» Blog » [Światotworzenie] Cywilizacja Rozproszona
21-12-2010 11:30

[Światotworzenie] Cywilizacja Rozproszona

W działach: Światotworzenie, RPG | Odsłony: 10

O konkursie dowiedziałem się o 19:10 5 grudnia z facebooka, dlatego nie piszę tekstu ohttp://polter.pl/d początku a jedynie przeformatowuję założenia kampanii onlinowej.

Teksty są pisane dla graczy kampanii online. Założenia zostaną nieco zmienione w tempie super-ekspresowym (na rzecz filozofii Savage Worlds - oryginał to raczej strategia RPG).
 
Dodaję to do zbiorku settingów które się nie zakwalifikowały. 



Ogólne założenie - kolonizacja

Glowny motyw swiata to innych układów gwiezdnych miniaturowymi statkami latającymi z prędkością podświetlną. Po stuleciach podrozy kolonisci sa odcieci od Ziemi i zasadniczo buduja cywilizacje od nowa. Maja szanse i nadzieje na budowe lepszego swiata, realizacje projektow ktore na Ziemi bylyby czysta utopia, na stworzenie sobie raju i zycie tak jak chca. Jest duza szansa ze po drodze napotkaja sporo przeszkod i trudnosci ze strony konkurencji i srodowiska. W pewnym sensie jest to bardzo ekstremalna wersja etosu Dzikiego Zachodu którego główne wartości to wolność, zaradność i samowystarczalność, a główna cecha to powszechne bezprawie.

Paleoastronautyka, mitologia

Drugi motyw to neodaenikenizm / paleoastronautyka czyli ufologiczne interpretacje historii starozytnej i mitologii Ziemii. Kiedy ludzie maja oszalamiajace technologie i podbijają kosmos, wielu wierzy ze historia sie powtorzy. Tym razem to my bedziemy boskimi Anunnaki dla jakichs prymitywnych plemion.

Przebieg procesu kolonizacji

Geny i umsyły kolonistów, sztuczne inteligencje, roje nanobotów i inne cuda pakowane są w małą puszkę zwaną zarodnikiem. Po stuleciach podróży z prędkością podświetlną i dekadach hamowania w docelowym systemie lądują one na docelowej planecie i rozpoczynają kolonizację. Roje nanobotów rozrastają się jak grzybnia i wydają z siebie coraz to większe i bardziej złożone urządzenia i organizmy, podbijając, pochłaniając i terraformując wszystko w swoim zasięgu. Gdy przygotują odpowiednie warunki, w sztucznych macicach hodują ciała pierwszych kolonistów i pakują w ich głowy zapisane na Ziemi wspomnienia.

Subiektywnie, dla każdego świadomego kolonisty wygląda to jakby zasnął w klinice na Ziemii przed operacją skanowania pamięci a obudzili się bardzo daleko od domu.



Jak zrobić z tego przygodę?


Kampania CR była z założenia strategiczna, jednak można poprowadzić w tym świecie normalniejsze przygody w stylu "strzelaj i biegaj". No, prawie.

Postaci

Jeśli chcemy strategii, drużyna jest grupą prywatnych inwestorów, naukowców lub ideowców którzy wspólnie planują wyprawę kolonizacyjną. To oni wybierają jak zostaną zaprogramowane sztuczne inteligencje i roje nanobotów które budują kolonię zanim ciała pierwszych kolonistów wyjdą ze sztucznych macic, to oni mają pełną kontrolę nad zalążkiem nowej cywilizacji. Decyzje podjęte na początku i na ślepo mogą zaważyć na życiu milionów ludzi przez tysiące lat. Być może spędzą kampanię naprawiając nierozważnie ustawione ograniczniki bojowych sztucznych inteligencji. Może będą prowadzić wieczną wojnę z innymi koloniami.
Kopie zapasowe ich osobowości i genów będą zakopane na tysiąclecia i być może obudzą się wśród ludzi których historia pobiegła nie całkiem zgodnie z planem - i w ten sposób wejdą w rolę obcych, bogów, bohaterów lub potworów.

Jeśli chcemy raczej akcji, drużyna jest grupą specjalistów - np militarnych, technicznych lub inżynierów społecznych. Nie podejmują strategicznych decyzji na początku gry. Ich osobowości i geny zostają zapisane w puszce jako swoisty plan B. Jeśli uśpione sztuczne inteligencje ocenią że sytuacja tego wymaga - postaci graczy rodzą się na nowo i wkraczają do akcji. Może to być wojna, upadek kolonii, degradacja i szaleństwo pierwotnych przywódców kolonii.

