string(15) ""
» Blog » Swarog - Pierwszy Okrąg
13-06-2013 23:47

Swarog - Pierwszy Okrąg

W działach: rpg, science fiction, SF, światotworzenie, Swaróg | Odsłony: 75

Przedstawiam opis najważniejszych światów Pierwszego Okręgu Swaroga. Mam nadzieję, że będą dla was interesujące ;). Nie jest to oczywiście wersja ostateczna, a z pewnością potrzeba tu porządnej korekty, jednak wydaje mi się, że obfitość informacji jest spora. Czekam na wasze komentarze i sugestie!


PIERWSZY OKRĄG


Nazwa: Zorza
Identyfikator: 1/ET4
Typ: Skalista
Populacja: 1 000 000
Ustrój: Anarchia z militarną dominacją Kolektywu Zjednoczonych Planet
Import: Płody rolne, bydło, konie, broń, amunicja, leki, więźniowie.
Eksport: Rudy uranu, wynaturzenia będące efektami eksperymentów, narkotyki.
Czas kolonizacji: 2361 rok (pierwsza kolonia karna Kolektywu)
Satelity: Księżyc - Siwa


Zorza była najprawdopodobniej jednym z najstarszych bóstw słowiańskich, wspólnym dla większości ludów pochodzenia indoeuropejskiego – także dla greków, celtów i germanów. Przybierała rozliczne formy i imiona, jednak zawsze wiązano jej moce z Gwiazdą Zaranną – Wenus - pasterzami i świtem. Nic więc dziwnego, że czwarta planetę krążącą wokół Swaroga i rozpoznawalną z większości światów pierwszych kilku wewnętrznych okręgów nazwano jej imieniem. To nie sama planeta odbija światło gwiazdy a jej księżyc – Siwa, który prawdopodobnie na skutek działania jakiejś pradawnej inżynierii gwiezdnej lub po prostu kolizji z dużym obiektem pozostaje stale w tym samym położeniu względem Zorzy i Swaroga. Dziwaczna orbita w astrofizycznym burdelu układu nie wzbudzała nigdy szczególnego zainteresowania badaczy. Siwa jest pozbawiona atmosfery i stanowi w zasadzie wielka kulę krzemu z niewielkimi domieszkami niezbyt cennych pierwiastków, które nadają jej różowawą barwę i wysokie albedo.


Na nocnym niebie wielu planet jasnoróżowy punkt jest bardzo wyraźny i wzbudza ponure skojarzenia. W całym Kolektywie Zjednoczonych Planet niewielu jest takich, którzy nie znali kiedyś kogoś, kto trafił do obozów więziennych na Zorzy. Mimo iż planeta nie znajduje się oficjalnie pod jurysdykcją tej potęgi to ona właśnie dominuje tu ze względu na kilka utrzymywanych dla ochrony łagrów garnizonów. Ze względu na niewielką atrakcyjność gospodarczą i strategiczną Zorzy Kolektyw nie stara się jednak poszerzać swoich wpływów.


Klimat Zorzy jest wyjątkowo suchy – brakuje na niej akwenów wodnych większych od niewielkich jezior i sztucznych kanałów, a opady są rzadkie. Z wyjątkiem obszarów kół podbiegunowych dominuje roślinność trawiasta (sprowadzona przez ludzi) lub trawy bardzo przypominająca (rdzenne gatunki). W chłodniejszych regionach planety bezkresne stepy ustępują tundrze, która słynie z niezwykłej różnorodności porostów zawierających substancje o silnym działaniu narkotycznym. Fauna jest nadzwyczaj uboga i właściwie nie spotyka się już lokalnych gatunków, które zostały całkowicie wyparte przez zwierzęta hodowlane i synantropijne.


Największe skupiska ludności stanowią tu łagry Kolektywu, z których kilka liczy sobie nawet ponad stu tysięcy więźniów żyjących w skandalicznych warunkach. Jedynie niewielki procent sprowadzanych tu nieszczęśników przeżywa pierwsze pięć lat, a prawie nikt nie wychodzi stąd na wolność. Osadzeni umierają zazwyczaj z wyczerpania w ogromnych kopalniach uranu lub na chorobę popromienną. Wielu zamarza też zbierając porosty, które oficjalnie mają służyć do produkcji leków, w praktyce zaś stanowią narzędzia do brutalnych przesłuchań i dodatkowe źródło utrzymania dla oficerów, którzy sprzedają narkotyki miejscowym i pozaświatowym handlarzom. Za szczęśliwców mogą uważać się ci, którzy zostają przydzieleni do robót melioracyjnych w pasie równikowym.


