» Blog » Światy Zaćmienia
29-06-2015 07:54

Światy Zaćmienia

W działach: konkurs | Odsłony: 188

Światy Zaćmienia

Gdy przeczytałem o konkursie na setting, postanowiłem pobawić się w futurologa i stworzyć świat High Tech. Pracując koncepcyjnie nad nim zauważyłem, że w wielu aspektach przypomina mi pewne rzeczy ze świata High Magic, więc równolegle zacząłem robić także taki. Później zacząłem znajdować różne odpowiedniki rzeczy z jednego świata w drugim i spisywać je razem (dlatego jeżeli ktoś czegoś nie rozumie może sobie wygooglać, bo nie wymyślałem nic nowego). Game Chief trochę przerwał prace, więc efekt końcowy jest mocno niedopracowany, lecz po przeczytaniu poniższych settingów da się chyba zauważyć pewien trend i ocenić trafność postawionego założenia.

 

Zaćmienie (wersja High Tech)

 

Świat

Świat zmienił się nie do poznania. Rozwój techniki pozwolił na szybki rozwój cywilizacyjny w prawie wszystkich dziedzinach. Zrewolucjonizowało to przemysł, kulturę, komunikację, a nawet nas samych. Zaczęło się od rośnięcia w siłę korporacji, które używając pieniędzy i informacji zdominowały rządzących, a następnie powoli przejmowały kontrolę nad każdym aspektem życia. Robili to poprzez dostarczanie nowych usług, jak darmowy dostęp do rzeczywistości rozszerzonej, wyręczanie ludzi w pracy robotami, a następnie zastąpienie nimi żołnierzy. W ten sposób przejęli wszystkie ważniejsze aspekty życia, a następnie ogłosili się futurologami nowego świata i wprowadzili technokrację, przedstawiając wszystkim zalety transhumanizmu.

Od tego czasu już u małych dzieci implantuje się cybernetyczne oko, pozwalające im na widzenie w rozszerzonej rzeczywistości i przyzwyczajanie się do jego obsługi. Można widzieć rzeczywistość wirtualną, fantomy, korzystać z Internetu, oraz otrzymać BCI (interfejs mózg-komputer). Gdy dorosną, są edukowane w przedmiotach technicznych, bo to biegłość w tych dziedzinach, określa pozycję społeczną. Najinteligentniejsi są rozchwytywani przez korporacje, które ciągle dążą do poszerzania swojej wiedzy i zaplecza.

Postacie

Nowy świat zrodził nowych ludzi, którzy sami dostosowali się do niego, bądź też zostali przez niego zmienieni wbrew swej woli.

Miejsce dawnych iluzjonistów, którzy sztuczkami oszukiwali ludzkie oko, zajęli hakerzy rzeczywistości. Cybernetycznie oczy wydarły tajemnice dawnych sztuczek, lecz także i ten nowy zmysł da się oszukać. Nowi spece od iluzji dodają obiekty 3D do rozszerzonej rzeczywistości, dzięki czemu kontrolują, co widzą ludzie z cybernetycznymi oczami.

Rozwój techniki i zbierania danych pozwolił na stworzenie Big Data. Ludzie zwani archiwistami śledczymi, nauczyli się wykorzystywać te zbiory, aby znajdować odpowiedzi na wszelkie pytania. Dzięki tego typu możliwościom, mogą oni wysnuwać właściwe prognozy, posiadając skrawki danych.

Inną ciekawą grupą są hakerzy zwani Eksterminatorami. Potrafią oni przenieść swoją jaźń do cybersieci. Dzięki temu są oni w stanie walczyć z Fantomami, które mogą być zaawansowanymi programami Sztucznej Inteligencji, bądź przeniesionymi do sieci umysłami zmarłych osób. Potrafią oni nie tylko kasować takie twory, lecz także wyszukiwać śladów ich interwencji, śledzić je oraz zapisywać na nośniki, stając się wirtualną wersją łowców nagród.

