Światotworzenie

I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Światotworzenie
Najnowsza publikacja Wydawnictwa Gramel reklamowana jest jako podręcznik tworzenia settingów. Zanim jednak przejdziemy do oceny książeczki, zastanówmy się, czym w ogóle jest setting – pozwoli to lepiej zrozumieć specyfikę poradnika.

Na pierwszy rzut oka sprawa wygląda prosto: setting kampanii jest światem, w którym toczy się jej fabuła. Drugą połówką jabłka będzie mechanika, zestaw reguł dotyczących m. in. rozstrzygania konfliktów. Obydwie niezbędne części składowe sesji możemy łączyć w miarę dowolnie. Biorąc przykłady z rodzimego podwórka: pozornie nic nie stoi na przeszkodzie, by prowadzić Wiedźmina czy Władcę Pierścieni na zasadach Warhammera, Planescape'a przy użyciu mechaniki Fate czy w końcu niemal dowolną historię osadzoną we współczesnym świecie na podstawie Zewu Cthulhu czy Świata Mroku. Czy jednak na pewno? Nie ulega wątpliwości, że (szeroko pojęta!) mechanika ma ogromny wpływ na sesję, a co za tym idzie, także na przedstawienie świata. Czerpiące z mitologii uniwersum wielkich herosów z pewnością nie skorzysta na wprowadzeniu zasad dotyczących zatrucia pokarmowego, a kryminał w quasi-realistycznych realiach przemieni się we własną parodię, gdy złoczyńca utrzyma się na nogach mimo trzech rund z karabinu maszynowego wpakowanych w głowę. Jeżeli jednak do każdego świata przyporządkujemy zestaw najodpowiedniejszych reguł, otrzymamy po prostu szereg różnych systemów.

Rodzi się tu więc pytanie: jaki sens mają w takim razie wydawane settingi? Czy nie powinniśmy dysponować odrębną mechaniką do każdego świata gry, ba, do każdej sesji, będącej przecież specyficzną interpretacją danego świata? Na przeszkodzie stają oczywiście względy praktyczne. Mało który autor dysponuje czasem i umiejętnościami potrzebnymi do stworzenia od postaw skomplikowanej mechaniki. A co dopiero powiedzieć o obcym czytelniku, nieszczególnie zainteresowanym długotrwałym zgłębianiem zasad, według których i tak nie pogra więcej niż kilka razy? Przyjęcie określonej mechaniki uniwersalnej jest po prostu praktyczne, zarówno dla twórcy, jak i przede wszystkim dla potencjalnych graczy. Ta pragmatyczna perspektywa, kluczowa dla samego zjawiska settingu, jest głównym przesłaniem, wynikającym z książki Andrzeja 'Enca' Stója.

Praktyczne podejście charakteryzuje każdy etap powstawania nowego świata. RPG-owe opus magnum całej ludzkości? Gigantyczny świat drobiazgowo opisany na tysiącach stron? Niezwykła i nowatorska mechanika, jednocześnie widowiskowa i realistyczna? Światotworzenie pomoże twórcy zejść na ziemię dzięki konkretnym wskazówkom, dotyczącym pracy nad widowiskowym i interesującym dla czytelnika settingiem, definiowanym jako dopełnienie określonej mechaniki uniwersalnej.


Światy dzikie i spokojne, ale zawsze wyraziste

Choć Światotworzenie wydane zostało przez zaangażowane w polską edycję Savage Worlds Wydawnictwo Gramel, a sam Andrzej Stój jest autorem opartego na tej mechanice, nadchodzącego settingu Nemezis, to poradnik niewątpliwie zainteresuje także fanów innych mechanik – obydwa dzieła Enca były przecież pierwotnie oparte na zasadach d20. Do grona potencjalnych odbiorców zaliczyłbym poza RPG-owymi teoretykami także osoby myślące o stworzeniu autorskiego systemu: Światotworzenie na pewno nie wyczerpie tematu, niemniej także może okazać się bardzo pomocne.

Prześledźmy rozważania z pierwszych trzech rozdziałów. Co jest końcowym produktem pracy nad settingiem? Będzie to gotowy podręcznik (dłuższy czy krótszy, wydany na papierze lub tylko w wersji elektronicznej). Nie należy się przy tym oszukiwać: jeżeli w ogóle spisujemy naszą koncepcję, robimy to z myślą o większej liczbie czytelników. Nam samym wystarczy zapewne kilka stron notatek, zawierających różnice mechaniczne i kilka wylatujących z pamięci nazw. Często okaże się też, że domniemany pomysł na setting, jakkolwiek znakomity, nie jest wystarczająco pojemny, by zapełnić setki stronic tekstu. Często może stać się on zaczątkiem świetnej kampanii – z punktu widzenia naszej drużyny różnica będzie niewielka, a oszczędzamy sobie w ten sposób ogromnej ilości pracy. Zanim zdecydujemy się na rozpoczęcie prac nad settingowym podręcznikiem, należy więc zweryfikować pojemność i oryginalność pomysłu.