Osobny obszar aktywności Kolektywu na planecie stanowi „działalność badawcza”. Co miesiąc, niewielki przydział skazańców trafia do tajnych, podziemnych kompleksów, w których prowadzone są nieludzkie eksperymenty. Testuje się na nich sztuczne lub zmutowane wirusy, zakazaną ogólnoukładowymi konwencjami nanotechnologię i paskudne cyborgizacje. Większość z badan ma w założeniach służyć wojsku, lecz czasem powstałe w ich wyniku wynaturzenia opuszczają laboratoria i są sprzedawane nielicznym odwiedzającym świat handlarzom lub gwiezdnym cyrkom. W całym Układzie Swaroga istnieją setki dziwolągów. Dotknięci synestezją biedacy – zdolni do słyszenia dźwięków w próżni lub widzący jedynie poza zakresem światła widzialnego, mutanty dzięki kwantowym sprzężeniom czytający ludzkie myśli, jednak same niezdolne się choćby ruszyć, seks-zabawki o umysłach kotów lub gryzoni, pół żywe, a pół elektroniczne ludzkie kameleony, zdolne przez kontakt zaabsorbować każdą osobowość, aktorzy mający takich w sobie tysiące... Zazwyczaj są niepowtarzalni, czasem trafi się kilkoro podobnych, nigdy nie są już ludźmi.


Właśnie ze względu na te eksperymenty Zorza wzbudza też umiarkowane zainteresowanie Unii Obłoku Wolszczana i Translawii. Scjentyści z pierwszego z tych imperiów pożądają niezwykłych osiągnięć Kolektywu, wyników badań, na które ze względu na poprawność polityczną nie mogą sobie pozwalać. Translawia zaś stale poszukuje narzędzi umożliwiających udoskonalenie sensorium i zdolności kognitywnych Przodowników. Agenci tych stronnictw regularnie pojawiają się na Zorzy i z mniejszym lub większym powodzeniem próbują infiltrować lokalne struktury Kolektywu.


Poza łagrami i ośrodkami badawczymi istnieje na Zorzy także spora populacja niezwiązana z KZP. Po całej planecie rozproszone są wioski i niewielkie miasteczka bez centralnej władzy. Utrzymują się zwykle z prymitywnego rolnictwa (brak im zazwyczaj nawet odpowiednich maszyn), zbioru porostów lub pomniejszego handlu tym, co wyplują z siebie obozy pracy. Jako że wojsko nie przejmuje się specjalnie tym, co dzieje się na wielkich równinach, a brak jakiejkolwiek innej siły porządkowej, na Zorzy kwitnie przestępczość. Wiele tu koczowniczych, cofniętych w rozwoju niemal do czasów plemiennych, grup bandytów, które na prostych, spalinowych motocyklach albo po prostu konno łupią podróżnych i mniejsze osiedla. Są to jedni z najbardziej prymitywnych mieszkańców całego Swaroga, ustępujący ograniczeniem umysłowym chyba tylko niektórym z komun Wielkiego Pasa Asteroid i społecznościom Trygława. Zdarzają się tacy, którzy nie są w stanie wymienić jakiekolwiek nazwy innych planet układu.


RUGIA


Rugia to największe wolne miasteczko na Zorzy, które liczy około dwóch tysięcy mieszkańców, leżące na brzegu największego na planecie zbiornika wodnego – Jeziora Rugiańskiego o powierzchni kilkunastu kilometrów kwadratowych. Jest rządzone przez wybieranego w demokratycznym głosowaniu mieszkańców co pięć lat burmistrza. Mieszkańcy Rugii utrzymują się zazwyczaj z rybołówstwa i drobnego rolnictwa (które mimo braku zaawansowanej techniki rozwija się dobrze – nieco wilgotniejszy klimat okolic równika i żyzne gleby bardzo w tym pomagają). Żywność jest sprzedawana do pobliskiego, największego na planecie łagru i kilku innych osiedli. Poza tym znajduje się tu niewielki port kosmiczny zdolny do przyjęcia około trzydziestu małych statków. Dzięki wsparciu Kolektywu i kilkudziesięcioosobowej milicji Rugia nie jest zagrożona przez grasujące w rejonie grupy bandytów. Przemyt za to rozwija się świetnie. To stąd odlatuje najwięcej statków szmuglujących narkotyki z porostów lub zbiegłych z obozów pracy więźniów. Rugia jest dobrym miejscem na odpoczynek lub ukrycie się, jeśli postacie wolą unikać bardziej cywilizowanych okolic. Zawsze znajdzie się tu znośnie, lecz nie przesadnie dobrze płatna praca, a na pewno będzie gdzie sprzedać zszabrowane leki albo bardziej luksusowe produkty żywnościowe.


Od dwóch lat obecny burmistrz Rugii – Novak Janovic – w jasny sposób dąży do pewnej centralizacji Regionu. Do miasteczka przybył dziesięć lat temu, wcześniej zajmował się drobnym handlem i przemytem (co skrzętnie ukrywa). Ma około czterdziestu lat i jako dobry mówca szybko zdobył sobie zaufanie mieszkańców. Wpływy handlowe i gospodarcze pozwoliły mu na podpisanie niezwykle korzystnych umów z kilkoma innymi pobliskimi osadami. Jego ambicje stanowi utworzenie niewielkiego państewka lub unii, która umożliwiłaby przyspieszenie rozwoju cywilizacyjnego kolonii. Oficerowie i urzędnicy Kolektywu są podzieleni w kwestii stosunku do działań Janovica – jedni liczą na to, że w przyszłości uda się dzięki temu całkowicie przejąć władzę nad Zorzą, a inni dostrzegają w tym zagrożenie (acz znikome) dla swoich wpływów. Póki co ten dyskurs wychodzi na korzyść Novakowi, który zręcznie operuje wojskowym wsparciem pobliskiego garnizonu i zarabia ogromne sumy na handlu z nim.


