kompleksem izb bezpośrednio ze sobą połączonych. W rzeczywistości komnaty z tekstami znajdują się w różnych częściach cytadeli.

Najcenniejsze nabytki Świecowej Wieży trzymane są w Wewnętrznych Komnatach, do których wstęp mają wyłącznie mnisi służący w tym przybytku wiedzy od co najmniej dziesięciu lat i których myśli były magicznie sondowane wystarczająco często. Zaklęcia strażnicze, którymi biblioteka jest przesiąknięta, sprawiają, iż żadne żywe istoty nie mogą wkroczyć do Wewnętrznych Komnat (czary te zezwalają tu ogniowi na lizanie jeno knotów i wosku; zabijają też insekty), chyba że posiadają specjalny kamień strażniczy lub zostali za pomocą magii dostrojeni do glifów (a tych jest doprawdy niewielu: Strażnik Ksiąg, Pierwszy Czytacz, Wielcy Czytacze i Wybrańcy Mystry). Inni mogą zostać wprowadzeni do tych pomieszczeń, pozostając z taką istotą w bezpośrednim fizycznym kontakcie (istoty te muszą być przytomne i świadome w czasie wchodzenia do Komnat). Komnaty Wewnętrzne nie są zgromadzone w jednym miejscu, lecz rozrzucone po całej Świecowej Wieży, a o tym, że ktoś się do jednej z nich zbliża wiadomo tylko dlatego, iż wówczas kamień strażniczy wewnętrznym się blaskiem rozjarza.

Zaprzysięgli (w codziennej mowie mówią o sobie "my" lub "my, skrybowie") pozostają pod wodzą Strażnika Ksiąg, który za pomocą dekretów ustanawia prawa i dyrektywy. Drugim w hierarchii jest Pierwszy Czytacz. Wedle tradycji jest to największy mędrzec spośród Zaprzysięgłych, zazwyczaj najbardziej charyzmatyczny, elokwentny i obdarzony najsilniejszą osobowością. Słowo Strażnika jest tu prawem, lecz Zaprzysięgli również mają zdolność do czynności prawnych. Mogą na przykład zdegradować mnicha lub wygnać go z cytadeli. Rzadko się zdarza, aby ktoś o randze Skryby lub wyższej został zabity w ramach kary, lubo zdarzały się oślepienia li pozbawienia dłoni. Następny szczebel w dół po Pierwszym to Wielcy Czytacze - uczeni mnisi, którzy swą pozycję zawdzięczają pewnym zasługom. Ich liczba może wynosić od zera do maksymalnie ośmiu, Kolejni zaś to "urzędy": Kantor, Przewodnik i Strażnik Bramy. Dalej znajdują się Biegli Czytacze, Skrybowie i najniżsi rangą - Szukający.

Obecnym Strażnikiem Ksiąg jest Ulraunt, pomniejszy mag, tak dumny i pyszny, że największe szlachcianki Faerûnu to przy nim uosobienie pokory i skromności. Nie warto wchodzić mu w drogę, toteż lepiej w ogóle unikać tego osobnika. Znaczniejsi goście muszą zasiąść po jego lewicy podczas wieczerzy powitalnej i udzielać odpowiedzi na jego ciekawskie pytania. Rzekłbym, iż jest to przyjemność wielce wątpliwa, porównywalna z wizytą w smoczej jamie. Wszelako nie zmienia to faktu, iż Ulraunt posiada nader bystry i wyszkolony umysł. Język jego jest bardziej cięty niźli elfie ostrze. Ten ciemnooki mężczyzna o orlim nosie i drapieżnym spojrzeniu nazywany jest przez mieszkańców Świecowej Wieży Starym Myszołowem, za jego plecami, rzecz jasna. Strażnik Ksiąg posiada dostęp do tylu czarów, że większość magów przez całe życie ilości takiej nie ujrzy. Ulraunt nieustannie doskonali swe magiczne zdolności, aczkolwiek jego marzeniem jest uczynienie cytadeli siedliskiem największych mędrców Krain i uzyskanie wpływów na scenie politycznej Faerûnu. Jeśli zawierzyć plotkom, w swej młodości Ulraunt miewał romanse z wysoko postawionymi damami w Waterdeep, Suzail i Tethyrze. Podobno ostatnimi laty skierował swą atencję na szlacheckie elfki z Evermeet. Niestety, Strażnik Ksiąg nie pozostaje wolny od wpływów złych mocy - niedawno Cyric próbował zwieść go na swą ścieżkę, jednakowoż Pierwszy Czytacz Tethtoril ocalił Ulraunta od tej pokusy.