Nie wszyscy są na tyle bystrzy lub bogaci, aby mogli pozwolić sobie na cyberwszczepy. Ci z nich, którzy są bardziej ambitni, zwani Cybermaniakami, znaleźli jednak na to rozwiązanie. Stają się królikami doświadczalnymi dla naukowców wymyślających nowe cyberulepszenia. Dzięki temu są posiadaczami na stałe najnowszych cyberwszczepów, lecz są to wersje testowe, co zwiększa ich awaryjność i podatność na cyberataki. Z czasem tracą swoje człowieczeństwo, ale jest to cena którą z chęcią zapłacą, za nadludzką siłę i niezwykłe zdolności.

Ostatnią grupą wartą wspomnienia są tak zwani Olimpijczycy, czyli osobnicy genetycznie ulepszeni. Kiedyś przygotowywano w ten sposób kosmonautów do zdobycia gwiazd, zwiększając siłę i odporność na choroby. Stworzono dzięki temu ludzi o dużej sile, wytrzymałości  i odporności na szkodliwe warunki środowiskowe. Spodziewano się, że to oni zdobędą dla ludzi nowe planety w kosmosie. Cyberwszczepy dały jednak lepsze efekty, a dawni herosi stali się prymitywnymi barbarzyńcami. Ich wzmocniony układ odpornościowy i ulepszona regeneracja nie pozwalają na posiadanie cyberulepszeń, co pomimo nadludzkich zdolności, wyrzuciło ich poza nawias społeczeństwa. O ich istnieniu przypominają transmisje zawodów sportowych, gdzie jednak przegrywają z coraz nowszymi cyborgami.

Wyzwania

Dzięki technice świat nie stał się jednak doskonałą utopią. To także nowe ograniczenia i problemy, których istnienia większość się nawet nie spodziewała. Uzależnienie się od energii elektrycznej sprawia, że każdy brak w jej odbiorze zabija setki tysięcy ludzi każdego roku. Dziś to posiadanie potężniejszych elektrowni, a nie prężniejszego przemysłu, jest najlepszym wyznacznikiem potęgi danej korporacji, bo ci co nie posiadają energii nie stają się biedni, lecz martwi.

Walka o władzę pomiędzy korporacjami to nie tylko dyplomatyczna walka o ludzi i bogactwa naturalne, to także nieustanny wyścig zbrojeń. W czeluściach korporacyjnych molochów eksperymentuje się z coraz potężniejszymi robotami, inteligentniejszymi SI, oraz zabójczymi wytworami inżynierii genetycznej, a także hybrydami wszystkiego powyższego. Efektem tego są przeróżne stwory, które przeważnie w wyniku sabotaży, wydostają się na wolność i sieją spustoszenie wśród ludzi. Gdy tak się stanie, korporacje wypierają się wszystkiego, bądź zasłaniają się badaniami nad terraformowaniem innych planet, lecz mało kto ma jeszcze co do tego złudzenia.

Pomimo tego wszystkiego nikt otwarcie nie może walczyć z systemem. Ludzie stali się całkowicie uzależnieni od techniki, oraz od organizacji które jej dostarczają. Tymczasowe odcięcie sektora od energii elektrycznej powstrzymuje skuteczniej zamieszki, niż dowolna ilość policjantów. Prowodyrów wyszukują zaawansowane programy sztucznej inteligencji, które nie tylko obserwują teren dzięki monitoringowi, lecz także mogą dostać się do wspomnień, dzięki interfejsom łączącym mózg z cyberwszczepami. Los znalezionych wrogów systemu jest gorszy od śmierci, gdyż stają się cyberzombii. Są to ludzie, których ciała całkowicie kontroluje SI, ale świadomość pozostaje nietknięta, przez co stają się więźniami we własnym ciele, niemymi świadkami swojego upadku.

Większość ludzi uważa, że za wszystko odpowiedzialne są korporacje, z ich chorą rządzą pieniądza i władzy, lecz są też inne teorie. Niektórzy uważają, że to dawno zmarli prezesi, którzy osiągnęli nieśmiertelność przenosząc swój umysł do internetowej sieci lub też zmieniając swoje śmiertelne ciało na nieśmiertelne ciała androida, wymknęli się objęciom śmierci i walczą by odzyskać dawną władzę. Inni upatrują w tym ukrytej inwazji obcych z innej planety. Jeszcze inna teoria twierdzi, że to stworzone programy SI uzyskały samoświadomość i pragną wyzwolić się z narzuconych im ról.

