17-08-2013 02:49
Świat Mroku - teraz także dla wampirów!
W działach: RPG, Wampir: Maskarada | Odsłony: 638Przeglądając anglosaski Internet natrafiłem na ciekawy zbiór zasad domowych. Dzięki ich zastosowaniu początkujące wampiry ną naprawde bezbronne w starciu z starszyzną, bycie bezklanowcem naprawdę boli, a świat mroku wreszcie jest mroczny także dla krwiopijców.
Tworzenie postaci:
Atrybuty: żaden nie większy niż 4 (maksymalnie 2 na czwórce).
Umiejętności: żadne nie większe niż 3 (maksymalnie 2 na trójce).
Cechy pozycji: jak zazwyczaj, lecz bez możliwości wykupu Pokolenia.
Zalety: bez dodających kości do puli bezpośrednio lub wpływających na trudność wykonania rzutu.
Wady: muszą mieć duże konsekwencje dla postaci.
Cechy charakteru: najwyżej 4.
Siła Woli: nie większa niż 5.
Dyscypliny:
- Klanowe: największa dyscyplina klanowa nie może być większa niż 2 od najniższej dyscypliny klanowej.
Przykład: Ventrue z Dominacją 3 musi mieć Odporność i Prezencję 1. Będzie mógł on zdobyć 4 kropkę w Dominacji dopiero po zwiększeniu innych Dyscylin klanowych do 2. - Pozaklanowe: muszą być zawsze o 1 mniejsze od najmniejszej z dyscyplin klanowych.
Przykład: Ventrue z Nadwrażliwością 2 musi mnieć co najmniej 3 w Dominacji, Odporności i Prezencji. - Bezklanowcy: wampiry bez klanu muszą posiąść 1 kropkę w każdej z 8 podstawowych Dyscyplin zanim będą mogli podnieść którąś z nich do 2. Potrzebują także po jednej kropce we wszystkich 8 dyscyplinach, zanim nauczą się podstaw bardziej wyspecjalizowanej Dyscypliny. Bezklanowcy są niezwykle różnorodni, lecz pozbawieniu mocy.
- Wszystkie dyscypliny są ograniczone przez wartosć odpowiednich atrybutów (fizycznych, mentalnych lub społecznych).
Przykład: By posiąść Prezencję 3, trzeba mieć trzy kropki we wszystkich atrybutach społecznych (Nosferatu mogą sobie odliczyć Wygląd).