Ulraunt, 'Stary Myszołów', Strażnik Tomów Świecowej Wieży: mężczyzna Chondathczyk Znawca Poznań 7/Mistrz Wiedzy 3; SW 10; średni Humanoid (człowiek); KW 10k4 +23; pw 45; Inic. +1; Szyb 9 m; KP 11 (+1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 10; Baz. atak +5; Zwarcie +5; Atak +9/+4 wręcz (1k6/x2, urzędowa laska); SC Sekrety (natychmiastowy talent, sekretne zdrowie), tajniki; PN (PD); Wytr +3, Ref +3, Wola +11; S 10, Zr 12, Bd 14, Int 19, Rzt 19, Cha 14; Znane języki: chondatski, elfi, illuskański, midani, smoczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +17, Koncentracja +15, Odcyfrowywanie zapisków +17, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +21, Wiedza (inżynieria i architektura) +10, Wiedza (natura) +10, Wiedza (religia) +10, Wiedza (szlachta i władcy) +10, Wiedza (tajemna) +21, Zawód (skryba) +7; Pilny, Wydłużenie czaru, Zdolności przywódcze, Zapisanie zwoju, Skupienie na umiejętności [Wiedza (tajemna)], Skupienie na umiejętności [Wiedza (historia)], Skupienie na czarze (Poznanie).
Czary czarodzieja na dzień: 5/6/6/5/5/3; bazowy ST = 14, 15 dla czarów Poznania. Poziom czarującego: 10. Zakazane szkoły: Nekromancja i Wywoływanie.
Przygotowane czary czarodzieja: 0 – mistyczny znak, wykrycie trucizny, światło, dłoń maga, odczytanie magii; 1 – rozumienie języków, identyfikacja, niewidoczny służący, uśpienie (ST 15), wymazanie, zbroja maga; 2 – nieustający płomień, wykrycie myśli (ST 16), zlokalizowanie przedmiotu, spryt lisa, splendor orła; odporność na energię; 3 – jasnowidzenie/jasnosłyszenie, rozproszenie magii, unieruchomienie osoby (ST 18), iluzoryczne pismo, sekretna strona; 4 – wykrycie szpiegowania, drzwi poprzez wymiary, wydłużone języki, słabsze zadanie (ST 18), szpiegowanie; 5 – ogłupienie (ST 19), sekretny kufer Leomunda, wścibskie oczy.
Znane czary czarodzieja: przygotowane zaklęcia. Ulraunt posiada także nieograniczony dostęp do księgozbiorów Świecowej Wieży, potencjalnie może więc znać niemal dowolny istniejący czar, wyłączając te pochodzące z zakazanych szkół.
Wyposażenie: 2 błogosławione księgi Boccoba (obie wypełnione), pierścień wiedzy, berło gaszenia płomieni. Ulraunt posiada także nieograniczony dostęp do imponującej kolekcji tomów i zwojów zgromadzony w Świecowej Wieży, zarówno zwyczajnych, jak i magicznych. Nosi on także ze sobą urzędową laskę, o której krążą pogłoski, jakoby była laską magów o dodatkowych, nieznanych (i rzekomo niezwykle potężnych) mocach.
Uwagi: Ulraunt posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem.