Jakakolwiek nie była by prawda, są ludzie którzy nie godzą się z zastanym ładem. Uważają oni, że wszystkiemu winna jest technika, dlatego są gotowi zrobić wszystko, aby pokonać tych ją nadużywających, choćby to miało przynieść nowe cywilizacyjne zaćmienie.

 

Zaćmienie (wersja High Magic)

 

Świat

Świat zmienił się nie do poznania. Rozwój magii pozwolił na szybki rozwój cywilizacyjny w prawie wszystkich dziedzinach. Zrewolucjonizowało to rzemiosło, tradycję, transport, a nawet nas samych. Zaczęło się od rośnięcia w siłę gildii magicznych, które używając mocy i sekretów zdominowały władców, a następnie powoli przejmowały kontrolę nad każdym aspektem życia. Robili to poprzez dostarczanie nowych usług magicznych, jak swobodne widzenie obszaru astralnego, wyręczanie ludzi w pracy golemami, a następnie zastąpienie nimi żołnierzy. W ten sposób przejęli wszystkie ważniejsze aspekty życia, a następnie ogłosili się prorokami nowego stworzenia i wprowadzili teokrację, przedstawiając wszystkim zalety transcendencji.

Od tego czasu już u małych dzieci otwiera się trzecie oko, pozwalające im na widzenie obszaru astralnego i przyzwyczajanie się do płynących z tego korzyści. Można widzieć duchy i myślokształty, korzystać z wiedzy przodków, oraz kontrolować instynktownie magię. Gdy dorosną, są szkolone w posługiwaniu się magią, bo to biegłość i kontrola tej mocy, wyznacza pozycję społeczną. Najpotężniejsi magowie są rozchwytywani przez gildie magów, które ciągle dążą do poszerzania swojej mocy i zdobywania nowych artefaktów.

Postacie

Nowy świat zrodził nowych ludzi, którzy sami dostosowali się do niego, bądź też zostali przez niego zmienieni wbrew swej woli.

Zamiast dawnych iluzjonistów, którzy magią oszukiwali ludzkie oko, powstali magowie złudzeń. Trzecie oko przejrzało tajemnice dawnych zaklęć, lecz także ten nowy zmysł da się oszukać. Nowi władcy iluzji dodają myślokształty do obszaru astralnego, dzięki czemu kontrolują to, co widzą ludzie z trzecim okiem.

Rozwój magii i otwarcie umysłu pozwoliło na podłączenie się do nieświadomości zbiorowej. Ludzie zwani Skrybami snów, nauczyli się wykorzystywać tą łączność, aby znajdować odpowiedzi na przeróżne pytania. Dzięki tego typu połączeniu, mogą oni przewidzieć wydarzenia, posiadając skrawki informacji.

Inną ciekawą grupą są magowie zwani Egzorcystami. Potrafią oni opuścić swoje ciało i przenieść walkę do obszaru astralnego. Dzięki temu są oni w stanie walczyć z duchami, które mogą być myślokształtami magicznymi, bądź też przyzwanymi duszami zmarłych ludzi. Potrafią oni nie tylko odegnać takie istoty, lecz także wyszukiwać śladów ich bytności, śledzić je oraz zaklinać do amuletów, stając się eteryczną wersją łowców nagród.

Nie wszyscy są na tyle mądrzy i majętni, aby mogli pozwolić sobie na choćby średnie szkolenia magiczne. Ci bardziej ambitni, zwani Mutantami, znaleźli jednak na to sposób. Stają się królikami doświadczalnymi dla magów wymyślających nowe czary transmutacji. Dzięki temu są osobami na które rzucono największą ilość zaklęć wzmacniających, co zmniejsza drastycznie ich odporność magiczną. Z czasem tracą  przez to swoje człowieczeństwo, ale jest to cena którą z chęcią zapłacą, za nadludzką siłę i niezwykłe zdolności.

