» Recenzje » Polskie » Strzępy Sztandarów

Strzępy Sztandarów


wersja do druku

Zostać dowódcą najemników

Redakcja: AdamWaskiewicz

Strzępy Sztandarów
Oddziały najemników pracujące dla tego, kto da więcej, szajki bandytów łupiące kupieckie karawany, wolne kompanie i grupy rozbójników kryjące się po lasach to obrazki idealnie wpisujące się w konwencję magii i miecza. I to właśnie im poświęcony jest dodatek Strzępy Sztandarów do Bestii i Barbarzyńców.

Beasts & Barbarians to zdecydowanie jedna z najjaśniejszych gwiazd w katalogu wydawniczym Fajnych RPG. Stworzona przez Umberto Pignatellego i oparta na mechanice Savage Worlds gra czerpiąca pełnymi garściami z tradycji Ery Hyboryjskiej zdobyła sobie na rynku anglojęzycznym oddane grono fanów, co przełożyło się na dwie edycje (a zakończona niedawno w serwisie Indiegogo zbiórka na wydanie trzeciej ponad trzykrotnie przebiła zakładane cele) i sporą liczbę dodatków. W 2014 roku produkcja trafiła do Polski w formie kompletnego podręcznika podstawowego, a po kilku miesiącach i serii mniejszych materiałów doczekała się pierwszego pełnoprawnego rozszerzenia pod tytułem Strzępy Sztandarów.

Wbrew temu, czego można by się spodziewać i do czego przyzwyczaiły czytelników linie wydawnicze innych głównonurtowych systemów, pierwszy polskojęzyczny podręcznik dodatkowy nie był kampanią, bestiariuszem, ani opisem jakiegoś regionu geograficznego, ale skupionym na rozwiązaniach mechanicznych rozbudowaniem znanych z podstawowego Savage Worlds reguł rozstrzygania bitew. Przenosi on rozgrywkę z poziomu drużyny poszukiwaczy przygód na poziom taktyczny, gdzie gracze są członkami, specjalistami lub dowódcami mniejszych lub większych oddziałów zbrojnych.

Muszę przyznać, że taka decyzja wydawcy początkowo nieco mnie zaskoczyła, ponieważ zawsze uważałem, że systemy bitewne w tradycyjnych grach fabularnych były swego rodzaju marginesem rozwijanym dopiero pod koniec istnienia linii wydawniczej. Ostatecznie uznałem jednak, że w pomyśle autorów jest jakaś metoda i być może to właśnie rozwiniętej warstwy taktyczno-strategicznej najbardziej brakowało w podręczniku podstawowym do Bestii i Barbarzyńców. Po odpowiedź na pytanie, jak to wszystko sprawdziło się w praktyce, zapraszam do dalszej części recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Barwy proporców

Zanim przejdziemy do omówienia zawartości podręcznika warto zatrzymać się na chwilę przy jakości jego wydania. Pod tym względem jest niestety mocno nierówno. Z jednej strony dostajemy liczne i naprawdę świetne ilustracje (aż szkoda, że niektórych z nich nie można podziwiać w pełnym kolorze) i pozbawione zbędnego wodolejstwa opisy, z drugiej natomiast czarno-białe strony i momentami dziwnie rozłożony tekst (tak jakby przy składzie obrazki nie zawsze udało się odpowiednio wpasować w całość podręcznika). Większych zastrzeżeń nie można mieć natomiast do korekty, która w ogólnym rozrachunku spisała się dobrze, choć literówka w jednej z częściej używanych tabelek i dziwna anomalia w spisie treści rzucają się dość mocno w oczy.

Wszystko to składa się na podręcznik nieźle wykonany od strony wydawniczej, z którego korzysta się ze sporą przyjemnością. Nie jest to może najwyższa półka, ale bez problemu mieści się w stanach średnich. Niestety pewne mankamenty sprawiają pierwsze wrażenie pewnej budżetowości, które w połączeniu z dość wysoką sugerowaną ceną detaliczną może wpływać na pojawiające się od czasu do czasu zarzuty niewspółmiernego stosunek ceny do jakości.