Pierwszym Czytaczem Świecowej Wieży jest w tych czasach kapłan Mystry, Tethtoril - wysoki, imponujący i wykształcony mężczyzna tak wielkiego obejścia i poloru, że często jest mylony ze Strażnikiem Ksiąg, co wprawia Ulraunta w mało pogodny nastrój. Z tego też powodu ci dwaj niezbyt się z sobą dogadują. Krom tego Tethtoril wyższą się odznacza inteligencją i wrażliwością niźli jego zwierzchnik. Mimo to, Pierwszy Czytacz pozostaje lojalny, a przenikliwość i przemyślność jego nieraz wybawiły Świecową Wieżę od kłopotów, zaś Ulrauntowi wstydu zaoszczędziły. Podobno Władczyni Tajemnic przemawia do Tethtorila we śnie i przekazuje mu polecenia, dzięki czemu ułatwia on wstęp w mury cytadeli Elminsterowi, Khelbenowi i Harfiarzom. W dodatku czuwają jeszcze nad nim Deneir i Oghma, toteż rzadko kiedy grozi mu prawdziwe niebezpieczeństwo.

Tethtoril, Pierwszy Czytacz Świecowej Wieży: meżczyzna Illuskańczyk Kapłan 8/Mistrz Wiedzy 10 (Mystry); SW 18; średni Humanoid (człowiek); KW 8k8 +16 plus 10k4 +20; pw 92; Inic. +0; Szyb 9 m; KP 13 (+3 słabszy ornat potęgi), dotyk 13, nieprzygotowany 13; Baz. Atak +11; Zwarcie +11; Atak +11/+6/+1 wręcz (1k6 +2/x2, laska wieszcza); ZC Odpędzanie nieumarłych, pewne tajniki, znaczniejsze tajniki, sekrety (mistyczna moc uchylania, natychmiastowy talent, sekretne zdrowie, tajemnica wewnętrznej siły, tajniki prawdziwej krzepkości), silna aura dobra, tajniki; PD; Wytr +13, Ref +9, Wola +15; S 14, Zr 10, Bd 15, Int 22, Rzt 21, Cha 16; Znane języki: chondatski, elfi, giganci, illuskański, krasnoludzki, niebiański, smoczy, wspólny, thorass.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +23, Dyplomacja +17, Fałszerstwo +8, Koncentracja +18, Leczenie + 13, Odcyfrowywanie zapisków +17, Przeszukiwanie +8, Wiedza (geografia) +20, Wiedza (historia) +21, Wiedza (inżynieria i architektura) +7, Wiedza (natura) +7, Wiedza (Plany) +16, Wiedza (religia) +28, Wiedza (szlachta i władcy) +17, Wiedza (tajemna) +26, Wyczucie pobudek +7, Zawód (skryba) +8, Zbieranie informacji +5; Pilny, Skupienie na domenie (Wiedza), Mistyczny lingwista (ang. Eldritch Linguist, Races of Faerun), Wtajemniczony Mystry (ang. Initiate of Mystra, Player’s Guide to Faerun), Śledczy, Negocjator, Skupienie na umiejętności (Odcyfrowywanie zapisków), Skupienie na czarze (Poznanie), Zapisanie zwoju.
Czary kapłana na dzień: 6/8/7/7/7/6/5/4/4/3; bazowy ST = 15, 16 dla zaklęć Poznania. Poziom czarującego 18. (19. dla czarów Poznania). Domeny: Runy, Wiedza.
Przygotowane czary kapłana: 0. - wykrycie magii, przewodnictwo x2, naprawa, odczytanie magii x2; 1. - błogosławieństwo, rozkaz (ST 16), boska łaska, odporność żywiołowa, rozumienie języków, sanktuarium, wymazywanie*, tarcza wiary[i]; 2. – [i]sfera prawdy (ST 17), wspomożenie, sekretna strona* (ST 20), mądrość sowy, zachwyt (ST 17), wstrzymanie osoby (ST 17), cisza; 3. – wyczyszczenie niewidzialności, magiczny ornat, modlitwa, usunięcie ślepoty/głuchoty, zaciemnienie przedmiotu, zlokalizowanie przedmiotu, glif strzeżenia*; 4. – wybuchowe runy*, odpędzenie śmierci, odesłanie (ST 19), szpiegowanie, języki, wykrycie kłamstwa, niepodatność na czar; 5. – przełamanie zaklęcia, rozproszenie zła (ST 20), prawdziwe widzenie, odporność na czary, ściana kamieni, mniejsze planarne wiązanie*; 6. – ożywienie przedmiotu, większe rozproszenie magii, uzdrowienie, misja/zadanie (ST 21), większy glif strzeżenia*; 7. – azyl, potężniejsze szpiegowanie, święte słowo, natychmiastowe przyzwanie Drawmija*; 8. – pole antymagii, wykrycie położenia*, święta aura (ST 23), znieczulenie umysłu; 9. – przyzywanie potwora IX, przezorność*, eteryczność.
Wyposażenie: laska wieszcza, obręcz intelektu +4, pierścień odbijania czarów, słaby ornat potęgi. Tethtoril posiada także nieograniczony dostęp do imponującej kolekcji tomów i zwojów zgromadzony w Świecowej Wieży, zarówno zwyczajnych, jak i magicznych.
Uwagi: Tethtoril posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem.
*czar domenowy