Przygody związane z Zorzą: Zaginął znany naukowiec? Bardzo możliwe, że jest więziony w jednym z laboratoriów Kolektywu. Od jakiegoś czasu po czarnym rynku krąży dziwaczny i niebezpieczny rodzaj mutanta albo narkotyku? Prawie na pewno pochodzi z Zorzy. Trzeba przemycić ogromną działkę halucynogenów dla jakiegoś lokalnego gangstera albo oficera? Świetna robota dla graczy. Przyjaciel lub paser trafił do łagru? Jego uwolnienie będzie stanowić prawdziwe wyzwanie. Któraś z potęg jest wyjątkowo zainteresowana katastrofą w jednym z ośrodków naukowych Kolektywu? Najlepiej do zdobycia cennych dokumentów nadadzą się gracze. Ciekawe tło wszystkich tych przygód może stanowić rozwój Rugii jako nieformalnej stolicy planety i jej rosnące wpływy.



Nazwa: Perun

Identyfikator: 1/ET6

Typ: Skalista

Populacja: 2 500 000 000

Ustrój: Korporacjonizm

Import: Żywność, leki, surowce energetyczne.

Eksport: Wszelkiego rodzaju stopy metali, również o bardzo egzotycznych właściwościach, artefakty, nowoczesna broń kosmiczna i planetarna, małe statki kosmiczne.

Czas kolonizacji: 2348 rok

Satelity: Księżyc – Rarog oraz rozległe pierścienie.


Perun był najważniejszym spośród bóstw słowiańskich, czczonym szczególnie na Rusi, ale prawdopodobnie również na całej słowiańszczyźnie. Patronował kowalom, wojownikom oraz władcom. Jego domenę stanowiły burze, wojna, prawo oraz wszelkie rzemiosło. Tę właśnie nazwę nadała grupa prywatnych inwestorów nie wzbudzającej wcześniej szczególnego zainteresowania planecie. Jej kolonizację uznawano za nieopłacalną ze względu na całkowity brak biosfery i wody. Dopiero bliższe badania wykazały, że świat ten posiada atmosferę zdatną do oddychania dla ludzi i innych ziemskich organizmów, a tuż pod powierzchniowa, kilkumetrową warstwą brunatnego pyłu kryją się nieprzebrane bogactwa. Kosztowną, lecz jak się okazało jednak bardzo opłacalną kolonizację rozpoczęto natychmiast.


Perun stanowił półtora miliarda lat temu gigantyczną konstrukcję jednej z cywilizacji, które zamieszkiwały Swaroga przed przybyciem ludzkości. Nikt nie potrafi już określić czemu właściwie miałaby ona służyć. Cała skorupa planety, aż po sam płaszcz jest wypełniona różnorodnym złomem. Wszystko zostało w niej przetransformowane w kable, rurociągi, tunele, silosy, magazyny już od lat martwej nanotechnologii, gigantyczne hangary pełne ogromnych, niedziałających wraków statków kosmicznych, zrujnowane i niemożliwe do odczytania banki danych... Początkowo planowano poddać wszystkie te konstrukcje i miliony rodzajów artefaktów analizie, zarobić niesamowite sumy na samej archeologii. Okazało się jednak, że wszystko co pozostało na Perunie jest dla ludzi całkowicie niezrozumiałe i bezużyteczne. Dlaczego? Cóż, istnieje kilka wytłumaczeń. Po pierwsze, bardzo możliwe, że twórcy całej tej infrastruktury byli zbyt odmienni od ludzi, zbyt obcy, aby człowiek mógł pojąć jakikolwiek ich wytwór w stopniu umożliwiającym jego wykorzystanie. Po drugie – z całą pewnością ludzkość nie była pierwszym gatunkiem, który natknął się na Peruna i próbował go badać – być może wszystko co cenne już dawno zostało zabrane (niektóre typowe dla Peruna artefakty są odnajdowane także na innych globach całego Swaroga). Po trzecie, po tak długim czasie wszystkie urządzenia są zwyczajnie zbyt zniszczone, aby do czegokolwiek się nadawały.


W świetle tego inwestorzy wpadli na pomysł innego złotego interesu. Niektóre z konstrukcji Peruna były wykonane z niezwykle wytrzymałych stopów, nadprzewodników w temperaturze pokojowej lub metali wykazującej niezwykłe właściwości fizyczne (np. zdolne w niewielkim stopniu zmieniać pole grawitacyjne), a inne nawet jako całkiem zwyczajne nie pozbawione wartości – tytan, żelazo, uran. Rozpoczęto budowę gigantycznych hut i odlewni, wydrążono sztolnie we wszechobecnym złomie, większą część powierzchni pokryły ponure, industrialne metropolie, a niebo zasnuł czarny, gęsty dym.