Trudne życie dowódcy

Strona wizualna to jedno, ale znacznie ważniejsza od niej jest zawartość i to właśnie nią się teraz zajmiemy. Treść podręcznika podzielona została na dwie podstawowe części: Podręcznik Gracza (zajmujący około 2/3 całości) oraz Przewodnik Mistrza Gry, na który przeznaczono pozostałą 1/3 objętości.

We fragmencie przeznaczonym dla graczy znajdziemy krótkie fabularne wprowadzenie do tematyki dodatku (sylwetki legendarnych wodzów, historię oddziałów najemnych, najbardziej znane wolne kompanie) oraz rozbudowane zasady tworzenia, rozwijania, organizacji, utrzymania i wykorzystywania w walce grup żołnierzy, na których czele stoją postacie graczy. Wszystko to opatrzone ramkami z regułami opcjonalnymi i poradami, jak radzić sobie z mniej typowymi sytuacjami, takimi jak bohaterowie pragnący sprawować w jednostce kilka funkcji jednocześnie.

Muszę przyznać, że ta część podręcznika zrobiła na mnie całkiem pozytywne wrażenie. O ile tło fabularne jest nieco pretekstowe i nie wnosi zbyt wiele do ogólnej wiedzy o świecie gry, to same reguły prezentują się naprawdę dobrze. Nowa mechanika jest rozbudowana, a jednocześnie na tyle intuicyjna, że nie powinna powodować przestojów w czasie rozgrywki. Daje też graczom spore możliwości w personalizowaniu swojego wymarzonego oddziału – mogą zdecydować o jego wielkości, składzie osobowym, rekrutować specjalistów (dostępna jest cała gama profesji od zwiadowców i kwatermistrzów przez kapłanów i ekspertów od fortyfikacji po czarnoksiężników i alchemików lotosu) i dobierać pasujące do ich wizji przewagi i zawady. To wszystko sprawia, że w ciągu kilku minut da się stworzyć zarówno krwiożerczy i słabo uzbrojony motłoch, jak i zdyscyplinowaną, elitarną jednostkę, która bierze tylko najlepszych rekrutów i przyjmuje najbardziej intratne kontrakty. Duży plus dla twórców.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dobrze prezentują się również rozszerzone zasady prowadzenia bitew, które wzbogacają mechanikę z podstawki Dzikich Światów o dodatkową warstwę taktyczną, ale jednocześnie zachowują na tyle wysoki stopień umowności, że nie przekształcają Bestii i Barbarzyńców w bitewniaka. Sami twórcy podkreślają zresztą kilkakrotnie, że ich celem było pozostania w ramach i konwencji gry fabularnej.

Podobne odczucia, jak część dla graczy, pozostawia po sobie Przewodnik Mistrza Gry. Znajdziemy w nim między innymi zbiór porad dla prowadzącego odnośnie tworzenia przygód dla bohaterów operujących na innym poziomie niż typowi awanturnicy plądrujący grobowce, a także drobne dodatki mechaniczne w rodzaju zestawu magicznych przedmiotów i nietypowych sojuszników, którzy mogą podnieść wartość bojową oddziału graczy. Rozpisano też kilka gotowych grup, które mogą zostać wykorzystane jako źródło inspiracji lub pełnoprawni antagoniści.