Jedyną osobą spośród Wielkich Czytaczy, której tożsamość jest powszechnie znana, jest Shaynara Tullastar, Czwarty Czytacz, a zarazem członkini Księżycowych Gwiazd. Shaynara to jeden z najbardziej szanowanych umysłów Świecowej Wieży. Khelben od dawna prowadzi z nią korespondencję i w zamian za dostarczane teksty dozwala jej studiować wspaniałe woluminy, do których niewielu śmiertelników dostęp miało. Fakt swej przynależności do Tel’Teukiira oraz utrzymywania kontaktu z Czarnokijem Shaynara trzyma w tajemnicy przed Strażnikiem Ksiąg.

Kantor zajmuje się pielgrzymowaniem po Świecowej Wieży i wyśpiewywaniem proroctw Alaundo. Dekretem Strażnika każda przepowiednia, która się wypełniła, przestaje być śpiewana. Wszyscy zdrowi na ciele i zdolni do mówienia Zaprzysięgli mają obowiązek uczestniczyć każdego dnia w procesji zwanej Niekończącą Się Pieśnią na czas recytacji co najmniej dziewięciu proroctw. Na czele korowodu idzie sam Kantor albo jeden z jego trzech uczniów - są to Głos Północy, Głos Wschodu i Głos Południa. Szlak, którym Niekończąca Się Pieśń podąża wyznaczany jest przez prowadzącego, lecz zwyczajowo rozpoczyna się nieopodal Szmaragdowych Wrót, przechodzi przez środkowe poziomy wież, następnie piwnice, mija Wyjącą Studnię, skąd skręca na północ i łukiem zmierza na południe do miejsca rozpoczęcia.

Przewodnik ma absolutną kontrolę nad opieką nad akolitami, jak nowi Szukający w opactwie albo ci, którzy nie wstąpili jeszcze w szeregi Zaprzysięgłych, są tu nazywani, i nadzoruje ich nauczanie.

Strażnik Bramy sprawuje nadzór nad bezpieczeństwem Świecowej Wieży, eskortowaniem gości i załatwianiem spraw z odwiedzającymi cytadelę duchownymi. Zapewniająca bezpieczeństwo załoga składa się ze Strażnika Bramy oraz pięciu podoficerów. Czterej z nich to Obserwatorzy, zwolnieni z wszystkich innych obowiązków na rzecz doglądania i patrolowania cytadeli. Mają przy tym wolną rękę i mogą rozkazywać Skrybom, aby ci śledzili określonych gości. Piątym podoficerem jest Strażnik Portalu, który nadzoruje strzeżenie bramy oraz mnichów pełniących wartę przy tunelach prowadzących do Podmroku. Każdy z podoficerów ma na swoje rozkazy dwunastu asystentów - a są to uzbrojeni i zaprawieni w boju mnisi.

