Outpost 2
» Recenzje » Supreme Ruler 2020

Supreme Ruler 2020

Supreme Ruler 2020
Studio Paradox to niekwestionowani mistrzowie trudnych, skomplikowanych i wymagających strategii z rozgrywką na światową skalę. Większość ich dotychczasowych produkcji wyróżniała: bardzo złożona rozgrywka, możliwość zarządzania wieloma historycznymi krajami na prawie wszystkich płaszczyznach – nie tylko militarnej i ekonomicznej (jak w większości strategii), ale też dyplomacji, polityki wewnętrznej, infrastruktury itd. Innymi cechami rozpoznawczymi gier ze stajni Paradoxu były zawsze: potwornie skonstruowany samouczek, ohydna grafika i żenująca warstwa dźwiękowa. Wszystko to okraszone poziomem skomplikowania i złożoności możliwym do zdzierżenia tylko dla fanatyków polityczno-militarno-ekonomicznych łamigłówek.

Czyli właśnie dla mnie.

Po tym przydługim wstępie wypadałoby przedstawić recenzowaną przeze mnie grę – Supreme Ruler 2020. Jest ona nieodrodnym dzieckiem Paradoxu – dzieli z poprzednimi produkcjami wszystkie ich wady i zalety. Z tym, że dzięki tej produkcji nie przeniesiemy się do starożytności (Europa Universalis), nowożytności (Europa Universalis II i III) ani okresu drugiej wojny światowej (seria Hearts of Iron), a przyjdzie nam stanąć w wirtualne szranki z nowoczesnymi państwami w tytułowym roku 2020*.


Polityczny rozgardiasz.


Zacznijmy od tego, że produkcja nie posiada samouczka. Trochę dziwny początek, wiem, ale jest to cecha gry, która zdecydowanie boli najbardziej i przez to natychmiast rzuciła mi się w oczy. Czemu aż tak? Otóż wyobraźcie sobie, że dostępnych jest paręset (parę tysięcy?) różnych jednostek, całe księgi statystyk, miliardy decyzji do podjęcia, nieskończoność czynników do uwzględnienia, a my na początku nie wiemy o tym absolutnie nic. Przez to po raz pierwszy udało mi się nie zbankrutować dopiero po nauczeniu się samemu prawie wszystkich („wszystkich” jest chyba niemożliwością) zasad funkcjonowania gry. Osiągnąłem to po parędziesięciu godzinach rozgrywki – bardzo żmudnych, nudnych, okupionych nerwami i kilkoma tabliczkami czekolady. Sprawy nie ułatwia to, że polskiemu dystrybutorowi – Nicolas Games – nie chciało się gry spolszczyć. Oznacza to, że musimy się przegrzebywać przez całe stronice ekonomicznego żargonu w języku Churchilla i księcia Karola.

Po tej małej eksplozji niezadowolenia pozwolę sobie przybliżyć realia gry. Te nie są przez twórców nigdzie opisane: ot, mamy rok 2020, świat zmierza ku globalnemu konfliktowi. Nie zostało wyjaśnione, czemu na globie mieści się znacznie więcej krajów niż w rzeczywistości (np. Niemcy są podzielone na osobne Wschodnie, Zachodnie i Południowe), ani dlaczego w zasadzie ma do owego konfliktu dojść.


Nie jest jednak trudno się domyślić, skąd w rzeczywistości ten podział – gdyby państwa były wielkości dzisiejszych, gra szybko skończyłaby się pochłonięciem mniejszych krajów przez Rosję, USA i Chiny. A tak – każdy ma szansę. To plus dla twórców – dzięki nim mogłem podbić Polską Moskwę i nie bać się, że hordy zza Uralu zaraz zajmą się moim małym (w skali świata) grajdołkiem.



Właśnie – w skali świata. Jak można się łatwo domyślić z moich wcześniejszych słów, areną konfliktu jest cały nasz glob. Rozmiar toczonych przez nas rozgrywek jest więc oszałamiający. Można by jednak powiedzieć – „a co tam, było to już w innych grach Paradoxu”. Niby tak, ale diabeł tkwi w szczegółach. Otóż, na przykład w Europie Uniwersalis mapa była podzielona na prowincje. Tu takiego rozparcelowania terenów nie ma – cały świat jest ukazany jest poprzez sześciościenne pola (heksy), przy czym na jednym mieści się średniej wielkości miasto. Przemawia do wyobraźni? No to jeszcze dla wzmocnienia efektu napiszę, że kraj średniej wielkości, taki jak Litwa, składa się z około STU takich pól. A na każdym można zbudować miasto, fabrykę, baraki, drogi, kopalnie...

Skala rozgrywki jest chyba największa, a równocześnie najbardziej mikroskopijna, z jaką miałem do tej pory do czynienia w jakiejkolwiek grze.


Prezydent Czarny tonie w liczbach.