No właśnie. Potencjalnego gracza nie skuszą: świetne opowiadanie, które zamieścimy w podręczniku, drobiazgowo oddane realia ekonomiczne świata, spójna historia czy nowatorska mechanika magii. Powstający świat musi być wyrazisty, sprecyzowany pod kątem konwencji, pełen czekających na bohaterów wyzwań. Pragmatyczne nastawienie, o którym wspominałem już wcześniej, narzuca konieczność nieustannego powracania do graczy – odbiorców settingu. Co będą robić ich bohaterowie i dlaczego? Jakim arsenałem środków dysponują i czy świat przynajmniej niektóre z nich ogranicza? W konfrontacji z tymi podstawowymi pytaniami upaść może niejeden pomysł, będący w istocie jedynie interesującą koncepcją kosmologiczną czy pomysłem na opowiadanie.

Ciekawym elementem tworzenia świata, o którym zdają się zapominać twórcy autorskich settingów, są opisane w czwartym rozdziale betatesty. Według zaleceń autora powinny one rozpocząć się bardzo wcześnie, tuż po powstaniu fundamentów świata. Oparcie na mechanice uniwersalnej umożliwia szybkie rozpoczęcie rozgrywki, a wyniki mogą okazać się zaskakujące i zarazem niezwykle cenne dla twórców, którzy do tej pory prowadzili system tylko w gronie najbliższych znajomych. Poza tym, betatesty zaznaczają początek istnienia systemu w świadomości szerszej grupy graczy, bez której szansa na komercyjny sukces czy choćby aktywny odbiór w internecie staje się znikoma.


Alternatywna geografia, alternatywna historia

W kolejnych czterech rozdziałach poradnika Enc przechodzi do konkretu. Na warsztat trafiają kolejne istotne aspekty świata gry, a więc organizacje, historia, geografia i wierzenia. Nie będę oczywiście szczegółowo przytaczał tych fragmentów, skupię się jednak na ich głównych cechach.

Pierwszą rzucającą się w oczy charakterystyką tych rozdziałów jest oparcie ich na doświadczeniu autora. Często zwraca on uwagę na dylematy, przed którymi stawał podczas tworzenia Nemezis i innych światów. Przywołuje różnorodne modele, wymienia ich wady i zalety. Niektóre z rozwiązań mogą się wydać nieco oczywiste, inne skorzystałyby zaś na rozbudowaniu warstwy teoretycznej, która podparłaby autorskie spostrzeżenia Enca. Wszystkie będą za to pomocne autorowi settingu: otrzyma on swego rodzaju listę pytań, na które musi sobie odpowiedzieć. Oto przykłady z rozdziału o wierzeniach: kościoły hierarchiczne czy o luźnej strukturze? Bogowie antropomorficzni czy odlegli i niezrozumiali? Wszechmocni i skryci czy ingerujący, acz ograniczeni?

Autor konsekwentnie korzysta też ze swoistej brzytwy Ockhama: jakkolwiek interesujący byłby element settingu, to ile nie ma on potencjału do wykorzystania na sesji, należy się go po prostu pozbyć. Pod takim podejściem trzeba się podpisać oboma rękami: niestety, przeładowanie zbędnymi szczegółami zabiło już niejeden setting.

Czy Światotworzenie zawiera wskazówki umożliwiające stworzenie każdego rodzaju świata? O ile najważniejsze porady są dosyć uniwersalne, o tyle owe bardziej konkretne rozdziały wyraźnie noszą piętno dedekowej przeszłości: mówi się o magii, bóstwach, gildiach złodziei i lochach, co najbardziej wpisuje się w konwencję fantasy. Skoro już o tym mowa, to pewnym problemem szczególnie dla początkującego czytelnika może być samo zrozumienie zjawiska konwencji: Enc wspomina o tym zagadnieniu, ale chyba zasługuje ono na dłuższy tekst. Mam wrażenie, że nie dla każdego takie wątki jak różnica pomiędzy strukturą opowieści a dekoracjami (patrz: western w kosmosie) muszą być aż tak oczywiste.