KONSTRUKTORZY


Niewiele wiadomo na temat budowniczych Peruna. Przybyli do Swaroga półtora miliona lat temu i zniknęli bez śladu, bardzo gwałtownie, po około dwóch tysiącach lat dynamicznego rozwoju, bez wyraźnych przyczyn. Pozostałości po nich są nieliczne i rozproszone po kilkunastu światach, głównie w rejonie Pogranicza. Nie pozostawili po sobie wytworów sztuki lub jakichkolwiek podobizn. Nie wydaje się też, aby którykolwiek z rodzimych gatunków na którymkolwiek ze światów Swaroga był z nimi spokrewniony lub przez nich sprowadzony. Niektóre wykopaliska wskazują, że Konstruktorzy – bo tak przyjęło się ich nazywać – byli zdolni do przynajmniej ograniczonej samożywności (niemal wszystkie budynki przeznaczone do bytowania były wielkimi szklarniami, a nie odnaleziono jakichkolwiek śladów obcej roślinności czy hodowli zwierząt). Możliwe też, że korzystali z jakiejś formy zaawansowanych Cyklerów Calvina. Tak czy siak pozostawili po sobie jedne z najbardziej imponujących konstrukcji ze wszystkich niegdysiejszych mieszkańców Układu Swaroga. Pomijając fakt, że rozmontowali całkowicie przynajmniej dwa księżyce Peruna tworząc jego niesamowicie szerokie i niebezpieczne dla statków kosmicznych pierścienie tylko po to, aby przemienić powierzchnię planety w w ogromny mechanizm, to zbudowali także liczne, dziś zupełnie puste, ogromne stacje kosmiczne na skraju Dziczy, którą intensywnie badali. Jedna z teorii próbująca wyjaśnić przyczyny ich nagłego zniknięcia nawiązuje właśnie do tych instalacji badawczych. Niektórzy naukowcy twierdzą, że Konstruktorzy przybyli do Swaroga, aby odkryć po co go stworzono i kto wywołał wszystkie anomalie utrzymujące jego satelity w kupie. Po dwóch tysiącach lat poradzili sobie wreszcie z tym problemem, albo zwyczajnie zrezygnowali i odlecieli do swojego rodzimego świata. Brak jednak dowodów na poparcie tej teorii.


Obecnie Perun stanowi najważniejsze obok placówek Wielkiego Pasa Asteroid źródło metali i surowców do budowy statków kosmicznych, a także najludniejszy ze światów Pogranicza – jego nieformalne centrum. Rządzi nim kilka ogromnych korporacji, których przedstawiciele zasiadają w Radzie Planetarnej, która dba o polityczną niezależność tego świata, stanowi główny organ władzy oraz zajmuje sprawami utrzymania armii i floty.


KORPORACJE I SIŁY ZBROJNE PERUNA


Istnieją cztery największe firmy sprawujące władze nad planetą – Korporacja Eksploracji i Handlu Peruna (KEiHP), Wielka Huta, Wspólnota Calvina oraz Stocznie Strugackich. Pierwsza z nich od kilkunastu lat posiada najsilniejszą pozycję w Radzie Plenetarnej, głównie dzięki lukratywnym kontraktom zbrojeniowym z Translawią i Obłokiem Wolszczana. KEiHP odpowiada za obronę planety oraz szkolenie jej sił obronnych. Wielka Huta stanowi najbiedniejszą z tych firm, mimo tego jednak jest ceniona przez Radę za stosunkowo przychylna opinię jaką mają o niej przeciętni robotnicy. Zajmuje się głównie wydobyciem oraz przetapianiem metali Konstruktorów. Najaktywniej ze wszystkich korporacji zwalcza wszelkie organizacje dążące do zmiany porządku społecznego Peruna i odnosi w tym obszarze umiarkowane sukcesy. Wspólnota Kelvina odpowiada za import żywności oraz rozwój technologii syntezy żywności i hydroponikę. Często staje w opozycji do reszty firm, ze względu na to, że nie czerpie dużych zysków z eksportu. Stocznie Strugackich to w zasadzie jedyny producent statków kosmicznych na całym Pograniczu, od lat chwalony za jakość swoich produktów. Mówi się, że co trzeci prywatny statek na Pograniczu został wyprodukowany przez te korporację. Sami Strugaccy stanowią familię, która od kilku pokoleń prowadzi interes nie dopuszczając do niego nikogo z zewnątrz. Niewiele o nich wiadomo, bowiem stale dbają o anonimowość i nie pokazują się publicznie. Obecnie korporacja jest prawdopodobnie zarządzana przez dwójkę braci w podeszłym wieku.


W służbie czynnej Armii Peruna jest około trzech milionów ludzi. Są to jedne z najlepiej wyszkolonych sił zbrojnych całego Swaroga i w zasadzie każde z imperiów musiałoby brać pod uwagę poważne straty w wypadku otwartej konfrontacji. Żołnierze wyposażeni są w nowoczesną broń, ustępująca pod względem zaawansowania chyba jedynie unijnej. We Flocie Peruna służy pół miliona osób. Jest ona złożona z bardzo licznych, niewielkich i szybkich jednostek, których załogi zostały wyszkolone do wykonywania złożonych manewrów w polu grawitacyjnym planety i walce zaczepnej. Flota dysponuje jedynie dwoma statkami o długości przekraczającej pięćset metrów, a które zamiennie miałyby służyć za okręt flagowy w przypadku wojny. Niemniej jednak nie wydaje się, aby Perun mógł dać odpór inwazji Kolektywu dłużej niż przez kilka miesięcy. Przewaga liczebna KZP byłaby przytłaczająca.


