» Blog » Światy otwarte
06-05-2013 14:30

Światy otwarte

Odsłony: 5

Moż­na po­pro­wa­dzić se­sję lub kam­pa­nię na­sta­wio­ną na eks­plo­ra­cję świa­ta. To bywa na­wet nie­zły po­mysł, gdy gra­cze do­pie­ro za­czy­na­ją grać w dany sys­tem, a sys­tem ma bar­dzo roz­bu­do­wa­ny świat. Na przy­kład moż­na rzu­cić awan­tur­ni­ków w po­dróż po wszyst­kich kra­jach Siód­me­go Mo­rza, by po­móc gra­czom w na­tu­ral­ny spo­sób po­znać wy­kre­owa­ną przez Wic­ka sce­no­gra­fię.

Takie podejście zakłada, że przynajmniej jedna osoba (najczęściej MG) dobrze zna świat i może być przewodnikiem pozostałych uczestników rozgrywki. A co, jeśli nikt nie będzie znał świata? Jeśli eksploracja będzie jednocześnie jego stwarzaniem?

Zo­rien­to­wa­łam się, że tak jest choć­by w przy­pad­ku So­cie­ty of Dre­amers. Bo­ha­te­ro­wie wspól­nie w ko­lej­nych sce­nach od­kry­wa­ją wła­sno­ści mne­mo­zy­tów – istot, któ­re po­ja­wia­ją się w ich ży­ciu i któ­re mo­gą kie­ro­wać ich sna­mi, a na­wet ja­wą. Jed­no­cze­śnie gra nie po­da­je fak­tów, ja­kie na­le­ży od­kryć. Jak te isto­ty wy­glą­da­ją? Czym się ży­wią? Jaki jest ich sto­su­nek do lu­dzi? Czy są od­ręb­ny­mi by­ta­mi? Stwa­rza­ne w trak­cie gry od­kry­cia po­ja­wia­ją się w fik­cji i zo­sta­ją post fac­tum za­ak­cep­to­wa­ne przez gra­czy jako praw­dzi­we. Czyli jeśli w scenie z mojego dzieciństwa pojawiają się potwory o czerwonych, świecących oczach, to po zakończeniu sceny ustalamy, że to nasze nowe odkrycie, nasz nowy fakt.

Ina­czej jest w Mi­cro­sco­pe. Choć sys­tem jest zo­rien­to­wa­ny na stwa­rza­nie świa­ta, to jed­ną z pierw­szych rze­czy, któ­re usta­la się wspól­nie, jest punkt doj­ścia – do­kąd chce­my do­pro­wa­dzić hi­sto­rię da­ne­go uni­wer­sum.

Mnie zaś in­te­re­su­je taka gra, w któ­rej opo­wia­da­jąc o świe­cie, two­rzę go. Istot­ne: nie cho­dzi mi tu o two­rze­nie fak­tów o oso­bach w świe­cie ist­nie­ją­cych (kto jest czy­im oj­cem, jaka ma­gicz­na więź ist­nie­je mię­dzy dwo­ma bo­ha­te­ra­mi) ani o zmia­nę sce­no­gra­fii (sce­ny ko­lo­ru), ale o wpro­wa­dze­nie in­for­ma­cji, któ­re istot­nie roz­bu­do­wu­ją je­den z ele­men­tów kon­struk­cyj­nych świa­ta. Czy da się to zro­bić ina­czej / na szer­szą ska­lę niż w So­cie­ty of Dre­amers bez utra­ty spój­no­ści fik­cji? Nie wiem, ale to spo­strze­że­nie po­zwo­li­ło mi jesz­cze bar­dziej do­ce­nić SoD.

---

Dzisiejsze rozważania sponsorują:
1) Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem.
2) Kwietniowa rozmowa ze Staszkiem K.

---

Można też przeczytać tutaj

Komentarze


lemon
   
Ocena:
0
Rozmowa Piotra z Jackiem Dukajem - jest to gdzieś w sieci może? Za daleko miałem, żeby się stawić w Krk. :)
06-05-2013 14:47
Linka
    @lemon
Ocena:
0
Obawiam się, że nie, ale dopytam, a nuż ktoś z koła naukowego robił nagranie.
06-05-2013 16:16
Kot
   
Ocena:
0
Ktoś mi kiedyś opowiadał o Everway'u w podobnym kontekście.
06-05-2013 18:54
Pahvlo
   
Ocena:
0
Nie wiem, czy trafię z dokładnie w gusta, ale spotkałem się z ciekawym podejściem w czwartej edycji D&D (w wersji systemu z podręczników podstawowych, oderwanej od jakiegokolweik settingu).