Co tu dużo mówić – taki sposób obrazowania naszych zmagań niesie za sobą zmuszenie gracza do zwracania uwagi na absolutnie każdy szczegół. Mamy tu więc politykę wewnętrzną państwa (w jej skład wchodzi naprawdę wiele rzeczy – od wspierania ekologów, przez świadczenia socjalne czy budowę infrastruktury, aż do rzeczy, zdawałoby się, małostkowych, jak fundusze dla rodzin wielodzietnych czy łożenie na wyposażenie naszych urzędników), zewnętrzną (bardzo rozbudowaną dyplomację i absurdalnie złożony handel) jak i wiele pomniejszych, zdawałoby się, spraw do załatwienia. Na szczęście nie musimy się tym wszystkim zajmować samodzielnie – możemy złożyć to na karb naszych doradców, którzy będą podejmować za nas decyzje. Niestety, doradców nie możemy zmieniać – a Ci nie są zbyt bystrzy. Możemy wprawdzie wyznaczać im priorytety, ale niektóre ich ruchy sprawiają, że chce się krzyczeć i rzucić w nich kalkulatorem.

Kolejnym problemem jest bardzo niewygodny i naprawdę obrzydliwy pod względem estetycznym - interface. Ikonki są małe i czasem nieczytelne, do wielu opcji musimy się przekopywać przez kilka menusów. Najgorszy jest panel dyplomacji – wolałem zapisywać sobie na kartce z kim mam sojusz, a z kim toczę wojnę, niż polegać na idiotycznym ekranie zarządzania stosunkami dyplomatycznymi.


Ekonomia, będąca absolutną podstawą gry, została podana w sposób mocno nieprzystępny, zwłaszcza dla laika w kwestiach gospodarki (czyli również dla mnie). Tym bardziej, że surowców w grze jest jedenaście – od jedzenia i paliwa po dobra gospodarcze i broń. Całość obrazu komplikuje się przez ekrany z ogromem zestawień nic nie mówiących liczb oraz to, że skalą rozgrywki jest każdy dzień.


Tak, gra dzieje się w czasie rzeczywistym (z możliwością aktywnej pauzy), w którym każda godzina może mieć decydujące znaczenie. Codziennie zaś zaczyna się nowa „tura” (rozumiana jako koniec pewnego okresu, po którym zachodzą różne zmiany), w której cały nasz plan ekonomicznej supremacji nad światem potrafi załamać się niczym student po niezdanej sesji. Na przykład, jednego dnia możemy być globalnym potentatem naftowym, by następnego wyprzedziła nas Sri Lanka. Ot, niezbadane są wyroki komputera...

Ciekawostką jest to, że aby wytworzyć niektóre dobra (np. elektryczność) będziemy potrzebowali innych – np. węgla do spalania w elektrowniach węglowych. Plusem modelu gospodarczego jest mnogość rozwiązań – elektryczność możemy otrzymać na wiele różnych sposobów – od wspomnianego spalania węgla, przez elektrownie jądrowe, wodne czy wietrzne aż do tych bazujących na pływach morza. Wybór jest ogromny – tak jak koszta i czas czekania na wybudowanie poszczególnych struktur. Bo o ile każda godzina jest ważna i dużą część rozgrywki spędzimy niemal ze stoperem w ręku, to budowa... jak to budowa - trwa miesiącami, a nawet latami. Zanim udało mi się wybudować pierwszą kopalnię uranu minęło dobre pół roku – wprawdzie mamy możliwość zmiany tempa upływu czasu, ale nawet na najwyższym poziomie jeden dzień zabiera nam dobre dwadzieścia sekund (teraz jest ta chwila, w której nikomu nie chce się sięgnąć po kalkulator i policzyć, ile siedziałem nad grą, aby ową kopalnię zbudować).


Żeby prowadzić wojnę potrzeba trzech rzeczy: pieniędzy, pieniędzy i jeszcze raz pieniędzy.


W powyższych akapitach starałem się pokrótce opisać niemilitarne aspekty rozgrywki. Jak jednak wszyscy wiemy, nie ma to jak wziąć karabin i pokazać wszystkim, kto ma największy... budżet na zbrojenia. Właśnie tak wygląda wojna w Supreme Ruler 2020 – tutaj też bez ekonomii i szczególarstwa się nie obejdzie. Jeżeli zabraknie nam paliwa - pojazdy się nie poruszą, jeżeli jedzenia – żołnierze będą umierać, jeżeli broni - nie będą mieli czym robić wrogom krzywdy.

Niestety, wojna jest poważnym mankamentem produkcji. Raz, że mamy do dyspozycji ogromną ilość różnorodnych oddziałów, które nie są opisane na zasadzie papier-nożyce-kamień (w związku z czym mamy setki różnych oddziałów, ale nie wiemy, jakie są między nimi zależności), dwa, że te wprost uwielbiają się zablokować w wąskich przejściach, trzy, że komputerowe AI jest wręcz niesamowicie głupie. Nie miałem, na przykład, żadnego problemu z przejęciem wszystkich Szwedzkich wysepek na Morzu Północnym (ociekają wręcz gazem i ropą), a owi potomkowie wikingów nawet nie wyściubili nosów spoza fiordów. Inną charakterystyczną sytuacją jest ta, w której wróg nie mający z nami żadnych szans atakuje nas wszystkim, co tylko posiada, po czym, gdy jego oddziały zostają zmiecione z powierzchni ziemi (morza bądź powietrza), nie zgadza się na żaden pakt pokojowy. Pozostaje nam tylko zająć jego bezbronne ziemie. Tradycji stało się też zadość, jeżeli chodzi o przebieg samych bitew. Jak zwykle nie możemy bezpośrednio ich prowadzić, a tylko przyglądać się ekranom obrazującym postępy naszych wojsk w zbożnym dziele zabijania wrogów. Działania te są zaś ukazane po prostu jako malejące paski życia oddziałów naszych i wroga. Nie powiem, aby emocje przy tym sięgały zenitu, ale i tak nie jest źle.