Mimo wysokiego stopnia rozwoju cywilizacyjnego Perun nie jest najmilszym miejscem do życia. Od swojego zarania balansuje na krawędzi wielkiego głodu. Problem ten stał się najwyraźniejszy w roku 2411, kiedy na skutek wzmożonej aktywności Zagubionej Armady świat został na kilka miesięcy całkowicie odcięty od dostaw żywności. Zginęło wówczas z głodu kilka milionów ludzi, a przypadki kanibalizmu były na porządku dziennym. Od tej pory Rada Planetarna inwestuje ogromne sumy w badania nad rozwojem technologii Cyklerów Calvina (urządzeń przeprowadzających sztucznie fotosyntezę na skalę przemysłową) i hodowli hydroponicznych, aby zwiększyć ich efektywność. Niestety, póki co nie widać znaczących efektów w tej dziedzinie.


Z racji tego, że jego terytorium znajduje się najbliżej Peruna, największym zagrożeniem dla niepodległości tego świata jest Kolektyw Zjednoczonych Planet. Drobne incydenty, podczas których okręty wojenne imperium ścierają się w peruńska flotą zdarzają się raz na parę lat. Kolektyw jednak nie chce się zdecydować na otwarty podbój w obawie przed interwencją Unii oraz Translawii, które stanowią ważnych, acz odległych klientów Peruna. Kontrwywiad sprawnie radzi sobie ze szpiegami, więc nie zanosi się, by którakolwiek z potęg przejęła władzę od korporacji.


Pomijając racjonowanie żywności, problemem najliczniejszej i najbiedniejszej części populacji jest brak jakiejkolwiek darmowej opieki medycznej i ubezpieczeń oraz wykańczająca, niemal niewolnicza praca w przemyśle. Mimo iż populacja Peruna ciągle rośnie, to śmiertelność jest niezwykle wysoka, a średnia długość życia ledwo przekracza czterdzieści lat. Korporacje nie mają poszanowania dla prawa własności przeciętnych obywateli – jeśli nie masz pieniędzy nie znaczysz dla nich nic. Wybicie się z robotniczych, biednych metropolii jest w zasadzie niemożliwe. Ten proletariacki koszmar w naturalny sposób urodził przynajmniej kilkanaście nielegalnych grup terrorystycznych dążących do jakiejś formy globalnej rewolucji. Najliczniejszą z nich stanowią Bojownicy.


BOJOWNICY


Jest to tajna organizacja paramilitarna, która od dłuższego czasu działa na całym Perunie pośród najniższych grup społecznych w zaskakująco szybkim tempie gromadząc zwolenników. Mimo iż jest systematycznie tępiona przez Nową Hutę, a także inne korporacje, to po każdej porażce odradza się szybko jako jeszcze silniejsza. Jej członkowie nawołują do powstania przeciw korpom i przejęciu władzy przez lud. To na czym miałaby owa władza polegać nieszczególnie większość z nich interesuje – liczy się to, aby zmienić stary ład, aby mógł się narodzić nowy – czyli z cała pewnością lepszy. Bojownicy są cicho wspierani przez Kolektyw, który dostarcza im broń i środki finansowe licząc na to, że po ewentualnym sukcesie rewolucji liderzy Bojowników opowiedzą się po jego stronie. Poza tym istnieją stronnictwa chcące zaprowadzić demokrację lub jakąś formę oświeconej monarchii. Ci drudzy, jako pierwszego władcę odrodzonego Peruna wskazują enigmatycznego przywódcę całego ruchu – Pawła Tukaja – o którym wszyscy chyba słyszeli, a którego nikt chyba nie spotkał. Mimo iż wielu wątpi, że ten człowiek w ogóle istnieje, to istnieją silne przesłanki, że stoi przynajmniej za częścią posunięć Bojowników (pomniejszych porwań i zamachów bombowych) pochodzących z dochodzeń prowadzonych przez Nową Hutę. Póki co nie zanosi się na to, że jakakolwiek rewolucja wybuchnie, wydaje się, że przez najbliższe kilka lat Bojownicy nie będą jeszcze dysponować dostatecznym poparciem ludności.


Przygody związane z Perunem: Perun powinien stanowić przede wszystkim przystań dla graczy – tutaj będą mogli uzupełnić zapasy, kupić nowy sprzęt lub naprawić uszkodzony podczas misji. Przemytnicy, piraci i łowcy artefaktów bez problemu znajdą tu paserów. Korporacje lub miejscowy, dobrze zakamuflowany w ich strukturach półświatek stanowią doskonałe źródło zleceń. Dość łatwo postacie mogą zostać uwikłane w działalność Bojowników lub próby zniszczenia ich przez władze planety. Poza tym, czasem zdarza się, że w głębokich sztolniach zostają odkryte jeszcze działające artefakty cywilizacji Konstruktorów. Ich kradzież lub ekstrakcja dla władz może zostać poprowadzona w interesujących konwencjach – od pełnej strzelanin sensacji, po zakrawającą o horror eksplorację mrocznych podziemi.