Kolejnym ograniczeniem jest "zwyczajność" tworzonych światów. Fantastyka opiera się na tworzeniu alternatywnych rzeczywistości: nieistniejących osób i zdarzeń, kultur i religii, geografii czy biologii, ale także fizyki i kosmologii. Samo przejrzenie tytułów rozdziałów uzmysłowi nam, że Światotworzenie zawiera głównie wskazówki dotyczące modyfikacji powierzchownych elementów (detale kulturowe czy historyczne) czy dekoracji, ale nie tych fundamentalnych, jak choćby fizyka. Wyjaśnić może to choćby przykład prozy Jacka Dukaja: Inne Pieśni to znacznie więcej, niż tylko alternatywna historia, powieść zawiera opis zupełnie inaczej funkcjonującego kosmosu. Innym pominiętym zagadnieniem jest tworzenie bohaterów o wyraźnie odmiennej psychologii: obcych ras czy choćby członków ludzkich społeczeństw pierwotnych. Fascynujący problem odzwierciedlenia takich wątków w grach fabularnych nie doczekał się w Światotworzeniu rozwinięcia.

Z drugiej jednak strony, nie należy zapominać, że tego typu "dziwaczne" światy, bardzo oddalone od codziennego doświadczenia graczy, nie miałyby zbyt wielkich szans na zdobycie popularności (być może w tym kryje się ograniczony sukces Klanarchii, prezentującej okultystyczną wizję egzystencji?). Nic dziwnego, że na rynku królują światy funkcjonujące według zasad bardzo podobnych do naszego – nawet magia, pozująca na zaprzeczenie fizyki, jest w istocie jedynie drobnym wyjątkiem, z którego nie wyciąga się na dodatek zbyt daleko idących konsekwencji (niemal zawsze na jaw wyszłyby głębokie nielogiczności). Skoro gracze nie mają czasu na opanowanie kolejnej mechaniki, to jak wymagać od nich przyswojenia zasad funkcjonowania alternatywnych rzeczywistości? Jakkolwiek więc chętnie poczytałbym o tworzeniu bardziej niezwykłych światów, to trudno uznawać brak tego wątku za istotną wadę nastawionego na praktykę i przeznaczonego dla początkujących i średniozaawansowanych poradnika Enca.


Mechanika, kampania i zaczynamy!

Rozdziały dziewiąty, dziesiąty i jedenasty mocniej związane są z systemem Savage Worlds. Pierwszy z nich opowiada o kampanii splotów, ostatecznym teście grywalności tworzonego settingu. Prawie w każdym świecie gry mamy do czynienia z jedną, najważniejszą historią, która dominuje nad wszystkimi pomniejszymi wątkami. Czy istnieje tu lepszy pomysł niż obsadzenie w roli głównej samych bohaterów? W odróżnieniu od typowych przygód do Gwiezdnych Wojen czy Władcy Pierścieni, w których dokonania drużyny co najwyżej wspomogą heroiczne wyczyny Sama czy Luke'a, w settingach do Savage Worlds to twoi gracze będą mieli najważniejszy wpływ na dalsze losy uniwersum. Nie znaczy to, że Dziki Świat mieści tylko jedną, ograniczoną kampanię: nic nie stoi na przeszkodzie, by wplatać w nią dziesiątki dodatkowych scenariuszy czy prowadzić osadzone w danych realiach jednostrzały. Choć tę część podręcznika trudno uznać za wyczerpujące rozwinięcie tematu kampanii, niewątpliwie zawiera ona kilka ważnych wskazówek, ułatwiających umieszczenie bohaterów w samym sercu wydarzeń.

Setting to dopełnienie jądra mechaniki uniwersalnej – pozostaje więc sporo przestrzeni dla nowych Przewag i Zawad, czarów czy specjalnych mechanizmów odzwierciedlających elementy rzeczywistości niedostatecznie zarysowane w bazowym Savage Worlds. W poświęconych temu zagadnieniu rozdziałach dziesiątym i jedenastym znajdziemy odpowiedzi na pytanie takie jak: "Kiedy poprawiać mechanikę bazową?", "Czym kierować się przy dodawaniu nowych współczynników?" czy "Jak osłabić potęgę magii?". Jak i w poprzednich częściach książki, porady stoją na niezłym poziomie: wyraźnie widać doświadczenie Enca przy pracy nad Nemezis. Choć dla bardziej doświadczonych graczy wiele z nich wyda się raczej oczywistych, to rozdziały te dobrze uzupełniają braki podręcznika podstawowego i lekturę ich polecałbym wszystkim prowadzącym Savage Worlds, nawet jeżeli nie planują publikacji swojego settingu.

