19-12-2012 15:53
Super Robot Taisen Z
Odsłony: 10
Mamy rok pański 2008. Poprzednia "duża" odsłona SRW, Alpha 3 z 2005 roku, była niezbyt satysfakcjonująca ze względu na słabawy design i nadmierną ilość fabuł i serii zmieszanych razem. Od tego czasu wychodziły tylko remake'i OG, a na dodatek firma-matka zrobiła merger, tworząc Namco-Bandai. Fani czekali na nową pełnoprawną odsłonę serii z zapartym tchem...
I było na co czekać! Super Robot Wars Z okazało się bowiem być jedną z najlepszych odsłon zasłuzonej serii. Obszerna lista dostępnych mecha, w tym naprawdę wiele debiutantów (King Gainer! Orguss!) i od dawna wyczekiwanych powrotów (Xabungle! Turn-A! Big O!) ucieszyła niejednego. Genialne jednostki OG, przede wszystkim wcale-nie-GGG Gunleon, dość postapokaliptyczny klimat, choć nie tak mroczny jak w SRW D, sensowne przeplatanie fabuł (szczególnie po @3, gdzie wszystkie indywidualne fabuły po prostu powciskano razem), wszystko to należy liczyć na plus.
Podstawy są takie jak zawsze - SRW jest klasyczną strategią turową. Bitwy toczone są na planszy podzielonej na kwadratowe pola, jednostki składają się z dwóch elementów - robota, który daje ataki, zdrowie i zasięg ruchu, oraz pilota, który posiada unikalny zestaw komend (tak zwane seishin, spirit commands) służących jako buffy, oraz mającego spory wpływ na sprawność bojową maszyny. Pilotów można w pewnych określonych granicach przesadzać do innch maszyn (zazwyczaj w ramach anime, z którego pilot pochodzi). Kolejne plansze są całkowicie oddzielnymi mapami, między którymi można upgrade'ować maszyny i pilotów. Tyle podstaw, praktykę idzie ogarnąć bez znajomości japońskiego, szczególnie jeśli się grało w jedną z garstki odsłon SRW dostępnych po angielsku.
Od strony mechaniki wprowadzono w Z parę nowości. Aby zaakomodować sporą liczbę jednostek (koło setki) przywrócono stary system oddziałów tj. każda "jednostka" to de fakto trzy dobrane przez gracza przed bitwą maszyny działające razem. Nowy w tym rozwiązaniu jest system formacji, które może przybrać jednostka. W formacji szerokiej każda maszyna atakuje odpowiadającą jej pozycję w formacji wroga, a skrzydłowi otrzymują 1/2 obrażeń z ataków obszarowych. W formacji skupionej, wszystkie trzy maszyny atakują dowódcę wrogiej formacji, zaś formacja TRI pozwala na użycie specjalnych ataków TRI, które zadają obrażenia całej wrogiej drużynie, oraz zwiększa obronę (uniki) skrzydłowych. W praktyce formacje są pożytecznym dodatkiem, aczkolwiek zazwyczaj będzie używana tylko Wide + okazjonalna skupiona na bossa. A to dlatego, że Super Robot Wars Z kontynuuje stary trend, w myśl którego gros wyzwania i trudności leży w zdobywaniu skill pointów i odblokowywanych trybach gry. Nie jest to co prawda wyzwanie dla samego wyzwania, bo na gracza czeka sporo tajnych jednostek, a także alternatywna ścieżka i drugie zakończenie.
Interfejs jest wygodny i dopracowany. Niemal wszystko można zrobić skrótem, animacje można pominąć lub przyspieszyć, seishin (buffy) rzucane na cel można rzucać na dowolną liczbę jednostek naraz, zaś informacje są czytelne i widoczne na pierwszy rzut oka. Jeśli nie można użyć wskazanego ataku, ukaże się pop-up informujący o powodach (jeśli powodem jest tylko formacja, można ją od razu zmienić).
Oprawa jest obszarem, w którym SRW Z naprawdę rozwija skrzydła. Jest to ostatnia gra z serii wydana na konsolę Playstation 2 i zdecydowanie widać doświadczenie grafików. Choć czasem widać, że maszyny są prerenderowanymi CG, to jakość animacji, jakość teł i wstawek jest naprawdę wysoka i cieszy oko. Gunleon setny raz rozrywający maszynę wroga na strzępy, lub wbijający go w ziemię kluczem nastawnym sprawia tyle samo frajdy, co za pierwszym razem. Tym bardziej, że w tle przygrywa świetna oprawa dźwiękowa, na którą składają się porządne tła muzyczne map i eventów, całkiem wierne wersje bgm anime, wśród których wyróżnia się m. in. Overman King Gainer, Gale Xabungle, no i do-sko-na-le dopasowane utworów maszyn OG, w szczegółności Gunleona, którego oba podkłady, "Land Crasher" i "Makenaize! Gunleon" po prostu kopią pośladki.
Minusy? W zasadzie jest jeden; końcowe etapy są zwyczajnie długie; kierowanie 20+ oddziałami maszyn i oczekiwanie na ruch 60+ wrogów zwyczajnie zaczyna nużyć.
Podsumowując, Super Robot Wars Z to kawał dobrej, dopracowanej gry, która jest pozycją obowiązkową dla każdego fana serii.