Nazwa: Rarog

Identyfikator: 1/ET6/1

Typ: Skalisty księżyc

Populacja: 3000 (nie licząc stacjonujących wojsk)

Ustrój: Anarchia

Import: Żywność, leki, broń, amunicja, artykuły codziennego użytku.

Eksport: Artefakty.

Czas kolonizacji: Nieskolonizowany


Prawdopodobnie pół miliona lat temu, z nieznanego powodu, z Dziczy oderwał się kotłujący od potężnych fizycznych anomalii fragment, który ostatecznie uderzył w księżyc Peruna – Raroga. Całą powierzchnię tego niewielkiego, ale prawdopodobnie posiadającego dawniej jakąś biosferę ciała niebieskiego pokrywa dziś wypaczone pustkowie. Dawne formy życia obróciły się w mutanty o niesamowitych zdolnościach, wszędzie roi się o załamań praw fizyki i logiki naszego wszechświata – raz na jakiś czas eksploduje energią anihilacji nagle materializująca się antymateria, okresowo na dużych połaciach terenu zmienia się grawitacja albo bez ostrzeżenia pojawiają się potężne huragany. Innym razem anomalie przybierają łagodniejsze formy – z miejsc, z których nikt dotąd nie wrócił wychodzą nadzy, wzorowo zbudowani ludzie, którzy nie wiedzą gdzie są, ani kim są lub olśniewająco piękne zwierzęta, które nie miałyby szans powstać w procesach naturalnej ewolucji i które zazwyczaj zdychają w ciągu kilku godzin. Wszędzie da się wykryć niezwykle wysoki, śmiertelny dla ludzi poziom promieniowania. Nic jednak nie jest jednak w stanie odstraszyć Złomiarzy.


Już po pierwszych badaniach księżyca ujawniono, że niektóre z anomalii rodzą artefakty. Artefakty, które wydają się być fragmentami wydartymi z alternatywnych wszechświatów, w których prawa fizyki są różne od naszych. Rada Planetarna Peruna szybko zarządziła wojskową blokadę obszaru i rozpoczęła tajne badania wytworów Raroga. Niemożliwe jednak jest odciąć całkowicie glob, zwłaszcza tak niezwykły. Zaczęły krążyć plotki, a wszelkiego rodzaju szaleńcy i międzyplanetarni łazędzy zaczęli ściągać na księżyc i przenikać przez wojskowe blokady. Poszukiwali artefaktów i sprzedali je za grube pieniądze. Oczywiście o ile nie ginęli.


Spowodowało to wytworzenie się niewielkiej, surowej społeczności gromadzącej się wokół nielicznych zdatnych do zamieszkania baz, głównie ruin pozostawionych przez Konstruktorów z Peruna. Wojsko nie likwiduje ich przede wszystkim ze względu na to, że niektórym korpom na rękę jest takie alternatywne w stosunku do oficjalnych ekspedycji naukowych źródło artefaktów. Jak każda społeczność Złomiarze wytworzyli coś na kształt własnych mitów i wierzeń – większość z nich dotyczy zabójczego środowiska w którym żyją. Niektóre mówią o niezwykłych bogactwach ukrytych w najdzikszych obszarach księżyca inne o tym, że gdzieś w głębi planety, w podziemnych kompleksach dalej ukrywają się Konstruktorzy... kto wie? W tym miejscu nawet czas wariuje, zdarza się, że młody Złomiarz powraca z wyprawy siwy i pomarszczony, że wydaje mu się, jakoby jego podróż zamiast kilku dni trwała całe lata... Nigdy nie wiadomo co wypluje z siebie Rarog.


Populacja Złomiarzy jak każda inna dzieli się na pomniejsze grupy, których członkowie podążają za różnymi ideami. Poza zwykłymi przestępcami lub chcącymi się wzbogacić awanturnikami, szczególnie silne stronnictwo stanowią Bojownicy. Niektórzy z nich dopatrują się w artefaktach Raroga szczególnej szansy dla swojego ruchu. Regularnie przesyłają oni raporty i co bardziej interesujące znaleziska dowództwu na planecie. Na uwagę zasługuje także sekta Czerwienników (nazwa pochodzi od ich charakterystycznych, szkarłatnoczerwonych kombinezonów), która wierzy, że gdzieś w Strefie Impaktu, najniebezpieczniejszym, położonym blisko północnego bieguna rejonie księżyca, znajduje się Klucz do rozwiązania wszystkich jego zagadek. Nie jest jasne, co dokładnie przez to rozumieją – trzymają się na uboczu i unikają kontaktów z innymi Złomiarzami wiele czasu spędzając poza bezpiecznymi podziemiami. Jak zawsze są jednak pewne plotki – niektóre mówią o ciągle żyjącym Konstruktorze, inne sięgają dalej, aż do czasów Stwórców Swaroga. Te mniej rozsądne, inspirowane niezwykle popularną wśród Złomiarzy powieścią ze Starej Ziemi mówią o Monolicie, wielkim artefakcie, który miałby spełniać życzenia...


Przygody związane z Rarogiem: Gracze mogą dołączyć do Złomiarzy i przynajmniej tymczasowo poszukiwać bogactw w odmętach Dziczy. Mogą także związać się z konkretnymi ugrupowaniami – poszukiwać obcej broni dla Bojowników, spróbować zdobyć zaufanie Czerwienników albo likwidować bazy Złomiarzy dla wojska.