Biegli Czytacze to starsi mnisi, a zarazem najniżsi stopniem Zaprzysięgli z prawem wyboru kandydatów do obsadzenia wyższych stanowisk. Wykonują oni polecenia przełożonych, nadzorują podwładnych i są głównymi interpretatorami prac znajdujących się w zbiorach Świecowej Wieży. To właśnie oni debatują nad znaczeniem tekstu, poszukują prawdy empirycznie, gdy słowo pisane zawiedzie, pozyskują nowe grimuary i przeprowadzają magiczne eksperymenty. Większość z nich za punkt honoru sobie stawia opanowanie całego wachlarza języków, żywych to li martwych.

Naczelnym zadaniem Skrybów jest sporządzanie kopii tekstów ze zbiorów biblioteki oraz tworzenie nowych ksiąg poprzez kompilowanie informacji z innych dzieł. Książki te są później sprzedawane przez Świecową Wieżę, co jest zresztą głównym źródłem jej przychodu.

Szukający biegają na posyłki dla wszystkich wyższych rangą mnichów i wykonują większość codziennych robót, aby społeczność mogła normalnie funkcjonować, a w wolnych chwilach studiują teksty, w celu podniesienia swojego poziomu i zasłużenia się w oczach Biegłych Czytaczy. Taka jest bowiem droga do awansu.

Strażnik Ksiąg to jedyna osoba w całej Świecowej Wieży, która może nosić szaty barwy czystej bieli. Mnisi piastujący urzędy od Pierwszego Czytacza do Strażnika Bramy noszą przyodziewki o różnych zabarwieniach wedle swojej woli (krom białego), aczkolwiek, zgodnie z regulaminem, muszą być one ozdobione określonym zestawem białych pręg i złotych haftów. Podoficerowie noszą proste, brunatne szaty, Czytacze bordowe sutanny, a Skrybowie sutanny dowolnego koloru, obrębione szkarłatem. Szaty Szukających są fioletowe, a akolitów czarne. Zaprzysięgli mają czarne płaszcze, które zakładają w razie niepogody. Niemal wszyscy mnisi to ludzie, lubo nie ma żadnych ograniczeń dla innych ras. Mniszki są tu w znaczącej mniejszości.

Pożycie, śluby i związki między mieszkańcami cytadeli nie są zakazane, niezależnie od ich wieku, płci, rasy czy rangi. Zaprzysięgli obojga płci często biorą wspólne kąpiele, a nagość nie jest czymś, co by za powód do ujmy poczytane było. Wszelako trzeba zaznaczyć, iż większość mnichów niezbyt jest zainteresowana fizyczną stroną egzystencji, zaś odnajdywanie zaginionej wiedzy czy ksiąg i udowadnianie swych teorii wprawia ich w stan zupełnej euforii.