Założenie było takie, że pewne elemety świata są tylko częściowo opisane ogólnikowo, tak by tylko dostarczyć podstawę, nie podając w ogóle ich położenia lub zbyt konkretnych informacji*. Następnie, gdy gracze mają trafiać na rozstaje, pytasz jednego z nich, gdzie prowadzi każda z możliwych dróg i starasz się drążyć temat ("Więc na pólnoc mieszkają mroczne gnomy? Słyszałem, że ostatnio mają jakieś kłopoty, mówili o tym w karczmie, w której ostatnio spaliście. Wiesz coś może o tym?"). W drugim PMP jest cały rozdział zatytułowany "Group Storytelling". Większość tamtejszych porad jest na tyle ogólna, że powinno dać się je zastosować do dowolnej mechaniki (część korzysta z tego, że dośc łatwo można przemodelować potworki w D&D 4).

*) Moim ulubionym stwierdzeniem jest, że podczas wojny bóstw z Pradawnymi było wiele strat po jednej i drugiej stronie. W skrócie, jak chesz kult jakiegoś zaginionego bóstwa --- hulaj dusza, piekła nie ma.
06-05-2013 20:08
lucek
   
Ocena:
+3
Ostatnio gracze się na mnie obrazili za to, że im daję świat do eksplorowania. Oni chcą burgera akcji, a nie szwedzki stół przystawek fabularnych.


l.
06-05-2013 22:05
raduciou
   
Ocena:
0
@lucek
tak bardzo bardzo trafny komentarz!
08-05-2013 12:05
Linka
   
Ocena:
0
@Kot: Mnie ostatnio MEaDEA o Everwayu opowiadała, ale nie zwróciłam uwagi na ten aspekt. Muszę wrócić do tej gry.

@Pahvlo: Ale czy to nie jest tylko zmiana dekoracji albo działanie w obrębie rzeczy możliwych w świecie? Wioska gnomów jest czymś normalnym w tym świecie i poza dodaniem koloru nie zmienia niczego kluczowego dla świata. Tak jak w Wolsungu – mogę wymyślać gadżedy i choć to będą moje autorskie pomysły, to nie zmienią one istotnie sposobu odgrywania z punktu widzenia całej grupy. Ale jeśli będziemy grać np. w XIX-wiecznej Francji i zgodzimy się, że na Ziemię przybywa UFO, ale nic o nim nie wiemy, nie mamy pojęcia, jak wpływa na nasz świat, co potrafi robić z naszą chemią i fizyką, jak jest do nas nastawione, ani jak te formy życia w ogóle wyglądają i będziemy wspólnie te fakty odkrywać – to już jest dla mnie eksploracja=tworzenie świata. Nie wiem, czy jasno się wyrażam. Ale dzięki za sugestię, anyway :)

@lucek: Różni ludzie, różne potrzeby (na pewno już ktoś wczesniej użył tego sloganu). Ale i tak smutek.
08-05-2013 14:46
Pahvlo
   
Ocena:
0
@Linka:
Krótka odpowiedź --- i tak, i nie, to zależy.

Dłuższa odpowedź --- i tak, i nie ;P. Zależy to od tego, jak umówicie się w grupie. To, że da się na małą skalę, nie ma wątpliwości. Myślę, że bez problemu da się coś takiego zrobić na większą skalę, wymaga to jednak odpowiedniego podejścia (co chyba odkryciem nie jest). Sam jestem trochę może za bardzo zaborczy na modyfikacje na dużą skalę, ale muszę kiedyś spróbować.

Od strony fabularnej nie wiem, czy da się posypać logikę domyślnego świata (biorąć pod uwagę, jak autorzy sami dają przykłdy, jak można zaprzeczyć większości założeń settingu); przy tworzeniu postaci moi gracze często mają pomysły na powiązania z wymyślonymi przez siebie organizacjami kształtującymi świat, które potem zanjdują miejsce w kampanii. A jeśli zastanawiasz się, czy mechanika nie wyrobi, to nie sądzę --- już kilka razy wprowadzałem na sesji potwory stworzone na poczekaniu, wiedząc, jak mniej-więcej są silne oraz tworzyłem nowe (którymi czwórka stoi niesławna), całkiem sprawne próby umiejętności.
09-05-2013 16:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.