Plusy:
+ ilość i dobór serii
+ oprawa audowizualna
+ dopracowanie i szlif
+ Gunleon
Minusy
- końcowe etapy nużą
I było na co czekać! Super Robot Wars Z okazało się bowiem być jedną z najlepszych odsłon zasłuzonej serii. Obszerna lista dostępnych mecha, w tym naprawdę wiele debiutantów (King Gainer! Orguss!) i od dawna wyczekiwanych powrotów (Xabungle! Turn-A! Big O!) ucieszyła niejednego. Genialne jednostki OG, przede wszystkim wcale-nie-GGG Gunleon, dość postapokaliptyczny klimat, choć nie tak mroczny jak w SRW D, sensowne przeplatanie fabuł (szczególnie po @3, gdzie wszystkie indywidualne fabuły po prostu powciskano razem), wszystko to należy liczyć na plus.
Podstawy są takie jak zawsze - SRW jest klasyczną strategią turową. Bitwy toczone są na planszy podzielonej na kwadratowe pola, jednostki składają się z dwóch elementów - robota, który daje ataki, zdrowie i zasięg ruchu, oraz pilota, który posiada unikalny zestaw komend (tak zwane seishin, spirit commands) służących jako buffy, oraz mającego spory wpływ na sprawność bojową maszyny. Pilotów można w pewnych określonych granicach przesadzać do innch maszyn (zazwyczaj w ramach anime, z którego pilot pochodzi). Kolejne plansze są całkowicie oddzielnymi mapami, między którymi można upgrade'ować maszyny i pilotów. Tyle podstaw, praktykę idzie ogarnąć bez znajomości japońskiego, szczególnie jeśli się grało w jedną z garstki odsłon SRW dostępnych po angielsku.
Od strony mechaniki wprowadzono w Z parę nowości. Aby zaakomodować sporą liczbę jednostek (koło setki) przywrócono stary system oddziałów tj. każda "jednostka" to de fakto trzy dobrane przez gracza przed bitwą maszyny działające razem. Nowy w tym rozwiązaniu jest system formacji, które może przybrać jednostka. W formacji szerokiej każda maszyna atakuje odpowiadającą jej pozycję w formacji wroga, a skrzydłowi otrzymują 1/2 obrażeń z ataków obszarowych. W formacji skupionej, wszystkie trzy maszyny atakują dowódcę wrogiej formacji, zaś formacja TRI pozwala na użycie specjalnych ataków TRI, które zadają obrażenia całej wrogiej drużynie, oraz zwiększa obronę (uniki) skrzydłowych. W praktyce formacje są pożytecznym dodatkiem, aczkolwiek zazwyczaj będzie używana tylko Wide + okazjonalna skupiona na bossa. A to dlatego, że Super Robot Wars Z kontynuuje stary trend, w myśl którego gros wyzwania i trudności leży w zdobywaniu skill pointów i odblokowywanych trybach gry. Nie jest to co prawda wyzwanie dla samego wyzwania, bo na gracza czeka sporo tajnych jednostek, a także alternatywna ścieżka i drugie zakończenie.
Interfejs jest wygodny i dopracowany. Niemal wszystko można zrobić skrótem, animacje można pominąć lub przyspieszyć, seishin (buffy) rzucane na cel można rzucać na dowolną liczbę jednostek naraz, zaś informacje są czytelne i widoczne na pierwszy rzut oka. Jeśli nie można użyć wskazanego ataku, ukaże się pop-up informujący o powodach (jeśli powodem jest tylko formacja, można ją od razu zmienić).
Oprawa jest obszarem, w którym SRW Z naprawdę rozwija skrzydła. Jest to ostatnia gra z serii wydana na konsolę Playstation 2 i zdecydowanie widać doświadczenie grafików. Choć czasem widać, że maszyny są prerenderowanymi CG, to jakość animacji, jakość teł i wstawek jest naprawdę wysoka i cieszy oko. Gunleon setny raz rozrywający maszynę wroga na strzępy, lub wbijający go w ziemię kluczem nastawnym sprawia tyle samo frajdy, co za pierwszym razem. Tym bardziej, że w tle przygrywa świetna oprawa dźwiękowa, na którą składają się porządne tła muzyczne map i eventów, całkiem wierne wersje bgm anime, wśród których wyróżnia się m. in. Overman King Gainer, Gale Xabungle, no i do-sko-na-le dopasowane utworów maszyn OG, w szczegółności Gunleona, którego oba podkłady, "Land Crasher" i "Makenaize! Gunleon" po prostu kopią pośladki.
Minusy? W zasadzie jest jeden; końcowe etapy są zwyczajnie długie; kierowanie 20+ oddziałami maszyn i oczekiwanie na ruch 60+ wrogów zwyczajnie zaczyna nużyć.
Podsumowując, Super Robot Wars Z to kawał dobrej, dopracowanej gry, która jest pozycją obowiązkową dla każdego fana serii.
Plusy:
+ ilość i dobór serii
+ oprawa audowizualna
+ dopracowanie i szlif
+ Gunleon
Minusy
- końcowe etapy nużą
Mały PV:
http://youtu.be/VjHGCloZyH4