Najważniejszy w tym fragmencie podręcznika jest jednak zmodyfikowany schemat standardowej kampanii splotów nazwany kampanią podbojów. W największym skrócie sprowadza się on do swego rodzaju piaskownicy posiadającej kilka punktów kluczowych (takich jak strategiczne lokacje), które gracze muszą zdobyć, żeby osiągnąć ostateczne zwycięstwo. Do tego dochodzą jeszcze mniej lub bardziej losowe wydarzenia, które od czasu do czasu zmieniają sytuację na froncie. Muszę przyznać, że system, choć prosty, wydaje się być całkiem dobrze przemyślany i powinien okazać się całkiem przydatny podczas tworzenia scenariuszy. Warto jednak pamiętać, że wylosowane sytuacje są opisane w bardzo ogólnikowy sposób i będą wymagały od Mistrza Gry sporo pracy podczas przekładania ich na konkretne rozwiązania fabularne. Nie jest to jednak wada, ponieważ dzięki temu generator jest dość uniwersalny i można go wykorzystać nawet poza domyślną dla Bestii i Barbarzyńców konwencją pulpowej fantastyki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując zawartość podręcznika, można z czystym sumieniem powiedzieć, że jest nadzwyczaj dobrze. Autorzy bardzo mądrze wykorzystali dostępne miejsce i stworzyli dodatek maksymalnie uniwersalny, który zamiast na rozbudowane opisy nacisk kładzie na wybory podejmowane przez graczy. Osobiście nie obraziłbym się na trochę więcej informacji settingowych, ale jak na dodatek skupiony na mechanice i tak nie można pod tym względem narzekać.

Ruszając ku zachodzącemu słońcu

Strzępy Sztandarów to podręcznik bardzo nietypowy, poświęcony tematowi, który w tak rozbudowanej formie relatywnie rzadko pojawia się na sesjach. Z tego też względu jest to dodatek skierowany do jasno określonego i zapewne niezbyt licznego grona odbiorców. Jeżeli ktoś planuje wprowadzić do swoich kampanii elementy militarne na poziomie taktyczno-strategicznym to bez zastanowienia może sięgnąć po opisywany tu produkt i to nawet jeżeli nie korzysta z domyślnego świata Bestii i Barbarzyńców i zasad Savage Worlds. Zawarte w nim porady i rozwiązania mechaniczne bez większego problemu da się przełożyć na inne tradycyjne systemy fantasy z Dungeons & Dragons na czele. Jeżeli natomiast ktoś nie planuje osadzać swoich graczy w rolach dowódców najemnych oddziałów czy hersztów bandytów, to spokojnie może sobie Strzępy Sztandarów podarować. Co prawda jest tu kilka fragmentów o uniwersalnym przeznaczeniu, ale nie ma ich na tyle dużo, żeby uzasadniać wydatek niemal czterdziestu złotych.

Mi pozostaje jedynie wyrazić nadzieję, że Strzępy Sztandarów nie będą ostatnim dodatkiem do Bestii i Barbarzyńców dostępnym na polskim rynku. Autorzy pokazali, że nawet wokół tak, wydawałoby się, niszowego tematu jak mechanika bitew potrafią stworzyć kawał solidnego erpegowego materiału. Gdyby tylko popracować nad jakością wydania mielibyśmy podręcznik z naprawdę wysokiej półki, który spokojnie zasługiwałby na najwyższe noty. Nawet w obecnej formie jest to jednak produkt plasujący się powyżej średniej. Osobiście bardzo chętnie wrócę jeszcze w przyszłości do świata Beasts & Barbarians. Kto wie, może przy okazji Edycji Stalowej będzie ku temu okazja.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Strzępy Sztandarów
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autor: Umberto Pignatelli
Tłumaczenie: Jakub Osiejewski
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Tomek Tworek
Ilustracje: Marta Poludnikiewicz, Magdalena Rudzińska, Toby Gregory, Anthony Cournoyer, Tomek Tworek, Tamas Baranya, Peter Temesi, Peter Szabo Gabor, Storn Cook
Wydawca oryginału: Gramel
Wydawca polski: Fajne RPG
Data wydania polskiego: grudzień 2015
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 74
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-8364473203
Cena: 35 zł



Czytaj również

Savage Worlds Starter
Diabeł tkwi w szczegółach
- recenzja
Bestie i Barbarzyńcy
Tropami Kane'a i Conana
- recenzja
Savage Worlds: Superbohaterowie
Supernawalanka po raz drugi
- recenzja
Beasts of the Dominions
Potworne przygody barbarzyńców
- recenzja
Koniec świata!
Przygoda do Beasts & Barbarians