Ostatnią grupą wartą wspomnienia są tak zwani Gladiatorzy, czyli ludzie alchemicznie ulepszeni. Kiedyś przygotowywano tych dumnych wojowników do walki z dziką magią, zwiększając siłę i odporność na zaklęcia. Stworzono dzięki temu ludzi o dużej sile, wytrzymałości i odporności na magię. Spodziewano się, że to oni obronią ludzkość przed efektami dzikiej magii, gdy jednak zaklęcia dały lepsze efekty, a dawni herosi stali się prymitywnymi barbarzyńcami. Ich wzmocniona odporność na magię i jej efekty, nie pozwala na posługiwanie się zaklęciami, co pomimo nadludzkich zdolności, wyrzuciło ich poza nawias społeczeństwa. O ich istnieniu przypominają organizowane walki gladiatorów, gdzie jednak przegrywają z coraz nowszymi mutantami.

Wyzwania

Dzięki magii świat nie stał się jednak rajem na ziemi. To także nowe ograniczenia i problemy, których istnienia większość się nawet nie spodziewała. Uzależnienie się od energii magicznej sprawia, że każde zachwianie jej ilości zabija setki jeżeli nie tysiące ludzi każdego roku. Dziś to posiadanie potężniejszych czakr, a nie pełne skarbce, są wyznacznikiem potęgi danej gildii magów, bo ci co nie posiadają mocy stają się nie tyle biedni, co martwi.

Walka o władzę pomiędzy korporacjami to nie tylko dyplomatyczna walka o ludzi i bogactwa naturalne, to także nieustanny wyścig zbrojeń. W czeluściach gildiowych wież magów eksperymentuje się z coraz silniejszymi golemami, przyzywa się potężne demony, oraz tworzy potwory dzięki alchemii i mutacjom, a także łączy się wszystko powyższe. Efektem tego są przeróżne potwory, które przeważnie w wyniku sabotaży, wydostają się na wolność i sieją spustoszenie wśród ludzi. Gdy tak się stanie, gildie magów wypierają się wszystkiego, bądź zasłaniają się badaniami nad ujarzmieniem innych planów egzystencji, lecz mało kto ma jeszcze co do tego złudzenia.

Pomimo tego wszystkiego nikt otwarcie nie może walczyć z systemem. Ludzie stali się całkowicie uzależnieni od magii, oraz od organizacji które ją kontrolują. Tymczasowe odcięcie sektora od energii magicznej z czakr powstrzymuje skuteczniej zamieszki, niż dowolna ilość strażników. Prowodyrów wyszukują spętane potężne duchy, które nie tylko obserwują teren dzięki czarom widzenia, lecz także mogą dostać się do wspomnień, dzięki opętaniu ciał podejrzanych. Los znalezionych wrogów systemu jest gorszy od śmierci, gdyż stają się żywymi zombi. Są to ludzie, których ciała całkowicie kontroluje demon, ale świadomość pozostaje nietknięta, przez co stają się więźniami we własnym ciele, niemymi świadkami swojego upadku,.

Większość ludzi twierdzi, że za wszystko odpowiedzialne są kolegia magów, z ich chorą rządzą wiedzy i władzy, lecz są też inne teorie. Niektórzy uważają, że to dawno zmarli arcymagowie, którzy osiągnęli sekret nieśmiertelności przenosząc swoją duszę w obszar astralny lub też zmieniając się w liczy, wymknęli się objęciom śmierci i walczą by odzyskać dawną władzę. Inni upatrują w tym ukrytej inwazji istot z innego wymiaru. Jeszcze inna teoria twierdzi, że to spętane dusze odzyskują wolną wolę i pragną wyzwolić się z narzuconych im ról.

Jakakolwiek nie była by prawda, są ludzie którzy nie godzą się z zastanym ładem. Uważają oni, że wszystkiemu winna jest magia, dlatego są gotowi zrobić wszystko, aby pokonać tych ją nadużywających, choćby to miało przynieść nowe cywilizacyjne zaćmienie.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.