Świecowa Wieża stara się zachować neutralność i skupiać na swym nadrzędnym celu, czyli gromadzeniu i przechowywaniu wiedzy. Dzięki temu cytadela w żadne konflikty li spory się nie wdaje. Po Faerûnie krąży plotka, iż Świecowa Wieża jedną ma tylko zasadę, a głosi ona: "Ci, co wiedzę atramentem, ogniem li mieczem unicestwiają, sami unicestwieni będą". Umyślne zniekształcanie, zacieranie lub wymazywanie zapisów w księdze grozi wyłupieniem oczu albo odrąbaniem jednej lub obu dłoni, a następnie wypędzeniem. Nieumyślne uszkodzenie tekstu, na przykład poprzez rozlanie atramentu, karane jest znacznie mniej surowo. Zakazane jest również dodawanie glos albo nieprzyzwoitych komentarzy na marginesach stronic. Ingerencja takowa karana jest magicznym oślepieniem na rok lub dwa albo przymuszeniem do pracy na rzecz społeczności. Jeżeli komentarze są pomocne w naturze lub wprowadzają poprawki, karą może być co najwyżej wygnanie ze Świecowej Wieży na zawsze i pozbawienie wszystkich posiadanych dóbr. Złodziei książek kara się wyłupieniem jednego oka, wyzuciem z posiadanego dobytku i magicznym przeniesieniem w jakiś odległy zakątek Faerûnu. Jeśli chcą losu takowego uniknąć, jest im proponowana umowa: muszą w przeciągu dwóch lat zwrócić skradzioną księgę, i to właśnie tę, co byli zrabowali, a nie kopię tejże. W razie porażki, zostaną przez mnichów odszukani i ukarani. Krom występków popełnianych zarówno przez gości jak i Zaprzysięgłych, istnieje pewne wykroczenie, którego jeno mnisi ze Świecowej Wieży dopuścić się mogą. Żaden Zaprzysięgły stojący w hierarchii poniżej Strażnika Ksiąg nie może studiować magii bez wiedzy i zezwolenia przełożonych. Karą za nieprzestrzeganie tego nakazu jest magiczne osłabienie umysłu i wydalenie z cytadeli. Co więcej, używanie magii przez Zaprzysięgłego dla własnych celów, zamiast na rzecz społeczności, skutkuje natychmiastowym wygnaniem ze Świecowej Wieży na zawsze.

Ceny za usługi w Świecowej Wieży są następujące: 2,000 sztuk złota dziennie za doradztwo mędrca; 100 sztuk złota za kopię księgi lub 10,000 sztuk złota za kopię woluminu zawierającego wiedzę magiczną. Na kopii nigdy nie podaje się imienia skryby, który ją sporządził, a jedynie inskrypcję: "Zaprzysięgli ze Świecowej Wieży". Sprzedawane tomy są zwykle oprawne skórą, a zdobne złoceniami i wytłoczonym symbolem Świecowej Wieży - zamku z płomieniami na wieżycach.

Cytadela również skupuje książki i sponsoruje wyprawy poszukiwaczy przygód udających się na ekspedycję w celu pozyskania brakujących grimuarów dla biblioteki. Świecowa Wieża nie popiera kradzieży, lecz w przypadku wyjątkowo cennych nabytków przymyka na nie oko.

Jedną z najpilniej strzeżonych tajemnic Świecowej Wieży są jej smoczy strażnicy. Pojawiają się oni tylko wówczas, gdy ktoś wzniesie budynek zbyt blisko murów cytadeli. Wtenczas wielkie jaszczury przybywają i niszczą budowlę. Chronią one Świecową Wieżę także przed innymi smokami. Kiedy Strażnik Ksiąg umiera, smok zabiera jego ciało w nieznane miejsce spoczynku. Najciekawszą ze strzegących Świecowej Wieży istot jest srebrna smoczyca Miirym. Ongiś żyła ona w okolicach Wieży, a jej łowy zaowocowały śmiercią kilku uczonych i zniszczeniem wielu ksiąg, których w żaden sposób odzyskać ni odtworzyć się nie dało. Za karę arcyzaklinacz Torth rzucił na nią czar. Miała ona odtąd bronić cytadeli i mnichów przez dwadzieścia lat. Gdy piętnaście lat służby Miirym upłynęło, Torth oddał ducha, lecz zaklęcie tak silnym się okazało, iż nawet po jego śmierci funkcjonować nie przestało. Z czasem smoczyca zestarzała się i osłabła, aż w końcu około roku 1182 RD "umarła", a właściwie to jej ciało umarło - zgniło, mięso odeszło od kości, zaś kości z czasem w pył się obróciły. Mimo to moc Tortha nadal pętała ducha Miirym. Obecnie rezyduje ona w grotach pod Świecową Wieżą, gdzie pod postacią widmowych, smoczych szczęk wciąż strzeże cytadeli, aczkolwiek bardziej jej spieszno do rozmowy niźli do walki. Wydaje się to oczywiste, zważywszy na jej samotność, co faktu nie zmienia, iż każdego intruza gotowa jest na sztuki rozerwać, jeśli zajdzie taka potrzeba. Smoczyca marzy o odzyskaniu swego ciała i wzniesieniu się raz jeszcze pod niebiosa Faerûnu. I choć wielu poszukiwaczy przygód pomoc jej obiecywało w zamian za przysługę, to wszystkie te przysięgi złamane zostały i Miirym zgorzkniała od tylu rozczarowań. Chociaż do wszelakich przyrzeczeń li przysiąg z rezerwą i cynizmem podchodzi, nigdy tak naprawdę nie przestała marzyć o swym śnie niespełnionym.