Polityka jest brzydka!


Grafika gry jest obrzydliwa. Naprawdę odrzucająca. Ale żebyśmy się zrozumieli – jest strasznie brzydka. Bez wątpienia.

O ile pozwala nam się mniej więcej rozeznać w sytuacji na mapie, to już sylwetki żołnierzy są potworne. Najbardziej jednak razi interface – ikonki wydają się być wzięte z pracy zaliczeniowej na informatykę w gimnazjum. A twarze (użyłbym mocniejszego słowa, ale to kulturalny serwis) naszych doradców przypomniały mi złotą epokę grafiki SVGA i moich pierwszych bitew w Heroes I. Jako ciekawostkę podam fakt, że lica polityków krajów nieco mniej lubianych przez Amerykan (Irak, Afganistan, niektóre kraje arabskie) są wyraźnie brzydsze i mają miny wyrażające wściekłość. Też bym się wściekł, gdybym tak wyglądał...

Muzyka i w ogóle warstwa dźwiękowa są, jak zawsze w grach Paradoxu – bardzo złe. Z recenzenckiego obowiązku zmusiłem się do słuchania motywów z gry przez godzinę, po czym nie wytrzymałem i ją wyłączyłem. Niestety, nie znalazłem opcji wyłączenia dźwięków bitew (bardzo złe) i komunikatów (te nie pojawiają się w formie tekstów, a właśnie dźwięków – o rozpoczęciu wojny dowiadywałem się po dźwięku syren, żadnego innego powiadomienia o takich błahostkach nie uświadczymy). Na szczęście pod ręką jest zawsze płyta UNKLE, którą mogłem sobie puścić w tle.


Bilans


Gra Supreme Ruler 2020 jest po prostu kolejnym dziełem Paradoxu. Grą bardzo skomplikowaną i złożoną, wymagającą niemałej cierpliwości i poświęcenia. Mogę ją polecić fanom (fanatykom?) poprzednich gier studia, reszta niech się zdecydowanie trzyma od niej z daleka.

Dlatego też ocena musi być niejednoznaczna - dla osób lubiących trudne gry strategiczne oceną odpowiednią będzie 7, a dla zwykłych zjadaczy chleba – 3. Średnią więc jest piątka.



Plusy:

  • złożona i kompleksowa
  • ogrom możliwości i szczegółów
  • rozmach


Minusy:

  • nudna
  • grafika i muzyka
  • poziom trudności
  • brak samouczka
  • masa mniejszych potknięć





  • Autor recenzji zdaje sobie sprawę, że Paradox tworzy nie tylko gry strategiczne. Jednak te tworzą trzon produkcji tego studia i dlatego właśnie do nich się odwoływał, pomijając inne.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
10
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Supreme Ruler 2020
Seria wydawnicza: Fabryka Gier
Producent: Battlegoat Studios
Wydawca: Paradox Interactive
Dystrybutor polski: Nicolas Games
Data premiery (świat): 17 czerwca 2008
Data premiery (Polska): 27 stycznia 2009
Wymagania sprzętowe: Pentium III 800 MHz, 512 MB RAM, karta grafiki 16 MB (Riva TNT lub lepsza), Windows 98/Me/2000/XP
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 19,99 zł

Komentarze

string(15) ""

8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Uwielbialem EU/EUII, EUIII byla ciut za droga, lubilem bardzo Victorie, wkurzal mnie HoI (dlaczego jako Polska nie moglem np. sprzymierzyc sie z Czechami?)... ale ogolnie jestem fanem tych gier.
Niestety, moj angielski nie pozwoli mi sie cieszyc gra, wiec sobie odpuszcze - a gdyby gra byla spolszczona to prawdopodobnie kupilbym po tej recenzji. Strzal w stope wydawcy, imo.
11-02-2010 10:15
Ezechiel
   
Ocena:
0
SR2020 ma kiepski system walki, niezłą ekonomię (ale gorszą niż w Victorii) i bardzo kiepski interfejs. Bardzo brakuje wygodnej przeglądarki statystyk, ułatwiającej planowanie.

IMHO stracona szansa, pomimo dążenia do realizmu gospodarki. SI ma zwyczaj atakować samobójczo, dyplomacja jest praktycznie bez znaczenia.

IMHO - jeśli chodzi o mechanikę prowadzenia bitew - wygrywa nowe HoI. Jeśli kręci Was ekonomia, szukajcie raczej Victorii.
12-02-2010 00:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.