Reinkarnacja

W obu przypadkach, postaci mogą się rodzić (wykluwać) wielokrotnie, za każdym razem posiadając wspomnienia i wiedzę dokładnie takie jakie mieli na Ziemii. Dopóki istnieje choć jeden zarodnik z kopią zapasową - są nieśmiertelni.

Jeśli drużyna zginie lub wszystko popsuje, zawsze można zagrać setki lat później, gdy świat daje im kolejną szansę.
Jeśli drużyna doprowadzi do happy endu i zostawi po sobie krainę mlekiem i miodem płynącą, zawsze można zagrać setki lat później i zobaczyć ile to trwało i czemu się schrzaniło.

Czy dowiedzą się czegoś o życiu i poczynaniach swoich poprzednich wcieleń - to już zależy czy poprzednie wcielenia wymyśliły jak tę wiedzę przekazać. A może zapiski zostały przekłamane przez stulecia historii. Może nasze notatki na temat "poprzedniego odcinka" przyjęły postać malunków na grobowcach i mitów powtarzanych przez pokolenia. Jednym z podstawowych pomysłów na kampanię jest zacząć kampanię od któregoś już wcielenia i powoli odkrywać zagadki przeszłości.

Może się też nieszczęśliwie zdażyć że wrogowie lub nieświadomi tubylcy dorwą naszą kopię zapasową i zaczniemy nowe życie zupełnie niewesołej sytuacji.

Długofalowe konsekwencje czynów drużyny, mity powstałe na bazie prawdziwych historii oraz przekazywanie i zafałszowywanie wiedzy przez stulecia to ważne motywy
w CR.

Technologia

Technologie tego świata (głównie nanoboty i SI) potrafią zmieniać oblicze planet, wskrzeszać zmarłych, tworzyć nowe gatunki i rozebrać umysł na części. Są potężne ale nie wszechmocne.
Ogólne założenie to równowaga między możliwościami, elastycznością a stabilnością. Rój nanobotów może być ekspansywny i silny ale wyspecjalizowany i ograniczony do jednego środowiska. Może być bardzo elastyczny ale nieść ryzyko awarii, mutacji i utraty kontroli. Może przetrwać i działać tysiąclecia ale buduje wszystko bardzo powoli. Analogicznie jest ze sztucznymi inteligencjami, inteligentną bronią i zmianami DNA i ekosystemów.


Za pomocą dość prostej mechaniki gracze "programują" te urządzenia - wyznaczają ograniczenia podobne do 3 praw robotyki Asimova, tak by automatyczne, semi-inteligentne systemy służyły ich kolonii, nie dały się przejąć przez konkurencję i nie spowodowały nadmiernych zniszczeń. Jest to kluczowa część mechaniki, raczej bez precedensu w RPG.

"Magia"

Sztuczne inteligencje i roje nanobotów nie są niezawodne. Mogą się obrócić przeciwko nam, częściej jednak (i ciekawiej fabularnie) popełniają katastrofalne błędy przy zachowaniu ogólnych założeń programowych. Jeśli zawiedzie wiele urządzeń oprócz systemu klonującego nas samych - możemy skończyć wśród dzikusów bez bezpośredniego dostępu do naszych imponujących technologii.


Roje nanobotów, uśpione machiny wojenne i satelitarne systemy obrony są zdolne przetrwać tysiąclecia wciąż gotowe do służenia swoim stórcom. Niektórzy z projektantów przewidzieli, że może się nieszczęśliwie zdarzyć że użytkownik nie będzie miał dostępu do radia ani komputera żeby nimi sterować. Wiele systemów pozwala się aktywować, wyłączyć i sterować za pomocą czynności możliwych dla człowieka prymitywnego, domyślnie - oryginalnego kolonisty pozbawionego sprzętu. Może wam się zdarzyć rysować kręgi w zborzu by uruchomić uzbrojenie orbitalne albo naznaczać drzwi krwią baranka by powstrzymać zabójczy rój nanobotów. "Magia" świata CR nie jest magią, może jednak być bardzo "mityczna" i bardzo efektowna

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.