Ostatni rozdział to podsumowanie, dotyczące głównie formy planowanego podręcznika, kluczowej przecież dla jego odbioru. Kwestie takie jak układ rozdziałów czy wstawki fabularne mogą wydawać się technikaliami dla osoby, która dopiero zaczyna tworzenie settingu, niemniej i te porady mogą się przydać w końcowej fazie pracy nad podręcznikiem.


Loża światotwórców

W podręczniku znalazły się także teksty autorstwa czterech innych ekspertów. Taka forma rzuca na kwestię tworzenia settingów więcej światła, szczególnie, że propozycje te nie są do końca zgodne, co tym bardziej inspiruje do samodzielnych przemyśleń.

Teksty Artura Ganszyńca, autora Wolsunga, znalazły się na końcu każdego z rozdziałów. Te liczące kilka akapitów ramki pełne są praktycznych porad, często uzupełniających wskazówki podane przez Enca. Zapatrzony we wspaniałość swojego dzieła twórca settingu otrzyma solidną porcję wskazówek dotyczących rzeczywistych preferencji odbiorców, które to wskazówki mogą okazać się zbawienne dla całego projektu.

Kolejnym twórcą, który podzielił się swoimi doświadczeniami, jest Shane Lacy Hensley. Jego tekst najlepiej opisuje tytuł: "Środowisko niekończącej się przygody". Przekonujące realia? Subtelne szczegóły? To wszystko kwestie drugorzędne. Z tekstu przebija entuzjazm twórcy, z radością wrzucającego do swojego świata stylowych, przerysowanych antagonistów, efektowne zabawki dla bohaterów i krwiożercze potwory. Zwraca też uwagę na kwestię wyróżnienia postaci graczy z tłumu, dzięki czemu historia jest naprawdę "ich". Ten siedmiostronicowy esej szczególnie zaciekawi fanów Savage Worlds, zapraszając ich na chwilę za kulisy powstawania ich ulubionych settingów.

W poprzek niemal wszystkich zawartych w książeczce tekstów stoi króciutka notka Paula 'Wiggiego' Wade-Williamsa. Metodą pracy tego autora jest po prostu twórczy chaos, niekończąca się ewolucja strzępów pomysłów (nawet po publikacji podręcznika!). Jakkolwiek może to działać w przypadku szczególnie utalentowanych autorów, to wydaje mi się, że przyjęcie tak luźnych zasad przez większość początkujących twórców sprawi, iż nigdy nie ukończą oni swoich światów.

Jak już wspominałem, w tekście Enca znajdziemy wskazówki dotyczące modyfikacji bardziej powierzchownych elementów świata, takich jak historia czy geografia. Odpowiedzią na owo ograniczenie jest do pewnego stopnia tekst Tomasza Z. Majkowskiego, w którym zwraca on uwagę na powiązanie settingu z konwencją, wpływ settingu na zachowania bohaterów, możliwość gry w światach drastycznie odmiennych od naszego. Kolejnym zagadnieniem jest sprawa nawiązań: setting nie funkcjonuje przecież w kulturalnej pustce, czego najlepszym przykładem z rodzimego podwórka będzie chyba Wolsung z jego ramkami "Za kulisami". Zewnętrzne odwołania pozwalają graczom na szybkie zrozumienie intencji autora (czy też prowadzącego), ale mogą być trudnością dla osób o mniejszej erudycji. Do zadań autora settingu należy więc także umiejętne wyważenie tej kwestii.


Sezon na settingi

Setting do gry fabularnej jest ciekawą alternatywą dla tradycyjnego systemu autorskiego: łatwiejszy w stworzeniu i strawniejszy w odbiorze, może zapewnić twórcy sporo satysfakcji. Wraz z wydaniem polskiej edycji Savage Words pojawiła się też szansa na pełnoprawną, papierową publikację autorskich pomysłów rodzimych twórców (do 5 grudnia przysyłać można zgłoszenia na konkurs Światotworzenia!). Dla każdego początkującego twórcy settingów Światotworzenie Andrzeja Stója okaże się nieocenioną pomocą.

Z drugiej strony, dla najbardziej doświadczonych erpegowców niektóre fragmenty podręcznika będą po prostu logiczną konsekwencją początkowych założeń, pod którymi trudno się nie podpisać, ale które sami sformułowaliby po chwili namysłu. W drugiej części książki zabrakło nieco konkretnych, wywierających wrażenie pomysłów – co nadrabiają jednak częściowo teksty pozostałych autorów.

Światotworzenie to bardzo solidna pozycja, którą polecić można każdemu twórcy settingu czy systemu autorskiego, a także wszystkim osobom zainteresowanym swoim hobby również od strony teoretycznej.

Dziękujemy Wydawnictwu GRAmel za udostępnienie podręcznika do recenzji.