Świecowa Wieża cieszy się niesłabnącym autorytetem w całym Faerûnie i nawet ci, którzy pożądają wiedzy zgromadzonej w tych murach, jak ambitni Zhentarimowie lub Czerwoni Czarnoksiężnicy z Thay, boją się otwarcie wystąpić przeciw cytadeli, zwłaszcza od momentu, gdy Wybrańcy Mystry i sam Larloch publicznie obwieścili, iż zniszczą każdego, kto okradnie bądź skrzywdzi Zaprzysięgłych albo zbiory, których tamci strzegą.

Special thanks go to Ed Greenwood who provided us with loads of additional info on Candlekeep.




Czytaj również

Komentarze


Verghityax
   
Ocena:
0
Mi również nie podoba się tłumaczenie ISY, ale cóż począć?
28-12-2006 23:11
~~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dwa pytania:
1. Skupienie na umiejętności/czarze to jakaś autorska wersja nazwy Zogniskowanie, czy coś się zmieniło w edycji 3.5?
2. Skąd ta informacja o Larlochu? Aż tak mu zależy na tej bibliotece? Raczej nie byłby mile widziany w jej murach...
29-12-2006 15:29
amnezjusz
   
Ocena:
0
Co do Larlocha to można przypuszczać, że jego słowa wiązały się z pracą jednego z podlegających mu liczy, który spisuje historię Netherilu, której każdy ukończony rozdział przesyłany jest do Candlekeep....czyli ogólnie chodzi o to że okradając Candlekeep, po trochu okrada się samego Larlocha. A więcej info to pewnie od Eda pochodzi :)

A sam tekst rozległy, ciekawy no i as always de beściakowy :>
29-12-2006 16:54
~Zarrow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przede wszystkim nie bylo takich baboli stylisytcznych, jak w opisie "Pomocnej dloni". I za to chwala wam. Chociaz momentami nadal uzywacie archaizmow z niewlasciwy sposb. Ale sam tekst jest b.wartosciowy,szczegolowy... Brakuje mi tylko wiecej informacji o okolicy Candlekeep (po kiego grzybola tlumaczyli ta nazwe na polski-ja nie wiem)
29-12-2006 17:20
Radnon
   
Ocena:
0
Artykuł długi, dokładny, klimatyczny i jak na moje oko najdokładniejszy ze wszystkich jakie do tej pory się pojawiły. Całość czyta się przyjemnie a ilość informacji o Świecowej Wieży sprawia, że bez problemu jesteśmy sobie w stanie wyobrazić jej wygląd a także zależności tam panujące. Warto pochwalić omówienie najważniejszych miejsc a także zależności między poszczególnymi osobami. Krótko mówiąc dobra robota, gratuluję i czekam na dalszy ciąg.

Co do zadanego pytania nr. 1 to tak, skupienie na umiejętności to nowa oficjalna nazwa dla zogniskowania stosowana w nowej, polskiej edycji DnD.
02-01-2007 12:35
~Zireael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie też nie podoba się tłumaczenie tego... brzmi tak na siłę. Artykuł świetny.
29-10-2007 15:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.