Nazwa: Nawia

Identyfikator: 1/ET9

Typ: Skalista

Populacja: 800 000

Ustrój: W zależności od regionu.

Import: Leki, broń, amunicja, sprzęt rolniczy.

Eksport: Żywność ogółem, artefakty.

Czas kolonizacji: 2339 rok

Satelity: Brak


Nawia (nazwa pochodzi od słowiańskiej krainy umarłych) jest jedną z bardziej tajemniczych planet krążących wokół Swaroga – według niektórych zapewne nawet najbardziej. Jak na pierwszy okrąg jej klimat jest stosunkowo przyjazny ludziom – brak tu gwałtownych zjawisk pogodowych, tektonika w zasadzie nie istnieje, zaś płaskie kontynenty oddzielają od siebie płytkie, ciepłe morza. Tym, co powstrzymuje gwałtowny rozwój cywilizacji jest obecność jedynie śladowej magnetosfery wynikająca z braku ciekłego jądra planetarnego. Regularne burze magnetyczne nie są co prawda niebezpieczne dla życia, jednak uszkadzają wszelką niezabezpieczoną kosztownie elektronikę. Po początkowych niepowodzeniach większość sił dążących do rozwoju tego świata wycofała się i od tego czasu populacja utrzymuje się na względnie stałym poziomie.

 

Flora Nawii stanowi mozaikę sprowadzonych przez ludzi zbóż, traw i drzew z lokalnymi gatunkami, które zazwyczaj albo płożą się miękkimi pędami, albo rosną w niewielkich kępach. Rdzenne gatunki można rozpoznać po żółtym, wpadającym w pomarańcz zabarwieniu, wynikającym z innego zestawu barwników fotosyntetycznych (dominują karotenoidy i ksantofile). W niektórych regionach planety istnieją ogromne równiny o barwie zachodów słońca, niby żywcem wyjęte z impresjonistycznych obrazów, gdzie indziej krajobraz jest całkowicie identyczny ze śródziemnomorskimi regionami Starej Ziemi.


Miejscowe gatunki zwierząt to zazwyczaj duzi, stadni roślinożercy. Drapieżniki prawie zawsze polują z ukrycia, w sposób podobny do ziemskich wielkich kotów. Niemal wszystkie gatunki fauny są stałocieplne i posiadają szczątkowe, celulozowe egzoszkielety, które u bardziej rozwiniętych taksonów całkowicie ustąpiły na rzecz szkieletu wewnętrznego. Dla ludzi z dalszych okręgów, gdzie większość światów została już zterraformowana, stworzenia Nawii mogą wyglądać na w jakiś sposób niedorozwinięte – powszechne jest zrastanie się kończyn, wskutek czego miast charakterystycznej dla ziemi czworonożności dominuje osobliwa odmiana dwunożności (jedna noga z przodu, a druga z tyłu tułowia i zazwyczaj masywny ogon pomagający w utrzymaniu równowagi). Ponadto żaden z gatunków nie ma wyodrębnionej części głowowej – otwór gębowy znajduje się bezpośrednio na odpowiedniku klatki piersiowej, zaś mózgowie znajduje się w części brzusznej.


Nie to jednak wszystko decyduje o niezwykłości Nawii. Tym co rok rocznie ściąga tu tłumy turystów, naukowców i poszukiwaczy skarbów są Kolosy. Nikt nie zna pochodzenia tych gigantycznych rzeźb, z których niektóre osiągają nawet wysokość kilkuset metrów. Rozsiane są po powierzchni całej planety, a niektóre tkwią nawet pod nią – wystając jedynie fragmentarycznie ponad trawy – lub piętrzą się ponad falami, stojąc na dnach mórz. Są ich setki i wszystkie wykonane ze skały macierzystej danego miejsca – nikt nie sprowadzał w celu ich budowy kamienia z daleka. Na Nawii nie ma śladów bytowania jakiejkolwiek obcej cywilizacji. Nie ma pozostałości po osiedlach, narzędziach lub orbitalnej aparaturze – absolutnie niczego. Kolosy mają prymitywne kształty, nie sposób dokładnie ocenić ich posturę i cechy charakterystyczne. Niektóre z nich bezsprzecznie przedstawiają humanoidy, niepokojąco podobne do ludzi – inne niektóre z miejscowych gatunków zwierząt albo niespotykane potwory zdające składać się jedynie z wijących się macek i kamiennych szponów.


W początkowej fazy kolonizacji Pogranicza, Kolosy były wielką naukowa rewelacją. Różnego rodzaju agencje naukowe i imperia walczyły ze sobą o odkrycie ich pochodzenia, które mogłoby się wiązać z przydatnymi technologiami. Szybko ujawniono dwie ich cechy – po pierwsze nie były stałe. Zdarzało się, że w przeciągu ledwie kilku godzin i kształt zaczynał się zmieniać – poruszały kończynami, lub same kończyny zmieniały swój wygląda. Wszelkie odwierty i uszkodzenia wywoływane przez badaczy cofały się w ciągu kilku dób. Nie dało się wykryć żadnego źródła energii za to odpowiedzialnego, jakichkolwiek mechanizmów – całkiem, jakby sama skała żyła. Po drugie, wskutek tych zmian czasem otwierały się szczeliny, czy może raczej wejścia do sieci jaskiń w ich wnętrzu. Niektóre trwają latami, inne znikają równie nagle jak się pojawiły – to samo prawdopodobnie dotyczy korytarzy wewnątrz Kolosów.