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
0

Radnon, 3 kwestie:

1. Systemy bitewne w tradycyjnych grach fabularnych były równie tradycyjnie z nimi powiązane. Połowa systemów OD&D (walka na morzu, w powietrzu), to niemal systemy bitewne. Potem były jeszcze systemy rozstrzygania bitew w różnych wersjach D&D, a obie edycje Advanced miały swoją wersję Battlesystem, czyli bitewniaka prawdopodobnie lepszego od wszystkich edycji WFB razem wziętych. Sam WFRP to margines rozwijany przy okazji gry bitewnej. Podobnie jak Savage Worlds, które wyrosło z The Great Rail Wars (nota bene wydanym rok po Deadlands, więc na pewno nie pod koniec linii). Nie wiem co Cię tak dziwi. Ponadto SW posiada dość istotne zasady rozstrzygania starć zbrojnych, nie powinna więc dziwić decyzja wydawcy o publikacji suplementu, który ma ten fakt uwypuklić i pokazać co jest w stanie zrobić SW, a czego nie taki WFRP czy D&D.

2. Nie wiem również skąd to zdziwienie materiałem dodatku. Przecież sam zauważasz, że BiB odwołują się do Ery Hyboryjskiej. To znaczy, że suplement odwołuje się do roli Conana jako dowódcy, wodza, herszta i kapitana najemników - w co drugim opowiadaniu Conan przewodzi jakiejś bandzie zabijaków, piratów (Amra! Lew powrócił!) i innych morderców, przejmuje gromady wojów, zarządza ludźmi i szykuje się na wyprawy wojenne. Dlatego też warstwa fabularna jest pretekstowa, bo nie ma sensu marnować na coś takiego miejsca w i tak małym suplemencie - bo a) podręcznik zakłada, że czytelnik ogarnia jego odwoływanie się do korzeni; b) ma być przydatny nie tylko w BiB.

3. FajneRPG wydaje podręczniki o niewielkiej jakości w celu zachowania ich małej ceny. Jak chcesz full koloru w szytej twardej oprawie, to się przygotuj na grubą kwotę - nawet jak za taką śmieszną książeczkę. IMO jest to rozwiązanie słuszne, ale w Polsce wciąż panuje jakiś dziwny kult Wysokiej Jakości Wydania, gdzie podręczniki mają wyglądać pięknie i być czczone na półce, zamiast podlegać cotygodniowemu gwałtowi na stole sesyjnym. Ja wolę zapłacić 35 PLN za klejoną książeczkę w miękkiej oprawie, której nie będzie mi żal rozpruć z użycia na sesji, niż 80 zł za ten sam materiał w kolorze, kredzie i twardej okładce, który będę opłakiwał bo mi się rysa od użycia zrobiła.

09-07-2017 14:51
Exar
   
Ocena:
0

Ja wolę zapłacić 35 PLN za klejoną książeczkę w miękkiej oprawie, której nie będzie mi żal rozpruć z użycia na sesji, niż 80 zł za ten sam materiał w kolorze, kredzie i twardej okładce

Ja mam zupełnie odwrotnie...

09-07-2017 19:11
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Każdemu jego porno. Dla mnie podręczniki do gier RPG powinny mieć w pierwszym rzędzie wartość użytkową i nie błyszczeć jak psie jajca, bo nie od tego są, żeby przed nimi klęczeć, ale żeby je katować. Od jakiegoś czasu przekonuję się, że tzw. "wysoka jakość wydania" to wróg erpegowca, bo tylko niepotrzebnie zawyża cenę, a wpływu na rozgrywkę nie ma żadnego. Dlatego wielce sobie cenię wydawnicze decyzje Ramela, bo dostaję czego chcę w przystępnej cenie, bez absurdalnych i kompletnie zbędnych laserowych wodotrysków.

10-07-2017 08:31
Exar
   
Ocena:
0

Każdemu jego porno.

I to jest w życiu piękne :)

10-07-2017 10:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.