Czasem w tych grotach są odnajdywane artefakty, czy może raczej prehistoryczne dzieła sztuki. Bywa, że są to po prostu miniatury Kolosa, w którym go odkryto, pozbawione jednak jakichkolwiek niezwykłych właściwości. Innym razem to powykręcane ekstrawagancko gliniane dzbanki czy inne naczynia. Wszystkie mają ogromna wartość dla kolekcjonerów obcej sztuki, szczególnie, że są wyjątkowo rzadkie. Sprawia to, że do nowo otwartych tuneli wyprawiają się ekspedycje poszukiwaczy skarbów. Wielu z nich nie wraca zagubiwszy się w ciemnościach, pośród wijących się niczym robactwo tuneli albo pada ofiarom innych niebezpieczeństw...


Jaskinie wewnątrz Kolosów wytworzyły na przestrzeni milionów lat niezwykłe ekosystemy, całkowicie odizolowane od czynników zewnętrznych. Większość organizmów to chemoautotrofy, albo niewielkie, żywiące się padliną owadoidy – czasem jednak trafiają się zwierzęta, większe, bardzo agresywne, albo po prostu jadowite. Poszukiwacze, którzy powrócili z takich miejsc opowiadają o „grzybowych lasach” czy podziemnych kanionach wypełnionych substancjami psychoaktywnymi. To wszystko nie odstrasza jednak kolejnych śmiałków, a pomniejsza turystyka kwitnie.


Mimo wszystko większość ludności utrzymuje się z rolnictwa – jednym z największych kierunków eksportu jest Perun, a wiele innych mniejszych światów z problemami żywnościowymi również zaopatruje się na Nawii. Na planecie uprawia się i hoduje w zasadzie wszystko – zboża, owoce, wszelkiego rodzaju bulwy. Na ogromnych pastwiskach można odnaleźć konie i bydło. Osobliwy widok stanowią owce wypasane u stóp sięgającego niższych chmur Kolosa.


ŻMIJ


Taką nazwę nosi największe miasteczko na planecie, Kolos nad nim górujący oraz jeden z nawijskich gatunków. Miejscowość liczy sobie nieco ponad pięć tysięcy mieszkańców i posiada niewielki, acz ruchliwy port kosmiczny. Utrzymuje się głównie z handlu oraz przybywających tłumnie turystów, chcących podziwiać Żmija i jego Tron. Kolos przedstawia jednego z większych drapieżników planety – zazwyczaj czworonożnego, jednak zdolnego do przemieszczania się na tylnych kończynach. Jego ciało jest podłużne i obłe, przystosowane do polowania w wielkich norach kilku ryjących głęboko owadożerców. Egozszkielet zaniknął u żmijów dawno, pozostawiając jaszczurcze łuski i charakterystyczne łuki nad oczami, co nadaje im gadzi wygląd. Bardziej wyjątkowy jest jednak fakt, że ten konkretny Kolos, jako jedyny na planecie, siedzi na czymś, co przypomina wielki, skalisty tron. Nigdy odkryto wejścia do tuneli Żmija, jednak badania różnorodną aparaturą wskazują na to, że jakieś istnieją. Są tacy, którzy podejrzewają, że twórcy Kolosów byli w jakiś sposób spokrewnieni ze Żmijami, co oznaczałoby, że być może byli rdzennymi mieszkańcami Swaroga.


Na Nawii brak jakiegokolwiek rządu planetarnego czy dążeń do jego utworzenia. Niektóre z blisko położonych osad rolniczych tworzą para-państwowe twory posiadające wspólnych zarządców, budżety i razem dbające o drogi transportu swoich towarów. Obfitość zasobów i brak jakichkolwiek naturalnych zagrożeń powoduje, że niewiele wybucha tu konfliktów, a większość mieszkańców jest spokojnych i przyjaznych.


Przygody związane z Nawią: Pomijając ryzykowną eksplorację wnętrza Kolosów, która może mieć klimat rodem z powieści Juliusa Verna „Podróż do Wnętrza Ziemi”, postacie nie będą miały na Nawii zbyt wielu zajęć. Jest to miejsce w którym będą mogli odpocząć albo punkt kontaktowy z chcącym zachować anonimowość pracodawcom. Jeśli potrzeba ci widowiskowej scenerii do kluczowej w całej kampanii walki, to szczyt Kolosa stojącego pośród pomarańczowej równiny może stanowić dobry wybór.


Dziękuję za lekturę i zapraszam do komentowania

B.”A.”D.

Komentarze


56323

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Czuję potencjał, można będzie zrobić odskocznię od Wodu w kosmos.
14-06-2013 21:47
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Cieszę się, że tak to postrzegasz :>. Powiedz mi, co ci się podoba? Warto byłoby rozbudować interesujące elementy. No i w czym Swarog konkretnie przypomina ci WODa? :>
15-06-2013 12:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.